Azt mondják, a történészek utálják a „mi lett volna, ha” kezdetű kérdéseket – igaz, ezt én nem támaszthatom alá, mert akárhány történésszel beszélgettem eddig, mind szívesen elábrándozott egy-egy fantasztikus forgatókönyvön. Vajon mi lett volna, ha nem omlik össze a Római Birodalom? Vajon mi lett volna, ha Jézus nem születik meg? Vajon mi lett volna, ha sosem tör ki az első világháború? Mind-mind érdekes elképzelés, viszont egyik sem olyan izgalmas, mint a második világháború német győzelmének alternatívája. Az irodalomban és a filmművészetben többször megörökítették a náci világuralmat, elég csak a legendás sci-fi szerző Philip K. Dick „Az ember a Fellegvárban” című művére gondolni. Ám annyira messze talán senki sem merészkedett a fikció tengerén, mint az új Wolfenstein alkotógárdája, akik még a Holdat is a germánok kezére játszották, hogy a korábban a megállíthatatlan, amerikai hősiesség és patriotizmus élő szobraként bemutatott William „B.J.” Blazkowicz százados szó szerint egyedül nézhessen farkasszemet a mindent bekebelező háborús gépezettel.

Für Elise

Avagy gépezetekkel, ugyanis a The New Order világában a németek nem álltak meg a mezei bakák tréningezésénél, hanem kiborgokból és harci robotokból építettek hadsereget, méghozzá Blazkowicz ősellensége, Wilhelm Strasse tábornok tervei alapján. A háta mögött csak Deathsheadnek, azaz halálfejnek nevezett őrült zseni valahonnan felfoghatatlan technikai megoldásokat szalajtott, így 1946-ra a szövetségesek a jövő háborújában találták magukat: szuperkatonák, robotkutyák, óriási lépegetők és drónrepülők irtották a szabad világ hőseit, Blazkowicz és csapata pedig egyedül Deathshead bázisának megostromlásában látott némi reményt. Az akció azonban balul sült el, B.J. pedig egy lengyel elmegyógyintézetben kötött ki, ahol 14 évig feküdt éber kómában. A birodalmi sasos naptár lassan 1960-ra váltott, s hősünk ébredése után keserűen vette tudomásul, hogy nem elég, hogy a nácik megnyerték a háborút, de az atombomba feltalálásával még az Egyesült Államokat is térdre kényszerítették. Az egész Föld az ő horogkeresztes terrorjuk alatt nyögdécsel, ellenállás pedig nincs – az egykori partizánok vagy meghaltak, vagy egy brutálisan jól őrzött börtönben sínylődnek, hogy egy nap belőlük is agymosott szuperkatonát csináljanak Deathshead emberei.

Nem túl rózsás helyzet, igaz? Hát, ha a derék svédek azt szerették volna, hogy sötét meglepetések váratlan sorozata sokkolja a játékosokat, akkor bizony sikerrel jártak. Elsőnek mindjárt a The New Order korábbi Wolf-részekhez képest komoly hangvétele döbbenti le az embert: a karaktereknek – beleértve az általunk irányított B.J.-t – kidolgozott személyisége, múltja van, és mindegyikük szerethető, érdekes figura, akikért megismerésük pillanatától aggódni fogunk. A narratívában nyoma sincs órahosszú dialógusoknak, szájbarágós tanmeséknek, vagy a stílusra oly jellemző heroizmusnak. Amit kapunk, az egy kettős mércétől mentes háborús dráma, komor és erőszakos jelenetekkel.

Napokig tudnám éltetni a Wolfenstein előadásmódját és szövegkönyvét, de nem szeretném lerombolni az élményt; jobban jártok, ha magatoktól jöttök rá, miért merem azt mondani, hogy a The New Order sötét meséje a Metro: Last Lightot és a BioShock: Infinite-et egyaránt maga mögé utasítja. Még úgy is, hogy van azért abban valami komikus, amikor szegény Blazko az egyetlen ember az egész ellenállásban, akit veszélyes küldetésekre küldenek, általában minimális felszereléssel. Kinyírni több száz nácit, és ellopni egy szupertitkos tervet? Bring ’em on!

