A játékipar számtalan érdekesebbnél érdekesebb vagy épp tragikusabb történetet rejteget a színfalak mögött, a zseniális dizájnerek és fejlesztőcsapatok felemelkedéséről és bukásáról, vagy éppen sorozatokról, melyeknek egykor senki sem jósolt sikert, de mégis befutottak, netán nagyobb címekről, melyek teljesen váratlanul bukkantak fel, majd tűntek el a süllyesztőben. Kellően alapos művelődéssel ezeket a történeteket az esetek többségében könnyen le lehet bontani egészen egyszerű, ismétlődő motívumokká, levonható tanulságokká, mégis előfordulnak kivételek, melyek esetében akár a siker, akár a bukás teljesen érthetetlen. És ezek közül is kiemelkedő rejtély a Capcom többé-kevésbé feledésbe merült szamurájos akciószériája, az Onimusha.

szuletesnaposok-onimusha-01.png

Az Onimusha ugyanis már a kezdetektől fogva egy érdekes, sikeresnek ígérkező címnek tűnt, melyből a Capcom kapásból egy egész trilógiát álmodott meg, az egyes részek pedig (a spinoffokat leszámítva) egészen jól sikerültek, mind fogadtatás, mind anyagiak terén. A széria mégis egy az egyben kihagyta a PlayStation 3/Xbox 360 generációját, és csak alig két éve jelentkezett egy HD-újrakiadással a legelső részből, mely ráadásul hiába sikerült egészen jól, a szamurájos kalandot illetően azóta sem hallottunk túl sokat a további tervekről.

szuletesnaposok-onimusha-02.jpg

Hogy ez miért lett így, annak kiderítéséhez próbáljuk meg kicsit visszakövetni az idén 20 éves széria gyökereit. Az Onimusha fejlesztése eredetileg még 1997-ben indult, amikor a Capcom épp az első két Resident Evil sikerei között próbált előrukkolni a következő nagy dobással, amit a kreativitás és találékonyság csúcsaként „Resident Evil Samurai”-ként álmodtak meg. Vagyis a Resi játékmenetére és stílusára építő, fix kameranézetes, kaland- és akciószegmenseket vegyítő címként, mely a feudális Japánban játszódna, az első RE-hez hasonlóan egyetlen hatalmas épületkomplexumban, tele különböző túlvilági rémekkel, nindzsákkal és csapdákkal. A fejlesztés azonban közel sem volt zökkenőmentes. Eredetileg a Nintendo végül elvetett 64DD konzoljára készült, exkluzív címként, majd átkerült az első PlayStationre, hogy aztán a már félig kész címet elkaszálják és PlayStation 2-re fejezzék be.

Démoni hadurak

A Takeucsi Dzsun rendezésében és Inafune Keidzsi producerkedése mellett készült Onimusha: Warlords (mely 2001 januári megjelenésével a PlayStation 2 legelső játékainak sorát gazdagította), magán is viselte ezt a bonyolult örökséget. A játék számos elemet emelt át a Resident Evilből, mint például a 2D-s hátterek előtt mozgó 3D-s karakterek, a tank-irányítás vagy az életerőt regeneráló gyógynövények, ám horror helyett végül egy vérbeli démonkaszaboló akciójáték lett, mely több szempontból megágyazott az olyan későbbi sikeres címeknek, mint például a Devil May Cry. A főhős, Szamanoszuke (akinek megjelenését és eredeti szinkronhangját egy elég híres japán színész, Kanesiro Takesi kölcsönözte) Juki hercegnő kérésére utazik az Inabajama kastélyhoz, miután a hercegnő sötét, démoni erők munkálkodásának nyomait vélte felfedezni, és levelében hősünk segítségét kérte. A félelmek igaznak bizonyulnak, mire Szamanoszuke a kastélyhoz ér, azt már elárasztották a különböző démoni teremtmények, élükön a sötétség erőivel lepaktált legendás harcossal, Oda Nobunagával, aki a halhatatlanságért cserébe szövetséget ígért a démoni seregnek, és egy méltó emberáldozatot, mellyel megidézhetik ördögi istenségüket. Jukit a démonok Szamanoszuke orra elől ragadják el, hősünk azonban nem várt segítségre lel az onik (az első angol fordításban ogrék) formájában, akik ellátják egy mágikus kesztyűvel és a képességgel, hogy begyűjtse a leölt démonok lelkét. Ezekkel célja, hogy felerősítse saját magát és fegyvereit, majd átváltozhasson az Onimusha néven emlegetett, legendás harcossá, és megakadályozhassa Nobunaga ördögi terveit.

