1981-ben a Muse Software fejlesztőcsapata, Silas Warner vezetésével, piacra dobott egy aprócska játékot, Castle Wolfenstein címen, melyet sokan a mai napig a lopakodós játékok egyik őseként tartanak számon. A játékos feladata titkos haditervek megszerzése, majd menekülés a címbéli, náci főhadiszállásként szolgáló kastély procedurálisan generált termein át. A Wolfenstein meglehetősen népszerűnek bizonyult, számos fejlesztőcsapatot is megihletett, akiknek sorába tíz évvel később az id Software is beállt, azonban a taktikus, lopakodásra építő, felülnézetes játékmenet helyett már sokkal intenzívebb és testközelibb perspektívával.

originalcw2.jpg

Az id Software számára az 1991-92-es évek több szempontból is sorsdöntőek voltak. A kis csapat eleinte Ideas from the Deep néven gerilla üzemmódban működött, a shreveporti Softdisk berkeiben. Itt hivatalosan a Gamer’s Edge című magazinhoz kellett havi játékmellékleteket fejleszteniük. Ám a gyakorlatban munkaidő után és hétvégenként a cég gépein saját projekteken dolgoztak, amelyekhez a vezető programozó, John Carmack, forradalmi engine-jeit használták. Miután a Scott Miller vezette Apogee támogatásával kiadott, platformozós Commander Keen-trilógiával sikert arattak, ez a korszak a végéhez ért. A nem túl szép szakítást követően, 1991 februárjában, hivatalosan is megalakult id-nek még vállalnia kellett, hogy rendszeres játékmellékleteket készítenek a Gamer’s Edge-hez. John Carmack, John Romero, Tom Hall és Adrian Carmack azonban végre a maguk urai lehettek, és szabadon kísérletezhettek ambíciózus játékötleteikkel.

unknown20220503-1942.jpg

A második Keen-trilógia készítése után ezt az irányt a virtuális valóságok és belső nézetes szimulációk iránt érdeklődő Carmack számára egyértelműen az FPS jelentette. Bár a '90-es évek elején már léteztek ilyen játékok, a játékélmény és a sebesség terén súlyos kompromisszumokat kellett kötniük. Carmack új oldalról közelítette meg a dolgot: előbb limitálta, hogy mennyire lehet komplex a renderelt játéktér, összetett és realisztikus geometriák helyett egy Pac-Man-jellegű, sík labirintust felépítve. Ezt követően eltávolította a mennyezetet és a padlót, kizárólag a falakat látta el textúrákkal. Végül mindezt egy kezdetleges ray tracing alapú megoldással felgyorsította úgy, hogy a teljes játéktér kirajzolása helyett a motor kizárólag azokat a falakat és játékelemeket jelenítette meg, amelyeket a játékosnak ténylegesen látnia is kellett. A koncepciót előbb kipróbálták a Gamer’s Edge számára készített Hovertank 3D-ben, majd Catacombs 3D-ben, miközben Carmack még tovább gyorsította, csiszolta a motort, végül pedig elérkezettnek látták az időt, hogy az id következő fő játéka is ezt az új motort használja.

unknown20220503-19421.jpg

Hitler-portrék és horogkeresztek

Ez az új projekt változtatta meg a csapat irányvonalát is. A Commander Keen-játékok cuki, gyerekeket megcélzó jellege helyett a metálzene és horrorfilmek iránt rajongó csapat egy kifejezetten brutális témát szeretett volna feldolgozni, fegyverropogással és vérrel. A csapat legnagyobb örömére kiderült, hogy az ötletelés során inspirációként felmerült Castle Wolfenstein jogai a Muse becsődölését követően eladóak voltak, a készülő projekt így egy jelképes 5000 dollár fejében felvehette a Wolfenstein 3D címet.

