A Deep Shadows játéka egy igazi FPS-RPG hibrid: lepukkant zsoldosunk a játék elején olyan távol áll a schwarzeneggeri hentesinastól, mint az emlegetett úriember az irodalmi angoltól, vesztes zöldfülűként indulva harcedzettségünk így kezdetben egy bölcsész, lopakodási készségünk pedig egy becsiccsentett egyetemista szintjén mozog. A játék tehát ékes bizonyítéka az örök érvényű "minden kezdet nehéz" axiómának: igen sokáig tart, amíg a stalkeresen, párbeszédek útján bevállalható fő- és mellékküldetések teljesítésével seagali szintre húzzuk fel magunkat, és képessé válunk jelentősebb mennyiségű vörös testnedv kiizzadása nélkül használatba venni fegyvereinket, vagy épp becserkészni a gyanútlan ellenlábasokat.

A Xenus 2: White Gold tehát könyörtelen, mint a drog, mellyel a játék során ádáz harcunkat vívjuk -- épp ezért döntöttünk úgy, hogy egy nagyobb lélegzetvételű tipphalmaz összeírásával igyekszünk átsegíteni titeket az első buktatókon. 

ELSŐ FEJEZET: TECHNIKAI AKADÁLYOK

Kezdjünk összeállításunkat pár technikai tippel, a Xenus 2 ugyanis sajna szintén nem mentes az orosz/ukrán játékfejlesztés járulékos melléktermékeitől, azaz a számtalan bugtól. Bár a helyzet nem különösebben súlyos (DVD-mellékletünkön ugyanis már egy alaposan megfoltozott kiadás terpeszkedik), néhány ocsmányabb bakiba még így is belefuthatunk -- alant ezekre kínálunk gyógyírt.

1. Villámokat szórunk

Amennyiben a képernyő zavaróan villódzik, lépj ki, és hozz létre a játék gyökerében egy postprocess nevű mappát -- a hivatalos fórumon leírtak alapján ez sokaknál megoldotta a szemfolyató grafikai bugot. Nincs azonban orvosság mellékhatások nélkül, a hiba javulásával egy időben ugyanis előfordulhat, hogy a távcsövekből eltűnik a célkereszt --  döntsük hát el, hogy melyik grafikai "szolgáltatás" nélkül nem tudunk élni...

2. Unalmas vetítés

Kalasnyikovval táncoltatnád meg azt a tervezőt, akinek eszébe jutott, hogy ne lehessen átlépni a bevezető videókat? Hátrább az agarakkal, az erőszak csak a játékokba való, győzzzön hát inkább a lelemény: nevezd át a játék Video mappájában található deepshadows.ogg, intro.ogg és publisher.ogg fájlokat valami másra, így a következő indításkor azonnal a menüben találod magad.

3. Kellemetlen tempó

Nehézkes a billentyűzetes irányítás, és úgy érzed, hogy nagyon hevesen (vagy épp lomhán) reagál hősöd a gombnyomásokra? Nyugalom, a fejlesztők gondoltak rád: az Options menü Advanced almenüjében ugyanis az egérérzékenység mellett a billentyűzetérzékenységet is beállíthatod -- csak mozgasd a csúszkát addig, ameddig játék közben az iránygombokat nyomogatva megfelelőnek nem találod a válaszidőt...

4. Zavar az időben

Bár a játék ízig-vérig sandbox, és így nem áll messze tőle a szabad bóklászás, sajnos nem nagyon honorálja, ha a játékosok az első vízi alkalmatosság beszerzését követően rögtön a végjátéknak otthont adó délkeleti sziget felé indulnak: ez ugyanis teljesen hazavághatja a nappal és éjszaka, valamint az időjárás váltakozását, mindennek tetejébe pedig a helikoptereket sem vezethetjük. A megoldás a sziget elkerülésében rejlik: csak akkor induljunk el arrafelé, ha a főszál küldetései odavezetnek. Mindenesetre akkor sem kell idegeskedni, ha már megtörtént a baj: ez esetben távolodjunk el minél előbb a területtől, és kerüljük egy jó ideig az alvást (az ugyanis sok játékosnál hajlamos ismét előhozni a hibát).