„I am death incarnate!”

Talán furcsa lehet, hogy ilyen hosszan dicsőítem a Wolfenstein történetét, ráadásul konkrét példák nélkül, de az igazság az, hogy a játék többi része inkább korrekt iparosmunka, ami kerüli a kiemelkedő, netán formabontó megoldásokat. Persze félreértés ne essék, a The New Order távolról sem nevezhető unalmas vagy monoton akciótengernek, hiszen a játék ismeri az AAA-kategóriás shooterek összes kedvelt fogását, sőt, az FPS-ek Halo óta kötelező kelléktárát ügyesen keveri össze a klasszikus lövöldözős játékok stílusjegyeivel. Vegyük példának az életerőt és a pajzsot, melyek csakúgy, mint a régi Wolfensteinekben, most is kiemelt fontosságú mutatók! Ha nem veszünk fel szorgosan egészségügyi csomagokat, golyóálló mellényeket, sisakokat és szerteszét heverő törmeléket, semmi esélyünk nem lesz az intenzív tűzharcok során, amik ráadásul brutális túlerőt vonultatnak fel. A múlt… jövő… na, szóval az 1960-as évek alternatív nácijai nem lacafacáznak: gépágyúkkal, automata sörétes puskákkal és plazmaágyúkkal igyekeznek meggyőzni bennünket a germán árják felsőbbrendűségéről, így sokszor kerülhetünk szorult helyzetbe, főleg, ha hirtelen nem találunk gyógyszert a környéken. Annyi modernizmus viszont található a formulában, hogy az életerő húszasával visszatermelődik, tehát fedezékbe húzódva 100, 80, 60, 40, és legrosszabb esetben 20 HP-pontunk mindenképp marad. Ráadásul nemcsak kihajolni tudunk a sarkok mögül, de fedezékből tüzelni is, igaz, az új generációs lövöldék fedezékrendszeréhez képest a Wolf megoldása meglehetősen fapados.

Jó példa a régi és új játékdizájn-elemek házasságára a pályatervezés is. A Wolfensteinben minden helyszín egyedi és hangulatos, sosem érezzük úgy, hogy kétszer járnánk ugyanott, holott a grafika szürkés színezete és a „retrofuturisztikus dieselpunk” stílus (á la JohnBart) könnyen eredményezhetne önismétlő környezetet. Itt mégsem ez a helyzet, a pályák felépítése pedig egyszerre lineáris és szerteágazó. Bár a cél minden esetben ugyanaz az ajtó vagy szellőzőnyílás, az oda vezető utat elágazások szegélyezik, amik teret adnak a felfedezés élményének. A játékosok kalandvágyát gyűjthető extrák, lőszer és fejlesztések (páncél, távcső, hangtompító – semmi szokatlan) jutalmazzák, ráadásul a program tele van easter eggekkel. Elég az internet által már a megjelenés napján elspoilerezett Wolfenstein 3D pályát említeni az ellenállók bázisán, de érdemes elolvasni a szerteszét heverő újságcikkeket és leveleket is, valamint összeszedni a gyűjthető páncélfejlesztő figurákat és Enigma-kódokat. A kitalált múlt újságfecnijei hihetetlen részletességgel taglalják, hogyan adták meg magukat a nagyhatalmak a náciknak, egyik a másik után – ráadásul a cikkek wilson szerint autentikusan idézik a kor nyelvezetét, amit biztos sok németes értékelni fog (természetesen angol fordítást is mindig közöl a program). S ha már szóba jöttek a németek: 1960-ra a Wolfenstein-univerzum nácijai megtanulták a saját anyanyelvüket, így búcsút inthetünk az akcentusos angollal makogó katonáknak.

