Az id Software a '90-es évek közepén az volt a játékiparnak, mint a Metallica a metal zenének vagy a Péntek 13. a horrorfilmes műfajnak – megkerülhetetlen, meghatározó tényező, mely nélkül az adott zsáner vagy akár az egész iparág nem alakult volna úgy, ahogy. A Doom első és második részének világraszóló sikere után azonban a csapat a színfalak mögött meglehetősen válságos helyzetbe került.

A Doomokat követően a csapat el akart szakadni az FPS-ektől és visszatérni egy régi ötletükhöz, melyet még az első Commander Keen részek idejében harangoztak be a nagyérdeműnek. Ez volt a Quake: The Fight for Justice, mely a csapat saját D&D világában játszódott volna, ahol a játékos a tervek szerint Quake-et, a Villámlás Pörölyét hordozó isteni erejű hőst alakítja. A játéknak egyúttal technológiai áttörésként végre meg kellett volna oldania a valós, gyors 3D renderelést is, a Doom sprite-okkal és ügyes árnyékolásokkal elért félmegoldása helyett. Ám John Carmacknak végül hiába sikerült megalkotnia az áhított 3D-s motort, az óriási fantasy világ felépítése a Virtua Fighter-sorozatot idéző térbeli harcrendszerrel túl nagy és hosszú fejlesztésnek bizonyult, a csapat így végül a már bevált és jól ismert, futurisztikus FPS műfajt választotta.

Szintén a fejlesztés során került sor az id legnagyobb mérföldkövének számító ikonikus szakításra is, amikor John Romero véleménykülönbségek miatt elhagyni kényszerült a csapatot. A vezető dizájner és a konzisztens terv hiánya menthetetlenül rányomta a bélyegét a készülő produktumra: gyakorlatilag a csapat minden dizájnere más és más stílusban dolgozott. Az id végül Sandy Petersen (a Call of Cthulhu-szerepjáték atyja) terveit használta fel ahhoz, hogy valamelyest konzisztens narratívát kovácsoljon, így kerültek a Quake-be lovecrafti ellenfelek és utalások, illetve ez avanzsálta a történet központi elemévé a dimenziók közötti ugrálást.

Az id-nek még sikerült az 1996-ra elérkezett megjelenést is megbonyolítania: miután a srácok elégedetlenek voltak a játékaik bolti terjesztését intéző GT Interactive munkájával, kitalálták, hogy a Quake shareware változatába a játék első epizódja mellé titokban beépítik a többit is, melyek feloldásához a kódot közvetlenül tőlük kellett volna megvásárolni. Ám a játékosok napokon belül feltörték a shareware-változatot: emiatt kénytelenek voltak az összes shareware-kiadást visszahívni. A számtalan rossz előjel ellenére azonban a Quake végül kirobbanó siker lett. Az ikonikussághoz hozzájárult még Trent Reznor, a Nine Inch Nails frontembere, aki maga is hatalmas Doom-rajongó volt, és vállalta a játék hanganyagának elkészítését (a játékban a szögbelövő fegyver, illetve az annak lőszerét tartalmazó ládákon látható NIN-logó a banda előtti tisztelgés).

A játék számtalan erényét pedig tovább tetézték a külső csapatok által összedobott kiegészítőlemezek, a külön sportággá (lényegében az egyik első hivatalos esporttá) avanzsált multiplayer (olyan technikákat és fogalmakat meghonosítva, mint a bunny hopping és a rocket jumping), a speedrunner közösség, melynek körében különösen népszerűnek bizonyult, valamint az olyan portok, mint a GLQuake és a QuakeWorld, amik a játék grafikus motorjának kihasználtságát, illetve a multiplayer netkódját javították. És természetesen ott voltak még a modok, hiszen az id szokásához híven hihetetlenül könnyen modolhatónak tervezte a játékot, később pedig magát a forráskódot is nyílt elérésűvé tette. Így született meg az eredeti Team Fortress is, az első Quake-motor erősen felturbózott változata, a Darkplaces Engine pedig a mai napig töretlenül népszerű az indie fejlesztők körében, és olyan játékokat hajt, mint például az idén nyár végén végleges változatát elnyerő Wrath: Aeon of Ruin.