unknown20220503-1954.jpg

Ez a Wolfenstein már nem Silas Warner lopakodós játéka volt. A csapat lényegében egy új műfajt teremtett: metodikusan kidobtak minden olyan elemet, melyről úgy érezték, nem illeszkedik a villámgyors, belső nézetes játékmenetbe. Így került ki például az őrök tetemének elrejtése és egyenruhájuk elcsenése. Hall és Romero azonban arra még rávették Carmackot, hogy benyomható falakkal és portrékkal, titkos szobákkal is kibővítse a motort, mely a játék pontozási rendszerével kombinálva erősen motiválta a játékosokat az újrajátszásra, a pályák részletes felfedezésére. A készülő projektre a játékiparban egyre többen kapták fel a fejüket. Ken és Roberta Williams, a Sierra Online tulajdonosai ajánlatot is tettek az id felvásárlására, két és fél millió dollár értékben, ám végül a srácok a kreatív szabadságukat féltve inkább elálltak az üzlettől. Persze az Apogee-t sem kellett félteni: Scott Miller a projekt alakulása és az id lendülete láttán még előrukkolt némi extra segítséggel is. Mivel a csapat naponta egy új pályával tudott elkészülni, felajánlotta nekik, hogy az eredetileg tervezett három, egyenként tíz pályából álló epizód helyett készítsenek inkább hatot. Cserébe az Apogee teljes titokban átvállalta tőlük a soron következő Gamer’s Edge játék készítését.

unknown20220503-1952.jpg

Világsiker

A Wolfenstein 3D-ben a játékosok William B.J. Blazkovicz szerepét ölthették magukra, aki sorra küzdhette át magát a legkülönbözőbb náci erődítményeken, százával gyilkolva az egyszerű közkatonákat és a magasrangú német tiszteket. A játék első epizódja az eredeti terveknek megfelelően ingyenes volt, és 1992. május 5-én feltöltésre került a különböző online fájlcserélő szerverekre. A játékosok a harmadik rész végén küzdhettek meg a robotpáncélba bújt Adolf Hitlerrel, a három bónusz epizód pedig az eredetik előzményéül szolgált, melyekben a játékosnak meg kellett akadályoznia egy titkos vegyifegyver kifejlesztését.

unknown20220503-1953.jpg

A játék egy csapásra világsiker lett. A pontos eladási adatok ugyan nem ismertek, ám az id első bevétele a becsült 60 000 dollár helyett rögtön 100 000 volt, a cím a legsikeresebb shareware játékká vált, az Apogee-től pedig hónapokon át átlagosan 4000-es példányban rendelték meg valamelyik kiadását. Még Európában is kifejezetten népszerűnek bizonyult, pedig Németországban az ábrázolt horogkeresztek és náci egyenruhák miatt hivatalosan betiltották. (Egyes források szerint tulajdonképpen ezzel indult el a németek mai napig tartó játékcenzúrázási tendenciája.) Hasonlóan jól muzsikált a FormGen számára készített önálló bolti kiegészítő, a szeptemberben kiadott Spear of Destiny is. A játék sikerét látva még a Nintendo is beadta a derekát, és rendelt belőle egy – eléggé cenzúrázott – átiratot SNES-re. 

unknown20220503-19422.jpg

A Wolfenstein 3D lényegében lefektette azokat az alapokat, amelyek definiálják a klasszikus belső nézetes lövöldözős játékok műfaját: felvehető kulcsok, visszatölthető életerő, rejtett szobák, különböző nehézségi szintek, egyre változatosabb és erősebb ellenfelek, és egy mindezt összefogó, intenzív flow élmény. Ugyan a Doom szűk másfél évvel később még magasabb szintre emelte ezeket, az eredeti Wolfenstein bizonyos elemei pedig – mint a labirintusszerű, igen hasonló pályák – nem öregedtek túl jól, hatása a mai napig érezhető. B.J. kalandjai ráadásul nem értek véget Hitler legyőzésével, hiszen, bár nem az id berkein belül, ám a Wolfensteinből egy mai napig futó, ikonikus széria lett, melynek az évek során ugyan voltak melléfogásai, lendülete a mai napig töretlen.