A szinkron tökéletes, ilyen jó hanglejtést és beleélést csak kevés játékban hallunk, a zene pedig nagyon jól idomul az akció ritmusához, egyszerre tisztelegve a hatvanas évek háborúsfilm-szólamai és az akkor újdonságnak számító popzene korai zsengéi előtt. A tálalás tehát akár kiváló is lehetne, de… nos, a képekre nézve talán már ti is látjátok, hogy a svédek által használt id Tech 5 motor durván megkopott a Rage megjelenése óta. Persze a Wolfenstein nem néz ki rosszul, sőt, a főbb szereplők, a robotok és a belső terek nagy műgonddal lettek kidolgozva, ám amikor kijutunk a szabadba, vagy közelebbről szemügyre veszünk egy-két részletet, a látvány súlyos csorbát szenved. Mindennek a tetejébe pedig a PC-s változatot még most is sújtja a már 2011-ben is bosszantó, motorra jellemző, későn betöltődő textúrák rút átka. Szerencsére a MachineGamesnél is tudták, hogy nem a Wolfenstein lesz a legszebb FPS a piacon, így inkább a hangulat megteremtésére feküdtek rá – teljes magabiztossággal állítjuk, hogy sikerrel. Ja, és még mielőtt kérdeznétek: igen, a játék véres, méghozzá nagyon. Hullnak a fejek, lábak, belső szervek, szóval a gyerekeket tessék elzárni a Steam-fióktól!

A régi és új megoldások keveréséhez visszatérve azért megállapítható, hogy nem minden játékelem illik bele ebbe az egyedi, és kissé anakronisztikus játékmechanikába. A perkek rendszere például teljesen felesleges húzás: ugyan elképzelhető, hogy egyes játékosokat lázba hoz a másodlagos feladatok teljesítése, melyek új képességekkel ruházzák fel B.J.-t, de a helyzet az, hogy hősünket amúgy sem kell félteni, a perkek pedig nem adnak olyan markáns extrákat, hogy érdemes legyen foglalkozni velük. És ezt mintha a MachisneGamesnél is érezték volna, ugyanis a perkeket jól eldugták a Wolf menürendszerében.

„Just killing and strangling nazis”

Az atmoszférát és a sztorit magunk mögött hagyva muszáj megjegyeznünk, hogy a Wolfenstein feladatai már nem örököltek túl sokat az alkotói kreativitásból: aktiválj egy kapcsolót, szerezz meg egy dokumentumot, és persze ölj meg valakit vagy valamit. Dicséretes viszont, hogy a fejlesztők időben felismerték a monotonitás veszélyét, és a műfaji lehetőségek között ügyesen lavírozva végül egész változatos játékmenetet építettek fel. A lövöldözés például csak egy módja az érdekérvényesítésnek. Nem, tárgyalóasztalhoz nem ülhetünk a nácikkal, hogyisne, de például csendben halálra késelhetjük őket. B.J. képes átlopakodni az ellenséges vonalakon, és bár az túlzás, hogy minden küldetést teljesíthetünk fegyverropogtatás nélkül, tény és való, hogy számtalan alkalmunk adódik amerikai nindzsát játszani. Ám akkor sincs semmi baj, ha unjuk a rejtőzködést, és inkább William gorillatermetére támaszkodunk, hősünk ugyanis csupa erő és izom, aki egyszerre két fegyvert is képes kezelni. Az arzenál nem kecsegtet sok meglepetéssel (shotgun, géppityu, gránát, pisztoly stb.), ám a különböző náciirtó szerszámokkal élvezet lőni, mert mindegyikből elemi erővel törnek elő a lövedékek, nemcsak az ellenség testrészeit szaggatva szét, de sokszor még az útjukba kerülő vakolatot és a vékonyabb fedezékeket sem kímélve.