szuletesnaposok-onimusha-03.jpg

A játék mára klasszikusnak számító alapelemeket fektetett le, játékmenete pedig (ahogy azt a 2019-es, szinte csak minimális változtatásokat tartalmazó HD remaster is bizonyította) a mai napig képes megállni a helyét. A műfaj ráadásul egy ikonikus játékelemet is az első Onimushának köszönhet: a fejlesztés során a készítők egy elég bizarr bugra bukkantak, melynek köszönhetően ha a játékos egy megfelelő támadással a levegőbe repítette az ellenfeleket, majd gyors kombókkal elkezdte sorozni őket, akár másodpercekig a levegőben tarthatta és kaszabolhatta a magatehetetlen démonokat. A kis hiba végül olyan szórakoztató játékelemnek bizonyult, hogy nemcsak benne hagyták a végleges változatban, de még a Capcom másik híres démonvadászos szériája, a később megjelent Devil May Cry is átvette, ahonnan aztán számos rivális kaszabolós szériában visszatérő elemmé vált. Egyedüli negatívum a néha elég nehézkes tankos irányítás volt, mely ugyan a Resident Evil túlélőhorrojában még hellyel-közzel elfért, a démonos kaszabolásban nem egyszer kimondottan kellemetlen élményekhez vezetett, amit csak tetézett, hogy a játék nem támogatta az analóg karok használatát, a főhős irányítása így a korai PlayStation 1-es játékokhoz hasonlóan csak a D-Paddel volt lehetséges.

szuletesnaposok-onimusha-04.jpg

Mindez nem akadályozta meg az első Onimushát a sikerben, mely a széria egyetlen darabjaként még az első Xboxra is ellátogatott Genma Onimusha címen, szebb grafikával, extra helyszínekkel, egy bónusz főellenféllel, valamint egy új játékmechanikával, a zöld lelkek formájában. Utóbbiakért a játékosnak versenyt kellett futnia, ugyanis szemben az alapjátékban szereplő négy típussal (vörös: fegyverek fejlesztése, sárga: életerő-regeneráció, kék: mágia visszatöltése, lila: Onimusha-forma aktiválásának feltöltése) szemben a démonok is felvehették. Ha a játékos felszedett öt ilyen zöld lelket, ideiglenes életerő-regeneráció mellett lelassíthatta az időt, ellenben, ha egy démon elkapott egyet, az hirtelen egy jóval keményebb, combosabb ellenféllé változott, akár teljesen új támadásokkal.

Külön ágak

A sikert követően a folytatáshoz nem is férhetett kétség, a Capcom azonban már jóval előbbre gondolkodott. Míg az első rész fejlesztői az Onimusha 3-on kezdhették meg a munkát, részben az első résszel párhuzamosan már készült a folytatás, mely egy évvel később meg is jelent Onimusha 2: Samurai’s Destiny címen, Amemija Keita rendezésében, mely ugyan az első rész motorját és alapelemeit használta, egy új főhőst vonultatott fel, és számos új játékelemet is beépített. Ezek közül a legszembetűnőbbek a neutrális, NPC-kel teli zónák voltak, ahol a főhős szabadon kereskedhetett az ellenfelek által hátrahagyott pénzből, beszélgethetett más karakterekkel, esetleg rövidebb, kalandjáték-jellegű feladványokat kellett megoldania a továbbjutáshoz. A másik a számos másodlagos játszható karakter felbukkanása volt: az új főhőshöz, a démoni ámokfutását folytató Nobunaga ellen bosszút fogadó Dzsubejhez összesen öt különböző társ csatlakozhatott, akikkel nemcsak ápolni lehetett a kapcsolatot a különböző ajándékozható tárgyak révén, de a játék egyes pontjain még az irányítást is át lehetett venni felettük, mindegyikük esetén lényegesen eltérő játékstílussal és kombókkal. Azonban, ha hősünknek nem sikerült megnyernie a többieket, vagy valamilyen tettével esetleg magára haragította őket, ezek a karakterek elhagyhatták vagy akár el is árulhatták őt.

szuletesnaposok-onimusha-05.jpg

A harcrendszer is kibővült egy új, a harcművészeti filmekből ismerős elemmel: ha egy ellenfél támadása közben aktuális karakterünk jól időzített ellencsapást indított, egy villámgyors kivégzőmozdulattal automatikusan megölhette a támadót. Szemben a Devil May Cry 2-vel, ahol az első résztől eltérő fejlesztőcsapat a széria egyik leggyengébb részét rakta össze, az Onimusha 2 – még ha hangulatában el is tért a többi résztől – változatlanul pozitív fogadtatásban részesült, legnagyobb negatívumaként pedig az első rész esetén is felhozott elemek mellett egyedül a japán szinkron hiányát és a helyenként középszerű angol szinkront hozták fel. 2003-ban a széria mindössze két viszonylag feledhető spinoffal jelentkezett: a Gameboy Advance-re kiadott Onimusha Tactics egy körökre osztott taktikai RPG, melyben egy újabb, az oni kesztyűt megszerző szamuráj veszi fel a harcot Nobunagával és seregével, számos visszatérő karakter társaságában. Az Onimusha Blade Warriors ezzel szemben egy Smash Bros.-ra emlékeztető verekedős játékban eresztette egymásnak a két epizód (valamint számos más Capcom-játék) karaktereit – meglehetősen harmatos összhatást elérve.