5. Néma pusztítás

Szerencsére igen ritka, de ugyanakkor a legkellemetlenebb hiba, hogy bizonyos konfigurációkon a fegyvereknek és a karaktereknek egyszerűen nincs hangja, játék közben csak a zene és a környezeti effektek szólnak a hangszóróból. A probléma gyökere állítólag a felemás angol lokalizációból ered, a megoldását pedig az eredeti orosz hangfájlok visszaállítása jelenti: a linkelt archívumok letöltése és kicsomagolása után helyezzük mind a sounds mappát, mind a gf_sounds.grp fájlt a Xenus 2 gyökerébe (utóbbiról azért javallott felülírás előtt biztonsági mentést készíteni). Bár ekkor a karakterek többsége oroszul beszél, a feliratozás és a jelentős átvezetők továbbra is angolul érhetőek el, a sztori megértését így semmilyen módon nem akadályozza. 

 MÁSODIK FEJEZET: ÓVATOS ELSŐ LÉPÉSEK

A technikai akadályokat tehát fentebb kiveséztük, mi a helyzet azonban magával a játékmenettel? Nos, mint fentebb pedzegettem, karibi kalandunk a legkevésbé sem sétagalopp, főleg a játék elején (szerény képességeink okán) kétszer is meg kell gondolnunk, hogy bevállalunk-e egy-egy küldetést a felajánlott jutalomért cserébe, és ha igen, miként teljesítjük azt: sunnyogva és az aljnövényzetben kúszva, vagy épp sasszemünkben bízva egy rakás fejlövéssel próbáljuk-e kihúzni az aktuális feladatot határidőnaplónkból. Lentebb néhány, a játékmenettel kapcsolatos jó tanácsot osztunk meg veletek.

1. Ments meg! (És el...)

A Xenus 2 a lövöldözős vonulat mellett ízig-vérig szerepjáték is, így igen nagy hangsúly helyeződik karakterünk feltápolására perkek segítségével, és az NPC-kkel való kommunikációra. Tökéletesen áll hát az RPG-k első számú szabálya: ments gyakran! Ments, mielőtt beszélsz egy NPC-vel, mielőtt elköltöd a boltban a nehezen összekuporgatott pesót, mielőtt szintlépéskor kiválasztod a perket, és mielőtt nekiállnál egy húzósabb feladatnak. Gyorsmentést az F9-el írhatsz a vinyóra, amit F12-vel tölthetsz vissza -- a főküldetések megkezdése előtt viszont szánj fél percet a menübe való kilépésre, és egy "nagy" mentés készítésére. Hidd el, sok frusztráló momentumot védhetsz így ki a későbbiekben...

2. "A harcos megszületett!"

Bár a Xenus 2 viszonylag szabad kezet ad karakterünk fejlesztésénél, a perkválasztó képernyőn elérhető bónuszok három fő kategóriába sorolhatók.

A Cowboy képzettséggel megnyitható lánc a vérre vágyók fejlődési vonala: az azzal fokozatosan elérhetővé váló perkek pontosabb célzással és nagyobb sebzéssel jutalmazzák fejlődésünket. Amennyiben eme dolph lundgreni vonalat követjük, javallott a teherbírásunkat és az immunrendszerünket is kimaxolni: előbbi (az első sor perkjeinek beszerzésével) a géppuskák és a gránátvető használatát teszi lehetővé, utóbbi pedig a negyedik sor képességeivel jóval szikárabbá (és gyorsabbá) teszi karakterünket, ami egy húzósabb tűzharcban az élet és a gyorsmentések közötti különbséget is jelentheti.

