Érdekes, hogy míg az Until Dawn fejlesztőinek bicskája egyelőre beletörni látszik az epizodikus horrorjáték formátumba (azért remélem, a Man of Medan után összeszedik magukat), addig a spanyol indie csapat, a Protocol Games láthatóan nagy lelkesedéssel viszi véghez tervét. A terv pedig egy öt darab epizódból álló, összefüggő történettel megáldott horrorjáték, aminek fejezetei néhány hónap különbséggel érkeznek. A negyedik január végén esedékes, az ötödik pedig márciusban, ami azt jelenti, hogy az első három már elérhető – ezek alapján tettem én is egy nyomasztó utazást a rémüldözés világába.

Amikor a felmentő sereg tűnik el

Daniel nem tudja, hogy válása semmi volt ahhoz képest, ami vár rá, mikor kiadója eltűnt írójához kell látogatást tennie, hogy összeszedje a legújabb kéziratot – a kutató/szerző Sebastian P. Hushernek azonban nyoma sincs az ódon lakóházban, az egyik szobában álló, mindenféle extra zárral felszerelt ajtó mögé belépve pedig hősünket is elnyeli az épület. A mögötte álló ajtó eltűnik, immáron áthatolhatatlan falak veszik körül, így már csak reménykedhet benne, hogy valakinek feltűnik eltűnése, egyben pedig megmentésére sietnek.

Mindez csak a felvezetés, innentől jön a kaland, ami három részen és egyben mindig újabb helyszíneken vezet el a titokzatos erő és egy rendkívüli hatalommal megáldott tárgy mechanikájának megfejtéséig. Elsőre a házban kell utánajárnunk, hogy hová tűnt Daniel. Ehhez pedig karaktert kell választanunk, hiszen többek között egy gondnok és az egykori feleség is rendelkezésre áll. A karakterválasztás azonban a megszokottnál fontosabb, elvégre hőseink instant halállal lakolnak figyelmetlenségünkért, a kaland pedig egészen odáig tart, míg el nem fogynak – onnantól jöhet a fejezet újraindítása. Nem mellesleg van olyan főbb karakter (spoilerek elkerülése végett a neveket hagyjuk), akinek halála azonnali újrakezdést eredményez, de erről figyelmeztet a rendszer a választóképernyőn.

Simstől a klasszikusokig

No, tehát, karakter kiválasztva, jöhet a kellően nagy épület felfedezése és túlélése. A „kellően nagy” egyébként átverős, mert elsőre belépve az ajtón és felérve az emeletre viszonylag aprónak tűnik a helyszín, de a végére könnyedén kitölthetünk úgy két órát a teljes felfedezéssel, ami fejezetenként már nem is rossz eredmény. A játékmenet a korai túlélőhorrorokat idézi (Alone in the Dark, Silent Hill): külső nézetben, fényforrásunkat külön irányítva haladhatunk szobáról szobára, adott tárgyakat megnézhetjük és kombinálhatjuk, mindent átvizsgálhatunk, és bár harcolni vagy menekülni nem kifejezetten kell, némi QTE képbe kerül, amin viszont már az életünk múlhat.

Meghalni pedig elég könnyű, hiszen vannak helyzetek, amiknél egyetlen rossz döntés azonnali halált okozhat, avagy jól gondoljuk át, mikor és mit teszünk – személyes jótanácsom pedig az, hogy amennyiben már eljutottunk a fő feladat teljesítéséhez, amivel lényegében már csak el kell hagynunk a pályát, a még felfedezetlen titkokat hagyjuk meg az utókornak, mert feleslegesen ütjük meg a bokánkat a végjátékban. Igen, ez azt jelenti, hogy vannak direkt halálos csapdák, szóval jól gondoljátok meg egy-egy lépéseteket.

Emellett viszont muszáj közlekedni, mindent felfedezni, és ebben egy új és egy már ismert mechanika segít a kulcskeresgélésen, tárgykombináláson túl. Az egyik a bújkálás, aminél nem elég gyorsan búvóhelyet találni, bizony még aktuális karakterünket is le kell nyugtatni, miközben éppen szellemkezek zaklatják. A másik egy érdekesebb formula, miszerint az ajtóknál először érdemes mindig hallgatózni egy kicsit, ha pedig fura hangok érkeznek a túloldalról, akkor lehetőleg várjunk még a szoba megnyitásával.

Merthogy a házat és az újabb helyszíneket (például egy régiségbolt vagy egy apátság) a szellemeken és sötét erőkön túl egy könyörtelen mesterséges intelligencia uralja, amely figyeli a játékos lépéseit és reakcióit, maga pedig ezekből kiindulva cselekszik. Egy helyiségen már sokadszor futsz át, méghozzá halál nyugodtan, semerre sem nézve? Nos, ott biztosan történni fog valami. Minden sarokba lassan és rettegve pillantasz be? A „játékmester” kihasználja gyengeséged és az idegeidre fog menni. És itt most ne csak a sötét erők jelenlétére gondolj (kezek és fura szellemalakok), hanem a tárgyakra is, amikkel az idegeiden lehet táncolni – például egy telefon vagy tévé. Lehetőség van bőven, ne aggódj...

Várjuk a végét… vagy a véget!

Várjuk, merthogy a Song of Horror egyelőre elég jó móka. Eleinte nagyon idegesített, hogy a karakterek csak hümmögnek és olyan hangokat adnak ki minden akciónál, mint a Simsben lévő rokonaik, ami azért kellően rombolja a nyomasztó hangulatot, plusz zavart az is, hogy az első félórában totálisan érdektelen tárgyak és tárgymagyarázatok miatt vannak az interaktív pontok. Azután ez kicsit változott, a játékmenet beindult a tárgykeresgéléssel és az ellenséges entitásokkal, onnantól meg már vitt magával a történet. A QTE kicsit el van túlozva, itt-ott fura az irányítás, minden másban azonban eléggé ott van a Song of Horror.

Már a nehézségi szint kiválasztása is mókás, elvégre Poe jelenti a közepes kihívást, Lovecraft pedig a nehezítést, de úgy összességében nagyon hangulatos a folyton recsegő és nyikorgó épület felfedezése, amit elég gyakran megakasztanak a különféle anomáliák. A rémisztgetések jól működnek, sikerül elérni, hogy játék közben kicsit beijedjünk, ráadásul az atmoszféra is igen vaskos, illetve a látvány is elég mutatós. Más kérdés, hogy azt például sajnáltam, hogy a nagy társasház régiségboltja ugyanolyan hanghatásokkal várt, mint az ódon családi kúria. Látszik, hogy kis csapat munkájáról van szó, ahogy az is, hogy ez egy szerelemprojekt, így kíváncsian várom a történet végét, ha pedig felkeltettem az érdeklődésed, bátran ugorj fejest a Song of Horrorba, elvégre a teljes sztorit tartalmazó Complete Nightmare Season Pass is 22 euró, avagy nagyjából 7250 forint, ami abszolút megéri az árát.