A dupla shotgun vagy géppisztoly párosa a szokásosnál jóval komolyabb tűzerővel bír. Eleinte féltünk, hogy az akimbo-rendszer túlságosan ütőképes megoldás lesz, de a náci szupertechnológia nehezebb fokozaton bőven ellensúlyozni tudja minden előnyünket. Igaz, nem azért, mert a németek olyan okosak – a játék ironikus módon egy beszélgetés során még reflektál is virtuális idiotizmusukra –, hanem mert sokan vannak, és nevetségesen pontosan lőnek. A mesterséges intelligencia egyáltalán nem rossz, de semmivel sem jobb a többi átlagos shooternél: ellenfeleink néha fedezéket keresnek, máskor nyílt színen állva várják a halált, lopakodás során pedig nem tűnnek fel nekik társaik hátrahagyott, elmetszett torkú tetemei. Még szerencse, hogy mindennek ellenére a MachineGames csapata tartotta magát az ígéretekhez, és kihívásban gazdag lövöldét alkotott. Bár „Bring ’em on!” nehézségi szinten nem sok akadályba ütközik egy tapasztalt játékos (személyes véleményem, hogy ezúttal direkt le lett gyengítve ez a korábbi Wolfokban teljesen korrekt fokozat), viszont az „ I am death incarnate” és az „Über” szintek már bárkit meg tudnak izzasztani. A főellenfelek többsége viszonylag egyszerű (kb. „lődd, míg meg nem döglik” kategória mindegyik), a végső leszámolás során azonban nemcsak B.J. könnyezett vért, de én is – végre egy FPS, ahol a főboss felér az elvárásokhoz!

Egyszemélyes hadsereg

Talán furcsának hat 2014-ben, hogy egy FPS-ben semmilyen multiplayer funkció sincs, de a magam részéről nem bánom, hogy megkímélték a Wolfensteint a megerőszakolástól. Ez egy történetorientált, meglepően komoly, mégis sokszor önironikus akcióprogram, ami ahelyett, hogy fel akarná találni a spanyolviaszt, a régi iskola szerint próbál meg érvényesülni. Mindez pedig értékelendő, mi több, tiszteletet parancsoló dolog. Főleg úgy, hogy az újrajátszhatóságról nemcsak az átlag 16 órás kampány változatossága gondoskodik, hanem egy szokatlanul súlyos morális döntéshelyzet is, ami az első pályától fogva két, merőben nem eltérő, de különböző hangulatú és más-más videókat felvonultató idővonalra bontja a sztorit. Magyarán, ha egyszer kitoltuk a The New Ordert, akkor is van értelme újra nekifutni, ha a gyűjthető extrák (művészi munkák, Enigma-kódok, kincsek) nem hoznak izgalomba minket. És hogy miről dönthetünk? Azt nem árulom el, elég, ha annyit tudtok, hogy az ominózus jelenetsor egyike lesz a játéktörténelem legszívbemarkolóbb pillanatainak, melyekből egyébként is jócskán kijut a Wolfenstein: The New Order esetében.

Az utolsó tangó a Harmadik Birodalomban

Amikor a MachineGames megkapta a lehetőséget, hogy új Wolfenstein-játékot fejlesszen, a fiúkon hatalmas volt a nyomás. Nemcsak azért, mert a világ legrégebbi FPS franchise-a került a markukba, hanem mert a 2009-es, igen gyengén sikerült inkarnáció után csak ez az egy alkalom adatott meg rá, hogy a sorozat hírnevét az új kiadó (a Bethesda, ugye, korábban az Activisionnél volt a Wolfenstein) felügyelete alatt állítsák vissza. Ez pedig sikerült. Természetesen szó sincs hibátlan játékról, mi is jobban örültünk volna, ha a 2001-es Return to Castle Wolfenstein remek mesterséges intelligenciája megfelelő utódra lel, és lefelé görbíti a szánkat, hogy az új világrend tagjai nem foglalkoznak okkult dolgokkal, így a varázslás és az élőhalott ellenfelek kimaradnak a buliból. Viszont minden negatívum ellenére igaz, hogy a The New Order túlteljesítette elvárásainkat. Heil MachineGames!