Ha minden idők legjobb videojátékos éveit kellene listába szedni, meglepően sok kezdődne 1990-nel, és még annál furcsább lenne, hogy gyakorlatilag 1996-tól 1999-ig mindent berakhatnánk a lajstromba, annyira meghatározóak voltak ezek az esztendők. Olyan sorozatok születtek meg ezen négy év alatt, mint pl. a Resident Evil, a Metal Gear Solid, a Half-Life, a Baldur’s Gate, a Tomb Raider vagy épp az Age of Empires – azaz igazi klasszikusok. Több évtized elteltével az ilyen játéklegendák általában csak az emlékekben szoktak jók lenni, és rendre el szokták bukni a felülvizsgálatot – van, amelyik az avittas irányítás, más a mesterséges intelligencia gyengesége vagy a fájdalmasan unalmas pályadizájn okán. Ami viszont még ennyi év elteltével  is felhőtlen örömet tud okozni – főleg egy teljesen újoncnak –, és pozitív érzelmi reakciót tud kiváltani, nos, ott egyértelmű, hogy valami igazán korszakalkotó született annak idején, amely még ma is megállja a helyét a piacon. A kritériumot nézve pedig keresve sem lehetne jobb játékot találni az Age of Empiresnél, amely ugyan új műfajt nem teremtett, viszont tömegcikké varázsolta az egykoron az orkok és emberek között zajló digitális háborút, és ehhez csak egy olyan helyre kellett merészkednie, ahová addig nem szívesen mentek sokan: a történelemkönyvek lapjaira.

KORSZAKOS HARCOK

A történelmet feldolgozó játékok zöme ugyanis általában mindig azt a közönséget célozta meg, akik a lehető legakkurátusabb, legélethűbb feldolgozásokat keresték, és ezt rendre szimulátorokban vagy vaskos szabályrendszerrel érkező, általában körökre osztott taktikai monstrumokban találták meg. A második világháború összes kisebb-nagyobb ütközetét feldolgozó Panzer General a hadászatért élő extrém stratégákat fogta meg (az azt fejlesztő és kiadó SSI ebből pedig valóságos birodalmat épített), Sid Meier egy táblás mű átiratával csinált brandet a saját nevéből és az az alá betolt Civilization-sorozatból, az 1992-ben indult Caesar pedig zseniális leegyszerűsítéssel tette lehetővé a római birodalom felépítését, házról-házra, kerületről-kerületre. És aztán jött 1997, és az Age of Empires, ami első látásra rendkívül furcsa volt: a Windowst gyártó Microsoft állt mögötte, fejlesztője egy első játékos csapat volt, témája pedig benne volt a címében: birodalmat kellett benne építeni a kőkorszaktól kezdve.

Az Age of Empiresben (a továbbiakban: AoE) ezt összesen 16 nép egyikével lehet megtenni, 10 kampány során. Ez öt nagyobb csoportra oszlik: egyiptomi, babilóniai, görög, ázsiai és római kategória alá tartoznak a ténylegesen irányítható népek. Természetesen a legnagyobbak, azaz Róma, Karthágó, Görögország, Perzsia, és Egyiptom az est sztárjai, de olyan kisebb civilizációk vezetése is elvállalható, mint Fönícia vagy a Jamatók. A későbbi AoE részektől eltérően az itteni népek nem rendelkeznek egyedi egységekkel, cserébe viszont vannak csak rájuk jellemző, egyedi tulajdonságaik. Ez igazából bármi lehet: az asszíroknál például gyorsabban lőnek az íjászok és a parasztok is sebesebbek; Egyiptom az aranybányászatban jeleskedik, és a papjaik is messzebb látnak; a perzsák pedig a vadászat mesterei, és ők bírnak a leggyorsabb harci elefántokkal.

MORCOS MISSZIONÁRIUSOK

Emiatt az egyes missziók alapvetően teljesen ugyanúgy zajlanak: mindig egy városközponttal és néhány paraszttal kezdünk (ha szerencsénk van, egy-két katonai egységet is kapunk), és innen kell eljutni addig, hogy akkora seregünk legyen, amellyel már teljesíthető az éppen aktuális küldetés. Természetesen ehhez nyersanyagra lesz szükség, amiből hagyományosan négy van: fa, étel, arany és kő. Nem nehéz kitalálni, honnan lehet ezeket beszerezni: ételt állatok leölésével, farmok felhúzásával lehet a leghatékonyabban betakarítani, a fához elég az erdőket irtani, az arany bányából nyerhető ki, a kőhöz pedig elég csak csákányt ragadni. Természetesen a fentiekkel akár kereskedés útján is fel lehet tölteni a raktárakat, de erre meglehetősen ritkán kerül sor a kampány során, mivel általában mindig opponensekbe, és nem szövetségesekbe lehet bukni a szövevényes térképeken.

