A 17. századi Németalföld településeit idéző Grant látszólag a tökéletes helyszín, hogy kis zsoldos csapatunk elnyerje a megváltást, de a korábbi bűnök alól való feloldozást nem adják könnyen. A település utcáin sötét alakok gyülekeznek, elvadult, néha az emberi formából is kivetkőző szörnyek, miközben mindent áthat az alkímia, ám nincs más út, a királyi kegy csak akkor jár, ha eljutsz a sötétség szívéhez, és véget vetsz a várost sújtó ragálynak…

A hol volt, hol nem volt felütést általában színesebb mesékhez tartogatjuk, úgyhogy vágjunk is inkább egyből a közepébe! Szóval történt, hogy egy virágzó városállamot lerohantak szomszédjai, és a reménytelen helyzet egy kétségbeesett döntést szült. A város Mefisztóhoz fordult, aki egy különleges sört kotyvasztott, amely az utcákat mérgező ködbe burkolta – majd a legendás alkimista átadta az ellenszert és angolosan távozott. A lassú agóniába fulladó településen elkezdődött a harc a szérumért, aztán a zűrzavar és káosz tetőpontján frakciókra szakadt a lakosság, egyesek egy sötét kultuszt kezdtek követni, dicsőítve Mefisztót, mások levonultak a csatornákba, néhányan pedig a házaikba zárkózva várják a menekülést – az ő ajtajaik felett még ott ég a remény lángja, mármint szó szerint, mert világító lámpák jelzik, hogy a dörömbölésünk hol nem lesz haszontalan. Az ilyen zárt ajtók mögött rejtőző polgárok mesélnek majd az átélt borzalmakról…

Grant us our wishes

A mi sztorink ott kezdődik, hogy királyi kegyelemért cserébe elvállaltuk a város megtisztítását, ám mivel zsoldos kompániánknak halvány gőze sincs a helyi viszonyokról, így az elszigetelt és biztonságos Kereskedő negyedben keresünk pártfogót, méghozzá a Gilded Claw nevű társulatnál, akik feladatokkal és utánpótlással látnak el a továbbiakban. A várost járva a pandemónium egyre mélyebb rétegeit tárjuk fel, és eljutunk az olyan külső kerületekbe, mint például a kikötő, a szegénynegyed, vagy a temető, s ezek között némi töltögetés árán, de szabad az átjárás, idővel pedig a kutakból induló földalatti járatok segítségével a gyorsutazás is megoldott. Grant egyébként pontosan olyan, amilyennek egy ostrom alatti/utáni várost képzelnénk a polgárosodás korából. Macskaköves utcák barikádokkal, hullákkal és rengeteg akasztófával szegélyezve, más kérdés, hogy a 21. századi ismer már ennél magasabb felbontású textúrákat is, és jobban bevilágított illetve kivitelezett virtuális környezetet. 

Leszúrjalak? Inkább megkatalizállak…

A komplex városképhez a helyi nevezetességek, szobrok, emlékművek mellett hozzátartozik a kis csoportokban felbukkanó martalócok és kultisták gyülekezete. A 3-4 tagú ellenséges gócok persze meg is kerülhetők, amennyiben sikerül távol maradni a fürkésző szempárokat jelképező vörös sávoktól, ha pedig mégis belekerülnénk a látóterükbe, akkor hősünk a third person nézetű futkorászásból rögtön átvált csapat módba, és nekiláthatunk a körökre osztott gyilkolászásnak. A harc kívülről egy teljesen átlagos taktikai játéknak tűnik, de a fegyverek sebzésénél már olyan, az alkímiából ismerhető fogalmak tűnnek fel, mint az átalakulás négy fázisát leíró albedo, rubero, nigredo és citrinitas. Minden fegyverhasználathoz társul ugyanis egy vagy több az előzőekben megnevezett fázisokból, épp úgy, mintha egy a rendes sebzés mellé járó mellékhatás lenne, amit aztán színkódokkal jelölnek, és felkerül az áldozat ikonjára. A különböző színkombinációkat (pl. rubedo, azaz vörös + nigredo, azaz fekete = Crimson katalizátor) aztán bármely fegyver ”katalizáló” szúrásának vagy lövésének formájában lehet érvényesíteni, lényegesen nagyobb sebzést okozva, mint az átlagos. Magyarul egy tőrdöfés és egy kardszúrás külön-külön bolhacsípés, de ha egy katalizáló szuri jön utána, akkor szinte instant halál.

A fantasztikus négyes?

Négytagú zsoldos csapatunk egyik nagy erénye, hogy menet közben bármelyik tag, bármikor kasztot válthat, de az adott kaszthoz tartozó képességek kibontása már természetesen nem ilyen egyszerű, oda ugyanis az adott szakmát jelképező fegyverek kezelésében szerzett jártasság a kulcs. A karakterfejlesztés tulajdonképpen ki is merül ennyiben… igaz, kasztokból nincs hiány, hóhér, orgyilkos, párbajhős, parancsnok, mesterlövész és vagy úgy tucatnyi fegyveres mesterség érhető el okosan, illetve gazdagon adagolt felszerelésekkel. Utóbbiakhoz érdekes adalék, hogy a bal kézbe tett szúrófegyverek némelyike automatikus ellentámadást is kivált, a pajzs pedig ápol és eltakar. Az ellenfelek egyébként szintén hasonló foglalkozásokat űznek, és ők is ismerik a katalizálós trükköket, ráadásul néhányuk a tanács egykori tagja, aki az első menekülési hullám során segíteni próbált, így kvázi a legtovább volt kitéve a ködnek, ezzel eltorzult kreatúrává vált, remek alapanyagot nyújtva a Boss-fightokhoz.

Néma leventék…

A Black Legendben látszólag minden alkotórész adott, mégis, az első pillanattól érződik, hogy a rendkívül kevés szereplőt megszólaltató sztori hézagait még az egyedi, körökre osztott harc sem tudja kitölteni. Szinte minden küldetés az R1-es fajtából való, ”eredj ide, eredj oda!” töltelék, a karakterábrázolás, mondhatjuk, hogy nem létezik, a négy zsoldos között ugyanis egyetlen szó sem hangzik el, soha. Ahogy a városnak is csupán a 17. századi felszerelésben grasszáló ellenfelek adnak egyedi ízt, pedig a kerületekre osztott színpad még ezen a kissé vérszegény színvonalon is menthető lenne, na, persze nem zárt ajtók mögül kiüvöltöző polgárokkal. A harcrendszer nem rossz, de a gránátok, Molotov-koktélok sebzése nudli, és a túl sok mozgáspont sem tett jót az oldal- illetve hátbatámadásokat jutalmazó metódusnak.

Nem így születnek a legendák!

Summázva, a belga fejlesztők fegyverekben és páncélokban messze túlteljesítették az igényeket, még egy kiegészítőként használható tőrre, kovás pisztolyra is remek variációkat találtak, nem beszélve a szálfegyerekről, egzotikus kardokról, pallosokról és puskákról. A történet és az alkímia szimbiózisa szintén dicsérendő, de a kibontás és az igazi szerepjáték-eszencia hiányzik…