Démoni ostrom

Egy újabb évnek kellett eltelnie, mire 2004-ben megjelent az Onimusha 3: Demon Siege, a Warlordsért felelős csapat alkotása, mely számos rajongó szemében a sorozat mai napig legjobb darabja, egyúttal pedig az eredeti, Nobunaga elleni harc körül forgó cselekményszál lezárása. A fejlesztőcsapat teljesen szakított a Resident Evil-széria örökségével, búcsút intettek a tank-irányításnak, illetve a 2D-s háttereknek (pár elemet cserébe elcsentek az időközben befutott Devil May Cry-tól), és egy, a PS2 erősségeit közel maximálisan kihasználó, az előző két rész legjobb elemeit kombináló, mesteri akciójátékot hoztak tető alá. A finálé legjelentősebb – mind a történet, mind az időről időre megoldandó logikai feladványok szempontjából központi szerepet betöltő – eleme az időutazás lett. A történet kezdetén, amikor Szamanoszuke és szövetségesei megsemmisítő csapást mérnének Nobunagára, egy hirtelen megnyíló portál elragadja és a modern Párizsba repíti hősünket, egy hatalmas démoninvázió közepébe. Itt összefut és viszonylag gyorsan szövetkezik a francia Jacques Blanc-nal (Jean Reno megformálásában, akit a készítők a nyugati játékosok meghódítása érdekében kértek fel a szerepre, és aki Kanesiróhoz hasonlóan külsejét és hangját is kölcsönözte a karakternek), akit viszont egy újabb portál a feudális Japánba repít. Mellettük, a játék bizonyos pontjain két mellékkarakter felett is átvehettük az irányítást, ám a két főhős és a gyökeresen eltérő idősíkok már önmagukban kellően változatos játékmenetet biztosítottak, melynek hála az Onimusha 3 sokak számára a széria tökéletes (még ha kissé túlzottan is rövid) lezárása volt. A kritikusok szinte csak azt rótták fel súlyosabb kritikának, hogy a modern szál miatt a nagy finálét már csak erős jóindulattal lehetett olyan szamurájos játéknak besorolni, mint az előző két részt. A hírhedten borzalmasra sikeredett PC-s port esetében viszont jóval több dolog felmerült, bár azok inkább a közel minősíthetetlen átirat, mintsem a játék problémái voltak.

szuletesnaposok-onimusha-06.jpg

Az Onimusha 3 örökségéhez hozzátartozik még egy igen érdekes hatás is. A Capcomon belül többen is dicsérték és imádták a játékot, egy igen jelentős kivétellel: Mikami Sindzsivel, akinek, bár bevallása szerint maga a játék tetszett, a kamerát (mely jóval dinamikusabb volt a korábbi részeknél, ám még mindig teljes mértékben a motor irányította) viszont kimondottan idegesítőnek találta, és csak az járt a fejében, mennyivel jobb lenne az összhatás, ha a játékos manuálisan irányíthatná a kamerát, és az mondjuk a főhős mögül mutatná az eseményeket. Nem sokkal ezután Mikami a kezébe kapta azt az akkor már több teljes újrakezdésen átesett Resident Evil-játékot, mely eredetileg a PlayStation 2 megjelenésére időzített spinoffként indult, majd végül a Resident Evil 4 lett belőle, és melyhez egy az egyben felhasználta az Onimusha 3 végigjátszása során kitalált ötletét, megreformálva ezzel mind a zombis szériát, mind a túlélőhorrorok és a TPS-ek műfaját. Ahogy azt egy későbbi interjúban viccesen megjegyezte: ha az Onimusha 3 jobban tetszett volna neki, valószínűleg soha nem rukkol elő az újfajta kameranézettel a Resident Evil 4-hez.