A helyismeretre már csak azért is szükség lesz, mert az AoE-ben a terjeszkedés meglehetősen organikus, és tulajdonképpen kötelező is: nem kell sok idő ahhoz, hogy valami hiánycikké váljon, és sokszor nem karnyújtásnyi távolságra van a következő lelőhely, így érdemes az újabb és újabb kitermelő épületek közelébe azt befogadni képes városközpontokat és egyéb tákolmányokat lerakni, az egységgyártás ugyanis nem állhat le. Az AoE-ben nem csupán az építkezés, de a csata is rendkívül nagy szerephez jut, és ott túlzás nélkül kijelenthető, hogy mindig a túlerő felé húz a szerencse: az, aki több katonával áll ki, garantáltan nyerni fog. A sok lúd disznót győz taktikán az AoE sajnos még a felújításban sem tudott túllépni, így túlságosan sokat nem kell stratégiázni, és azon morfondírozni, hogy az adott szituációban melyik formáció, vagy milyen egységösszetétel lenne a leghatékonyabb. Ráadásul az útvonalkeresés problémáján sem sikerült 21 év alatt változtatni, az egységek zöme most is hajlamos a lehető leglogikátlanabb utat követni a célja felé, esetleg egy helyben keringeni, különösen, ha egy szűkebb területről van szó.

A BIRODALOM BÜSZKESÉGE

A felszín alatt így ez pontosan ugyanaz a játék, mint a kiadása idején volt, annak minden előnyével és hátrányával, ahol viszont nem érheti szó a ház elejét, az a tálalás – és a Definitive Edition igazából erre helyezi a legnagyobb hangsúlyt. Szó szerint az alapoktól túrták fel az egészet, amire ennyi év elteltével azért szükség is volt, hiszen az Age of Empires az 1997-es év technológiájával készült, és annak a korszaknak szólt. A Microsoft Studios meglepő módon közelített a dologhoz: ahelyett, hogy egy teljesen modern engine alatt építették volna újra az egészet, inkább egy köztes, és igazából fantasztikus megoldást választottak. Meghagyták a teljes vázat és az alapokat, és csak annak elemeit cserélték le – ott viszont mindent. Minden textúra vadonatúj, a földdel kezdve a dombokon és a hegyeken át egészen a vízpartokig; erre jön rá az az effektréteg, amely az Age of Empires III-mal hozza egy szintre az olyan elemeket, mint a víz és a részecskeábrázolás; ezt pedig ragasztóként fogják össze az új épületek és egységek. A Definitive Edition így úgy néz ki, mintha 3D-be költözött volna, valójában azonban maradt az izometrikus nézetnél és a 2D-s ábrázolásnál.

A trükk az, hogy az egységeket ugyan tényleg megcsinálták 3D-ben, de 2D-s képként renderelték le őket. Emiatt az egységek az eredeti 8-cal szemben most már 32 irányba képesek mozdulni, sőt, még a zoomolást is sikerült bevezetni, így 3 különféle távolságból szemlélhető a csatatér, és 4K felbontásban is minden tűéles, modern hatást kelt. Ha pedig ez nem lenne elég, az épületek igazi rombolás animációt is kaptak, így úgy omlanak össze, mint ahogy az elvárható egy barbár horda munkája után.

A műtőasztali kezelést az AoE másik ősöreg eleme, a multiplayer sem kerülhette el. A TCP/IP és a lanpartik korszakához tervezett háttértechnológia mellett elhaladt az idő, és mivel a Definitive Edition kizárólag a Windows Áruházból érhető el, a Steam hálózata sem jöhetett szóba ennek orvoslására, így maradt a kézenfekvő megoldás - az Xbox Live. Ennek igazából csak pozitív hozománya van, az achievementektől kezdve a felhőmentéseken át egészen a tényleges multiplayer csaták infrastruktúrájáig. Ennek ellenére a béta során rendkívül nehéz volt egyetlen meccset is működőképes állapotba hozni, ami a késést is megmagyarázza - szerencsére a teljes változat már jóval stabilabb alapokon nyugszik, és sokkal kevesebb fejfájást okoz. Ez pedig minden, amit csak egy definitív változattól elvárhatunk - azt hiszem, pontosan így kell felújítani egy időtlen klasszikust!