Végre valahára úgy tűnik, hogy a Wizards of the Coast ismét komolyan veszi a digitális játékok piacát a saját szellemi termékeinek népszerűsítésére – legyen az akár egy bejáratott név, mint a Baldur’s Gate vagy „csupán” annak alapja, avagy a Dungeons & Dragons 5.1-es kiadású szabálykönyve, mely egyúttal a Solasta: Crown of the Magister (innentől csak Solasta) alapjául is szolgál. És persze nem véletlen, hogy megemlítettük a Baldur’s Gate 3-at, mert elkerülhetetlen lesz az összehasonlítás: hiszen cikkünk alanya is a D&D-re építkező, felülnézetes szerepjáték, mely korai hozzáférésben rajtolt el, időpontját tekintve is kényelmetlen közelségben a Larian Studios nagyágyújához. A korrektség végett hozzá tennénk gyorsan, hogy a magunk részéről ennél tovább nem is mennénk a párhuzamok keresésében, mert a két versenyző egész egyszerűen sem méretben, sem költségvetésben nem egy súlycsoport.

A Solasta: Crown of the Magister létrejöttének történetéhez egészen 2019 szeptemberéig kell visszamennünk, ugyanis akkor indult el a játék kampánya Kickstarteren, melynek eredményeképpen mintegy hatezer támogató majdnem negyed millió eurót dobott össze. A projekt fejlesztése szépen haladt tovább, melynek eredményeképpen alig több mint egy év elteltével eljutottunk a korai hozzáféréshez, ezzel pedig a nagyközönség számára is elérhetővé vált a játék.

Irány Horány!

A Solasta rövid úton elválik a D&D univerzumától, önálló világa pusztán annak szabályrendszerét és fajait-szörnyeit használja fel többé-kevésbé szolgai hűséggel. Részletes háttértörténettel rendelkezik, de hál' Istennek nem zúdítja a nyakunkba egyszerre, mégis gyorsan tisztázza az alapfelállást, mely nagyjából bármelyik nyugati stílusú high-fantasy is lehetne. Csak itt kicsit mások a frakciók és más a fajok eredete, de ugyanúgy vannak elfek, törpök, emberek, félszerzetek, no meg orkok, élőholtak és persze gyíkemberek, izépardon, Sorlakok. A gondokat ez utóbbiak okozzák, de túl sokat nem szeretnék elspoilerezni a sztoriból, mely mint minden jó D&D-kaland, egy kocsmában kezdődik, ahol szereplőink összeverődnek, hogy a Tanács szolgálatába szegődjenek.

Hőseinket az előre összerakott keretből is kiválogathatjuk, de magunk is összeeszkábálhatunk egy négyfős csapatot. A karakteralkotás során túl sok opciónk nincsen, néhány pofi és fizimiska kombinálásával rakhatunk össze ronda vagy kevésbé ronda hősöket, akiket a realitás talaján maradva ugyan, de kedvünkre kiszínezhetünk. Ahol már cseppet nagyobb a kombinációk lehetősége, az saját háttértörténetük és személyiségük megalkotásának lehetősége: hőseink bármelyike lehet utcagyerek vagy nemes, önző vagy adakozó, a lényeg, hogy életútjuk kihatással van személyiségükre is. Ez pedig végső soron a párbeszédek során adott megnyilvánulásaikban és a világgal való kapcsolatukban csapódik majd le, és egyes esetekben kapuk nyílhatnak meg vagy záródhatnak be előttünk. Másik fontos ismérve szereplőinknek az osztályuk, melyből szerepjátékosoknak és D&D-veteránoknak ugyan ismerős, de elég kevés lesz az a hat, ami rendelkezésünkre áll. Később ugyan specializálódhatunk (a harmadik szinttől), de menet közben dual-class karakterre gyúrni nem tudunk.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ígéretes kezdet

Ahogy mondtam, mint minden jó történet, úgy a mienk is egy kocsmában kezdődik, ahol karaktereink először találkoznak és egyesével elmesélik, hogy miként kerültek oda. Ezzel pedig le is tudjuk a tutorialt, mely gyorsan és hatékonyan átvezet a játék irányításán és alapkoncepcióin, melyek D&D- és egyéb szerepjáték-veteránok számára nem sok újdonságot tartalmaznak. Közben pedig ízelítőt kapunk abból, ami kiemeli a játékot a tömegből: a fény, melyre igen nagy hangsúlyt fektettek, mind játékmechanikai, mind látvány szempontból; illetve a pályák vertikalitása, melyben, azaz a szakadékok átugrálásától kezdve a repülésen át egészen a pókembert megszégyenítő falonmászásig mindent meg fogunk találni.

Ugyanakkor az sajnos hamar meglátszik, hogy a karakterek animációja és a teljes képernyős, lépten-nyomon erőltetett, a játék motorjával készült animációk nagyjából egy évtizedes lemaradásban vannak (és akkor még jószívű voltam). Ahogyan a városok lakossága is csupán azokra korlátozódik, akikkel dolgunk lesz, napi tevékenységüket végző, átlagparasztokkal nem futunk össze, így itt mindenki boltos vagy küldetést ad majd valamikor. Valamennyit ment a helyzeten az inkább jól sikerült szinkron és az, hogy karaktereink valóban „élnek”, bár biztos lesznek, akiknek nem fog tetszeni, hogy a karaktergenerátoron túl már csak abba lesz belszólásunk, hogy ki mikor szólaljon meg. Magyarán nem mi formáljuk szereplőinket, azok előre meg vannak írva.

Ebből már sejthető, hogy itt a hangsúly a harcon, és nem a szó szoros értelmében vett szerepjátszáson lesz. Döntési lehetőségeink igen korlátozottak, szabadságot, mellékküldetéseket alig találhatunk. A Solastában a hős nem az egyén, hanem a csapat, melynek képességei kiegészítik és támogatják egymást. Kár, hogy ugyanez a kiegyensúlyozottság egyelőre nem mondható el a játék összecsapásairól, melyekben a szerencsének igen nagy szerepe van – persze lehet a rossz kockadobásokat a megfelelő fegyverrel és előkészületekkel javítani, de hiába látunk minden gurítást, a célszámokat (ellenfél páncéljának szintje, képességei, egyéb bónuszai és mentődobásai) már a függöny mögött maradnak. Ennél fogva alkalmanként unfairnek érződik a küzdelem, holott valójában csak nem árul el eleget a játék ahhoz, hogy a D&D rendszerét kevésbé vagy egyáltalán nem ismerők eligazodjanak rajta.

Rögös úton

Ha nem korai hozzáférésben leledzene a játék, akkor most szomorkodnék, hogy miért kellett ezt így összecsapni – de a végleges megjelenésig (manapság sokszor még azután is) még sok mindent csiszolhatnak a fejlesztők. A legégetőbb probléma jelenleg a játék világának üressége, valamint az, hogy egyetlen irányba tudunk elindulni (Ranger nélkül azon is éhen döglünk, ha a hosszabb úton megyünk). Minden más relatíve könnyen orvosolható, bár olyan hiú ábrándokat nem dédelgetnék, hogy az átvezetők és az animációk jelentősen javulnának. Ezek nélkül is lehet jó egy játék, sőt! Most már csak az a kérdés, hogy meddig jutnak ebben a fejlesztők és vajon a kickstarteres pénz után az Early Access hoz-e elég bevételt ahhoz, hogy egy kultjátékot faraghassanak a jelenleg darabos és szegényes, de mégis jó ötletekkel és mechanikákkal rendelkező Solastából.