A játékipar hajnala valósággal hemzseg a szokatlan sikertörténetektől, a legváratlanabb helyekről felbukkanó korszakalkotó játékokról és dizájnerekről. Talán egyik sem annyira különös és meghatározó azonban, mint Howard Scott Warshaw, az Atari legendás (bár bizonyos tekintetben inkább hírhedt) programozójának története. Warshaw tehetséges, különböző területek iránt érdeklődő pályakezdőként egy számítástudományok terén szerzett mesterdiplomával a zsebében a Hewlett-Packard cég berkeiben kezdte űzni a szakmát. A sokak számára álomállás azonban a kreatív, kihívásokat és művészi önkifejezést kereső programozót mérhetetlenül untatta és fárasztotta. Miután egy oktatókönyv elolvasásával kiművelte magát az Atari 2600 programozásáról, különösebb előtapasztalatok nélkül sikeresen átigazolt a céghez játékfejlesztőnek.

howardscottwarsaw.jpg

Ennek az egyszerű váltásnak a '80-as évek hajnalán megvolt az oka, az Atari élén ugyanis ekkor Ray Kassar állt. Ahogy azt Pitfall! cikkünkben is olvashattátok, ő volt az a CEO, aki elveivel jelentős mértékben hozzájárult az Atari legtehetségesebb programozóinak elvándorlásához, az 1983-as játékipari csődhöz. Meglátása szerint például a játékokon dolgozó fejlesztők csak annyira fontosak, mint a futószalag mellett álló gyári munkások, tehát amíg tudtak programozni, más elvárása nem volt velük szemben. Warshaw egyik első feladata a cégnél a Star Castle című Space Invaders/Breakout klón portolása lett volna Atari 2600-ra. A fejlesztés során azonban viszonylag korán szembesült egy igen komoly problémával: a játék irányítása az otthoni konzol korlátai miatt egyszerűen nem volt szórakoztató. Egy ponton túl megelégelte a látszólag céltalan portolást, és odaállt felettese elé egy egyszerű felvetéssel: nem készíthetne-e inkább egy teljesen más játékot, ami valamennyire mégis hasonlít a Star Castle-re? Míg ez a húzás manapság (és valószínűleg akkoriban más cégeknél is) automatikus kirúgást vonna maga után, Warshaw felettese belement. Az Atari csak egy dologban volt érdekelt, mégpedig hogy a határidő végére készüljön el egy befejezett, eladható termék.

unknown20220505-2339.jpg

Ray bosszúja

Az “új” játék a Time Freeze munkacímet kapta, Warshaw pedig igen komoly művészi ambíciókkal kezdte meg az átdolgozást. Többek közt teljesen eltüntette a UI-t, és akkoriban szokatlan módon az egész képernyőt a játéktérrel töltötte ki. A cél tulajdonképpen nem változott: a játékosnak egy kicsi, fürge űrhajóval kellett lebontania egy ellenséges ágyú pajzsát, majd kilőni azt, miközben nyomkövető bombák próbálják utolérni, és a pajzs mögötti ellenfél is bármikor megtámadhatja. A hajó azonban egy apró, rovarszerű lénnyé vált, az ellenfél megsemmisülésekor pedig Warshaw bevetette legmerészebb művészi ambícióját is, ami egy egész képernyőt betöltő, epikus, hatalmas robbanásként valósult meg.

unknown20220505-23393.jpg

A Star Castle problémás célzási rendszerét egy ügyes ötlettel oldotta meg. A játékos akár kisebb, apró lövésekkel, akár szándékos ütközésekkel (rágcsálással) bonthatta le az ellenfél védőpajzsát, ezáltal pedig feltölthette végső fegyverét, a Zorlon Ágyút. Ha a villogó Ágyú feltöltődött és megjelent a képernyő bal szélén, a következő lövés automatikusan tüzelt vele a főhős utolsó pozíciója felé. A játékosnak vigyáznia kellett, ugyanis így akár saját magát is felrobbanthatta, későbbi pályákon pedig a védőpajzsot eltalálva a lövés visszapattoghatott. A folyamatosan követő bombák elől egyedül a képernyő közepét kitöltő neutrális zónában lehetett elrejtőzni, viszont innen a játékos nem támadhatott, és a Zorlon Ágyút sem tölthette.