A lopakodást és a svindlizést előnyben részesítők leginkább az utolsó sor perkjeiből csemegézhetnek: a sunyi játékosoknak alapkellék a raklapnyi zárnyitó és a hozzájuk kapcsolódó perkek, mivel így vérmentesen és viszonylag könnyedén szerezhetjük be a boldoguláshoz szükséges lőszert és bankkötegeket. Hasonlóan jelentős a karizma és az éjjeli látás is: az előbbit erősítő perkekkel jelentős engedményt kaphatunk a kereskedőknél, de akár ellenlábasainkat is lefizethetjük, hogy ne támadjanak ránk (ezt nem árt gyorsan intézni, mert hamar a ravaszhoz ér a rosszarcúak ujja), utóbbi ugyanakkor az F és az F3 lenyomásával aktiválható lopakodó módban segíti az ellenséges őrjáratok kikerülését.

Végezetül ott vannak a kiegészítő képességek, melyeket mindkét vonal esetén bátran "kosárba rakhatunk": a Driver perk beszerzése után kevésbé sérül a járgány ütközéskor, orvosi alapismeretek mellett ugyanakkor jóval kisebb az esélye, hogy rákapunk a drogokra, gyógyszerekre és az alkoholra, arról nem is beszélve, hogy ekkor injekcióink jóval több HP-t adnak.

3. Csak taktikusan!

A Xenus 2 nem csak miliőjében, hanem tűzharcaiban is a Far Cry-t idézi: feltápolt karakter esetén se rongyoljunk ellenfeleink közé, mert szinte biztos, hogy mi húzzuk a rövidebbet -- használjuk ki a terep adta lehetőségeket, guggoljunk és kússzunk az aljnövényzetben, harc közben pedig igyekezzünk célzott lövéseket leadni, valamint az épületek és tereptárgyak takarásában maradni.

4. Megbízható mindenes

A Xenus 2 a főküldetések mellett egy rakás mellékküldetést is kínál -- előbbit a térképen és az iránytűn zöld, míg az utóbbit piros nyilak jelzik. A játék elején javallott minél több mellékküldetést letudnunk: amellett, hogy ezek általában könnyebbek, mint a főszál hentelései, több apróbb bónusszal is járnak: extra pesót, illetve a megbízó frakció bizalmát nyerhetjük el velük. Minden küldetést az NPC-kkel való beszélgetés során vállalhatunk be, kérdezz hát ki mindenkit ha új területre érsz, tennivaló lesz bőven!

5. Ne legyél málhás szamár!

Bár a Tourist perkkel és annak fejlettebb változataival egy hipermarketnyi kacatot pakolhatsz a zsebeidbe, javallott válogatni az ellenfelek által elejtett tárgyak között, és nem zsebre vágni minden frinc-francot, egyrészt mivel a kereskedők nevetségesen alacsony árat fizetnek a beszerzett cuccok zöméért, másrészt mivel hosszú távon könnyen belezavarodhatsz az eszköztár tartalmába. A lőszerek felszedése kötelező, fegyvert csak akkor kapjunk fel, ha viszonylag jó állapotban van (vigyázat, a százalék a sérülés mértékét jelzi, tehát minél nagyobb az érték, annál cudarabb állapotban van a flinta!) és nincs erősebb a táskánkban, az orvosi eszközök és az elfogyasztható tengeri herkentyűk, kígyók és csirkék pedig gyógyászati jelentőségük okán szintén elrakásra ajánlottak (utóbbiakból szabad sütőkön készíthetünk ételt).

Minden más maradhat a földön, tehát ne fogyaszd az értékes helyet rágógumival, üres üvegekkel és nyers CD-vel: fillérekben mérik az árukat, így eladásra sem ajánlottak. Amennyiben mégis annyi cuccot szedsz össze, hogy alig van hely a hátizsákodban, használd a beszerzett járműveket a kevésbé fontos cuccok tárolására: a quad és az autók csomagtartója ideális erre a célra.