Fránya borgok, akarom mondani stroggok

Az egy évvel később már meg is jelent Quake II jó ideig különböző címek alatt futott, ám végül részben egyszerűség, részben a hype miatt a sorszámozott folytatás mellett döntött a csapat (annak ellenére, hogy a játék sem történetében, sem témájában nem mutatott hasonlóságot az első résszel). A Quake II egyúttal az id addigi legfókuszáltabb pályadizájnnal rendelkező projektje lett, szimpla lövöldözés helyett konkrét küldetésekkel, melyek teljesítése érdekében a játékosnak néha oda-vissza kellett navigálnia a töltőképernyőkkel elválasztott, összefüggő pályaszakaszok között. A rajongók szemében egyformán sikeresnek bizonyult az új, strogg névre keresztelt, a Star Trek borgjairól mintázott antagonista faj, a még tovább csiszolt és tökéletesített multiplayer, valamint a Sonic Mayhem által jegyzett új hanganyag is. 

Az id azonban a következő felvonásra felismerte, hogy a Quake-széria sikerében mekkora szerepet töltött be a multiplayer mód, és hogy az internet terjedése révén ez a játékstílus milyen népszerűségre számíthat a továbbiakban. Úgy döntöttek tehét, hogy a következő, Quake III: Arena című felvonás megszabadul az egyjátékos kampánytól, és azt a multi mellett kizárólag a többjátékos pályák offline, botokkal játszható változataival helyettesíti. A Quake III még ennek ellenére is zajos siker lett, sokak szerint az egész évtized egyik legjobb FPS-e, a műfaj újabb meghatározó darabja, melynek népszerűsége a mai napig töretlen. Az egyjátékos módot később számtalan rajongói mod pótolta, az eredeti változatból kimaradt specifikusabb csapatalapú mókákat pedig egy kiegészítőlemez, a Team Arena.

Idegen kezekben veszett el a varázs

Ám a Quake sikertörténetének ezen a ponton váratlan és tragikus módon vége szakadt. Bár az id felügyelte a negyedik Quake készítését, a konkrét fejlesztést (a Doom 3 motorjával) rábízták a Raven Software csapatára, akik már egyszer bizonyítottak egy másik klasszikus id franchise, a Wolfenstein folytatásával is. A számítás azonban nem jött be, egyetlen későbbi Quake sem tudta újraidézni a '90-es évek trilógiájának sikerét. A 2005-ös Quake 4 hiába folytatta a Quake II történetét, játékmenete leginkább a korábbi id játékoknál lényegesen lassabb Doom 3 és a Call of Duty ötvözetének tűnt, az előző részekhez képest viszonylag gyorsan feledésbe is merült. Nem járt jobban a Splash Damage által fejlesztett előzmény-spinoff, a 2007-es Enemy Territory: Quake Wars sem, mely nem igazán tudott labdába rúgni az olyan nagy nevek mellett, mint az alig pár hónappal rá megjelent Call of Duty: Modern Warfare és a Team Fortress 2.

A probléma nem pusztán a játékokkal volt: a multiplayer mezőny iszonyatosan telítetté vált, mind konzolokon, mind PC-n, és a kilencvenes években olyannyira sikeres, arénacentrikus lövöldözős játékok is veszítettek népszerűségükből. A sorozat 2017-ben kapott egy új esélyt a Quake Champions formájában, melyhez a Doom 2016-os rebootját követően sokan igen nagy reményeket fűztek – ám hiába. A játékosok mennyisége sosem lépte át azt a kritikus küszöböt, hogy igazán sikeresnek bizonyuljon, a veteránok pedig erősen kritizálták, mivel szerintük a különböző, egyedi képességekkel rendelkező karakterek felborították a Quake klasszikus játékmenetét.

Mégis túlzás lenne azt állítani, hogy a franchise halott. A Wolfenstein: New Order-t fejlesztő MachineGames csapata például 2016-ban, az első rész huszadik születésnapjára egy exkluzív, ötödik fejezetet adott ki a Quake-hez, az indie retró FPS műfajban pedig olyan, az eredeti trilógia előtt tisztelgő, annak játékélményét továbbgondoló címek jelentek meg, vagy állnak épp fejlesztés alatt, mint a DUSK, a Strafe, a már említett Wrath, a HROT vagy a közelgő Dread Templar. Ha pedig minden kötél szakadna, a modder közösség kitartó munkájának hála még mindig ott van az eredeti trilógia: grafikai bővítések egész seregével (a Quake II esetében hivatalos ray-tracing kiadással), rajongói kampányokkal a mai napig bármikor egyetlen kattintásra felidézik a rocket jumpok, railgunok és headshotok sebesen száguldó, adrenalindús aranykorát.

Emellett nemrég felröppent a hír, miszerint az id software és a MachineGames karöltve dolgozik egy Quake-rebooton, úgyhogy lehet, itt az újabb esély a dicső visszatérésre.