unknown20220505-23392.jpg

Warshaw az Atari számos programozójához hasonlóan easter eggekkkel is ellátta a játékot, mivel a programozó neve másképp semmilyen formában nem jelenhetett meg. A pajzs mögé bújt megsemmisítendő idegen lény, a Qotile képes volt átváltozni a Swirl nevű pörgő lövedékké, és a pajzson át kilőni magát a játékos felé, hogy elpusztítsa. Ha a játékos egy merész taktikával a Swirl állapotban semmisítette meg az ellenfelet, egy bónusz életet szerezhetett. Ha emellett a képernyőn egy speciális helyen is állt, a játék véget ért, és egy extra képernyőn megtekinthette Warshaw nevének kezdőbetűit: HSWWSH. A tükrözés szándékos utalás volt, Warshaw ugyanis egy még impozánsabb tojást is elrejtett a játékban, ugyanis belecsempészte az ilyesmi ellen szigorúan fellépő Ray Kassar nevét is. Így lett a rovarszerű főhős neve Yar, a Qotile által ostromlott szülőbolygója pedig a Razak (Rassak).

yarcover.jpg

Kifizetődő merészség

A nevek tekintetében Warshawnak még le kellett küzdenie egy utolsó akadályt ahhoz, hogy merész easter eggje garantáltan benne maradhasson a kiadott termékben, ez pedig az Atari hírhedt marketinges csoportja volt. A játékok elnevezése is ehhez a részleghez tartozott, és a könnyű megjegyezhetőség érdekében általában kétszavas, rövid, fantáziatlan címeket használtak, mint például Auto Battle, Robot Revenge és hasonlók. A programozó elvileg beadhatott egy javaslatot a címre, ám ezt a marketingesek általában figyelembe sem vették. Warshaw így egy kis pszichológiai cselhez folyamodott. Amikor beadta a játék javasolt címét, félrehúzta a vele foglalkozó marketingest és megesketve a titoktartásra, olyasmit súgott neki, hogy “Tudod, a cím tulajdonképpen egy kis játék Ray nevével”. Ez pontosan a várt eredményt hozta: a marketinges mikor meghallotta a CEO nevét, rögtön arra asszociált, hogy a játék címe magától Kassartól származott, vagy legalábbis már jóváhagyta azt. Az információ pont a titoktartási eskü miatt pedig természetesen gyorsabban söpört végig a marketinges csapaton, mint a futótűz. Warshaw nem sokkal később megkapta a döntést, miszerint a Yars' Revenge címet a marketingesek tökéletesnek találták, és a játék ezzel, illetve egy, a történetét bemutató képregénnyel együtt kerülhet a boltok polcaira.

yarscomicbook.jpg

Azonban nem sok időt töltött a polcokon, mivel a játékosok valósággal lerabolták a készletet. A szokatlan, újító játékmenet, a hatalmas, impozáns robbanás tökéletesen rezonáltak a közönséggel, melynek eredményeként a Yars' Revenge az Atari legnagyobb példányszámban eladott, saját IP-n alapuló játéka lett. Ami leginkább megdöbbentette a vezetőséget, hogy a felmérések során még női játékosok körében is kimagaslóan népszerűnek bizonyult, holott ilyen téren hasonló játékok elég gyengén muzsikáltak. Warshaw egy csapásra bebiztosította a karrierjét, és később olyan impozáns címeken dolgozhatott, mint a Frigyláda fosztogatóinak ikonikus Atari 2600 változata, majd később a hírhedt E.T. adaptáció. A Yars-t később számtalan platformra portolták át, az Atari Flashbacken és a Facebookon is kapott az eredetihez hű hivatalos előzményeket, folytatásokat, felújításokat. 2011-ben még egy hivatalos, modernizált és jelentősen megváltoztatott reboot is született Xbox-ra és PC-re, viszont ez nem lett túlzottan jó vagy emlékezetes. Az eredeti játék azonban 40 éve ellenére a mai napig egyike a korszak legjobb, legszórakoztatóbb címeinek, egy nosztalgiázás erejéig pedig még mindig érdemes elővenni.