Álmok hajnala, búcsú ideje

A készítők közül azonban páran szívükre vették a harmadik részt ért kritikákat. Inafune Keidzsi számára  bár személy szerint elégedett volt a végeredménnyel  a kritikák pont az időutazós elemmel kapcsolatos fenntartásait és félelmeit igazolták, míg Ono Josinori (aki a második rész asszisztens produceri tevékenységeit látta el) azt sajnálta leginkább, hogy egy ennyire rövid kalanddal zárult le a széria. Szerencséjükre a siker hatására (mely azonban kissé elmaradt az előző két részhez képest) a Capcom zöld utat adott egy negyedik résznek, mely nemcsak visszatért a feudális Japánba, egy új főhőssel, de egyúttal a széria leghosszabb, két DVD-t megtöltő felvonása lett. A 2006-os Onimusha: Dawn of Dreams ezen felül a sorozat legakcióközpontúbb darabja is, mivel számos készítője részt vett a Capcom szintén híres Shadow of Rome című játékának fejlesztésében, és felismerték, hogy a 3D-s, játékos által irányítható kamerán túl mennyi ötletet át tudnak emelni a szamurájos szériába. Még a korábbi részekből ismerős logikai feladványok is opcionálissá váltak: a játékos bármikor dönthetett úgy, hogy egyszerűen összetöri azokat, hogy gyorsan továbblendülhessen a végigjátszásban. A korábbi részekhez képest szokatlanul nagy mennyiségű fegyver, segédkarakter, a jobb eredmények és jutalmak érdekében bármikor újrajátszható fejezetek, valamint a korábbi részekből visszatérő szereplők, és az azok történetét véglegesen lezáró finálé tették a Dawn of Dreamst a Demon Siege mellett a széria talán legkiválóbb és legemlékezetesebb darabjává, egyúttal a PS2-generáció egyik leghatásosabb búcsújává.

szuletesnaposok-onimusha-07.jpg

...ami – ahogy az később kiderült – a széria búcsúja is volt egyben. A pontos okokat sokan a mai napig csak találgatják: ugyan a Demon Siege és a Dawn of Dreams gyengébb eladásokat produkált az első két résznél, mindkettő sikerként lett elkönyvelve, és fogadtatásuk is egyértelműen pozitívnak bizonyult – számos játékos várta az ötödik részt, melynek számításaik szerint már a PlayStation 3-ra kellett volna megjelennie. Az évek azonban csak teltek, és egyre biztosabbá vált, hogy a Capcom valamilyen rejtélyes oknál fogva leállította a sorozatot. A legvalószínűbb indítéknak sokan az egyre növekvő játékfejlesztési költségeket és ezekkel párhuzamosan egyre nagyobb elvárt eladásokat és kockázatokat tartották a ludasnak. A feudális Japánban játszódó játékok, mint az Onimusha. lényegesen szűkebb közönséget tudtak csak megszólítani egy Resident Evilhöz, Dead Risinghoz vagy Street Fighterhez képest, így valószínű, hogy az új generációnál a Capcom inkább a biztosabb és biztonságosabb befutókra próbálta átcsoportosítani az erőforrásait. Csak 2012-ben jelent meg egy minden tekintetben felejthető böngészős játék, Onimusha Soul címen, majd egészen 2018-ig teljes volt a csend, míg végül a Capcom be nem jelentette, hogy 2019 elején újra kiadja az első részt, ezúttal PC-re, PS4-re, Xbox One-ra és Switchre. A kiadást sokan pozitív ómennek tekintették, és várták, hogy esetleg hamarosan hasonló bánásmódban részesül a többi rész is, vagy a Capcom bejelenti a régóta várt ötödik felvonást, ám ezekre végül nem került sor. A dolgok jelenlegi állása szerint az Onimusha – bár a PS2 egyik legjobb, legnépszerűbb akciójátéka volt – jelenleg ismét hibernációban várja, hogy a Capcom egy nap meglássa benne a fantáziát. Ami nagy kár, ugyanis, ha mást nem is, egy teljes remaster sort elfogadtunk volna a többi részből, így pedig sajnos minden egyes évvel és generációváltással egyre nehézkesebb beszerezni és végigjátszani a szériát. Ha mégis lehetőségetek nyílna rá, mindenképp éljetek vele, addig pedig bízzunk benne, hogy egy nap valaki leporolja a licencet és megpróbál kezdeni vele valamit. Elvégre, ha egy olyan rétegjáték is, mint a Yakuza, melynek nyugati megjelenéseit hasonló stigmák övezték, egyre sikeresebb és sikeresebb a rendszeres, minőségi megjelenésekkel, a Team Ninja-féle Nioh pedig gyakorlatilag ugyanezt a koncepciót keverte össze sikerrel a soulslike-játékok elemeivel, úgy vélem, nem túlzás, hogy az Onimusha is megtalálhatná a maga közönségét és sikerét.