6. Jószomszédi viszony

A karibi szigetvilágon barangolva hét frakcióval léphetünk kapcsolatba, és kaphatunk megbízatásokat (vagy épp golyót a hátunkba): bár a civilek többé-kevésbé veszélytelen népség (bár ők sem nézik tétlenül, ha lövöldözni kezdünk egy faluban), addig a kormányerők, a velük szemben álló gerillák, a csempészek és a maffia, az őshonos indiánok és a CIA-ügynökök nem restek golyózáporral fogadni minket, ha egy másik frakció küldetéseit bevállalva hidegre tesszük egy kisbusznyi fegyveresüket. Soha ne támadjunk rá egyetlen frakció embereire sem, ha egy küldetés teljesítésének az nem követelménye -- amellett ugyanis, hogy az lényegesen nehezíti utazásunkat a későbbiekben, egyúttal egy csomó lehetséges mellékküldetéstől is elvág minket (arról nem is beszélve, hogy az adott frakcióhoz kapcsolódó aktív küldetéseink teljesíthetetlenné válnak).

Az egyes csoportosulásokkal való viszonyunkat a szigeteken lévő kocsmákban javíthatjuk: mindegyik ivóban vannak összekötők, akiknek némi védelmi pénzt lecsengetve máris jobb színben tüntethetjük fel magunkat (ennek mértéke kevesebb, ha van Charisma perkünk).

7. Kéz- és zártörést!

A zártörés nagyon hasznos perk, amely ráadásul igen hamar jelentősen felhúzható. Az első szigeten két embertől szerezhetünk tolvajkulcs-készletet, este Arturo bárjának közelében, reggel pedig Gorrionban tanyázik egy fazon. Utóbbitól azonnal megkapjuk a Lockpick perket, ha korábban nem választottuk ki, előbbinél azonban szabadon gyakorolhatjuk is a zárfeltörést, így igen hamar több szintet is léphetünk ezen a téren.

8. A vagyonszerzés szabályai

A megfelelő praktikákat használva viszonylag egyszerűen jelentősebb mennyiségű vagyonra és felszerelésre tehetjük rá kezünket. Sebastien, Don Guillermo kikötőmestere például egy elsüllyedt kincsesláda tartalmának felszínre hozásával bíz meg minket; a slusszpoén az, hogy a kincs rendszeresen újratermelődik, így addig csapolhatjuk a ládát, amíg nem szégyelljük. Hasonló trükkel viszont kiváló állapotban lévő fegyvereket is szerezhetünk: az első sziget déli részén lévő katonai bázis fegyverraktárát ugyanis nem őrzik állandóan az ott posztoló bakák, így nyugodtan elcsenhetjük a benne tárolt karabélyokat -- a fegyverek szintén újratermelődnek, így folyamatosan "kérhetjük" a javadalmazást, ha híján vagyunk lőszernek és ép lőszerszámoknak...

9. "Otthon, édes otthon!"

Nagyjából a játék közepe felé megfelelő mennyiségű pesóért cserébe saját szigetet is vásárolhatunk magunknak, amelyet aztán kikötővel és reptérrel is bővíthetünk. Karibi kuckónk kitűnő hadműveleti központ lehet portyáink levezényléséhez, bár üröm az örömben, hogy eszközeinket "otthon" sehol sem tárolhatjuk el, arra továbbra is meglévő járműveinket kell használnunk.

HARMADIK FEJEZET: HARCRA FEL

Remélhetőleg a fentebb összeírt tanácsok mindenkinek segítenek átlendülni az első nehézségeken, ami a vízből kimászva a szigetvilágon vár rájuk. Listánk természetesen nem teljes, egyrészt mivel számtalan apróság adja magát (úgymint a szigetek felfedezése, a lezuhant helikopterek és szétlőtt katonai konvojok megvizsgálása és az ott található felszerelés magunkhoz vétele), másrészt mivel nem szándékozunk lelőni a poént azzal, hogy minden, a játékban fellelhető "meglepetésről" lerántjuk a leplet. Bízunk benne, hogy a fenti javaslatok betartásával mindenki kellemes emlékekkel gazdagodik majd karibi "nyaralása" során -- előre hát, és zúzzátok szét a szigetvilág droghálózatát!

 

 

ÉS MI VAN MÉG A MAGAZINBAN?

A Xenus 2: White Gold a 2012/01-es PC Guru DVD-mellékletén található. A magazin ezúttal 116 oldalon jelentkezik változatos tartalommal, és még egy Assassin's Creed: Revelations naptárat is csomagoltunk mellé. A részletekért katt IDE.