Mindenki életében megvannak azok a játékok, melyekhez személyes, sokszor megismételhetetlen, de mindenképp felejthetetlen emlékek kötődnek. Számomra ilyen volt például a Heretic 2, amiről – 3DFX kártya híján – sokáig csak álmodozhattam, de említhetném az USA-ból importált, NTSC-ben futó Metal Gear Solid 3-at is, amely lassan, de biztosan tönkretette a képcsöves TV-m. Ott van továbbá a Civilization és a Sid Meier's Colonization, melyekkel komplett nyarakat játszottam végig, de mindenképp meg kell említenem cikkünk alanyát a Rise of Nations-t is, melynek demója olyan szinten volt képes maga elé láncolni, hogy gimnazista koromban minimum két alkalommal is hatalmas késéssel értem be egy-egy korai reggeli órára, annyira belefeledkeztem. Ez persze nem a véletlen műve, hiszen az idén húszéves alkotás két olyan addiktív játékot forrasztott egybe, melyek bizonyos szempontból szöges ellentétei egymásnak.

ss8e219f090f330441dcc4a3ef59ea0ba29eefcc821920x1080.jpg

Nemzeti hírmondó

Az eredetileg 2003. május 23-án (Európában legalábbis) megjelent Rise of Nations ugyanis fogta a kor, valamint az RTS műfaj abszolút etalonját, az Age of Empires-t, és megfűszerezte azt nem kevés Civilizationnel. Tehette mindezt azért, mert kitalálója az a Brian Reynolds volt, aki a Civilization 2-n munkálkodva tanulta mesterségét, amit aztán az ikonikus Sid Meier's Alpha Centauriban tökéletesített. Később pedig egy új fejlesztőcsapat élén, immáron a Microsoft Game Studios támogatásával valósította meg azt a fúziót, amely még két évtized elteltével is páratlannak és egyedinek mondható. Az ünnepelt ugyanis úgy kínál komplett civilizációépítést, hogy ehhez nem körökre szorítkozik, hanem marad a valós időnél. Mindehhez 18 nemzetet hív segítségül, sorsuk pedig évezredeken át egyengethető, az őskortól kezdve a középkoron át egészen az információs korig – függetlenül attól, hogy a választott nép eljutott-e odáig a valóságban.

sse753b88c7045233d1b014379c8d27ce1e70220f21920x1080.jpg

Játékmenete alapvetően a hagyományos valós idejű stratégiák nyomvonalán halad, azaz itt is települések létrehozásával, nyersanyagok kinyerésével és felhasználásával kell felépíteni egy idővel kifejezetten masszív hadsereget, megpróbálva eltörölni a föld színéről a riválisokat. Ugyanakkor már a gyökereknél igyekszik egy kicsit elágazni, és a maga útját járni, például azzal, hogy a hat felhasználható nyersanyag (étel, fa, fém, olaj, vagyon és tudás) gyakorlatilag korlátlan mennyiségben áll rendelkezésre, a hangsúly így nem a lelőhelyek megtalálásán, hanem azok lehető leghatékonyabb kibányászásán van. Ezek értelemszerűen épületek létrehozásához, egységek gyártásához használhatók, melyeket egy egészen szövevényes kutatási fa fog közre, ami minden korszakban új kitörési lehetőséget kínál. Erre már csak azért is szükség van, mert sikerült átemelni a Civilization terület- és határcentrikus térképfelosztását: az egyes nációk komplett földrajzi részek felett igyekeznek irányítást gyakorolni, az újonnan létesült települések és a hódítások pedig ezt szűkítik/bővítik tovább.

ssf05f292a47c9a9ae5163c2a9b23c2f98be22292d1920x1080.jpg

Térképészek

Mindehhez kiválóan asszisztálnak a Rise of Nations gigászi térképei, melyeken több nemzet is kényelmesen elfér egymás mellett, plusz elegendő helyet biztosítanak az idővel elkerülhetetlen háborúskodásnak, melynek során nem egységek tucatjai, sokkal inkább azok többszöröse esnek egymásnak. A harcközpontúságot erősíti a számos taktikai lehetőség is, mint például az egyedi formációk, vagy épp a generálisok használata, akik bár fegyvertelenek, de támogató képességeikkel jelentősen meg tudják erősíteni egy-egy csoportnyi haderő hatékonyságát. A korokon átívelő birodalomépítésnek persze itt is megvan az a klasszikus hozadéka, hogy keveredhetnek egymással az egységek, így a világháborús tankok gond nélkül összeereszthetők mondjuk a lovagokkal – persze borítékolható eredménnyel. Mivel több mint kétszáz egység szerepel a játékban – és ezek egy jelentős része nemzet-specifikus – ezért a változatosság sem jelent problémát, a szavatosságról már nem is beszélve. A grandiózus játékmenet ugyanis grandiózus játékidővel jár együtt, ami a számok nyelvére lefordítva annyit tesz, hogy egy-egy meccs alsóhangon is egy-másfél órás szokott lenni a gép ellen – de online sem sokkal rövidebbek a küzdelmek.

ss48eddfcb421926627c77ac9f9af76b697cafa3c91920x1080.jpg

Ez a kifejezetten egyedi elegy pedig fantasztikus fogadtatásra lelt: az alapjáték és annak kiegészítője több mint egymillió példányban fogyott, valamint a szakmai elismerések sorozata sem kerülte el. Ellentétben egy hagyományos folytatással, hiszen a 2006-os Rise of Nations: Rise of Legends inkább egy sci-fi tematikájú spinoff volt, amely lényegesen erősebb, kidolgozottabb, tartalmasabb kampánnyal, új egységtípusokkal, egyszerűsített gazdasági háttérrel és persze egy teljesen fiktív világgal igyekezett tovább vinni a Rise of Nations-hagyatékot, ennél nagyobb jövő viszont nem jutott a sorozatnak. A Big Huge Games 2009-ben a legendás 38 Studios istállóhoz került, amely az egészen nagyszerű Kingdoms of Amalur: Reckogning befejezését követően annak rendje és módja szerint – ráadásul látványosan és hangosan – el is hullott, így egyetlen tervezett folytatás sem készült el, beleértve a mobilokra tervezett, az Advance Wars által inspirált Rise of Nations: Tactics-et.

ss453d6393ead8414c9f49dff8d216bac4335099561920x1080.jpg

A Rise of Nations pótlása szerencsére még manapság is elég könnyen megoldható: 2014-ben, tehát majd' tíz évvel ezelőtt jelent meg Steamen az Extended Edition, amely nem csupán az alapjátékot és annak kiegészítőjét tartalmazza, de emellett feljavított látványvilágot, valamint teljeskörű Steamworks-integrációt is, ami drasztikusan megkönnyíti a multiplayer csatározásokat. Ennek köszönhetően pedig még évekig biztosítva van a civilizációk harca, és ki tudja, talán valami csoda folytán egy második részt is kapunk egyszer.