Blackwind, azaz Fekete Szél: lehetne akár egy Ady-vers címe is, annyira költői. Angolul ráadásul minden sokkal „keményebbnek” hangzik, mint magyarra fordítva (pláne akkor hangzik keményebben, ha a Manowart is ismeri valaki  a szerk.), az előzetesen megtekintett képek alapján levont következtetéseim és az óriásrobotos téma miatt pedig még érdekesebbnek tűnt a Blowfish játéka. Legnagyobb bánatomra nem sokkal később kiderült, hogy igazából egy exopáncélról van szó, és egy kicsivel rá újfent bebizonyosodott, hogy nem kéne csak pár kép, esetleg egy trailer alapján döntenem a tesztelni kívánt játékokról. De hát, ahogy mondani szokás, jó pap holtig tanul. Én viszont nem vagyok az, szóval ezzel nem vagyok kisegítve, ez pedig amúgy sem kívánságműsor…

De apa, miért?

A dolgok akkor kezdtek gyanúsak lenni, amikor a bevezető képsorok alatt a szombat délelőtti rajzfilmek hangulatát megragadó állóképek mesélték el az alapfelállást. Adott egy nagy kutató-szállítóhajó, amin apja és fia (tudós és kevésbé éleselméjű palántája) utaznak, éppen exopáncélokat szállítva valami háborús zóna felé. Apu lelkesen kiselőadást tart legújabb fejlesztéséről, a tituláris Blackwindről, mindeközben felelősségteljesen hagyja bemászni csemetéjét a soha ki nem próbált katonai páncélba.

Még szerencse, hogy a kiskorú veszélyeztetésének fogalmát kimerítő cselekedet végül bölcs előrelátásnak bizonyul, mert pillanatokon belül találat éri a hajót, ami annak rendje-módja szerint egyből zuhanópályára áll. Úgyhogy egy újabb felelősségteljes döntéstől vezérelve apu katapultálja sarját a bolygó légkörének felső rétegeibe. A feladat innen pedig egyértelmű lesz: megkeresni, majd igény szerint megmenteni aput, és közben egy random idegen invázióval is leszámolni. Már csak azért is, mert exopáncélunk csak a fater hangjára nyílik ki, szóval, ha nem akarjuk telesza… izé, hogy a koporsónk legyen, nem árt sürgősen cselekedni.

Hosszú az út, a szélén…

Az előttünk álló út hosszú, menet közben pedig sokat lövünk. Nagyon. Sokat. Meg néha energiapengékkel hadonászni. Szerintem a fejlesztők kicsit többet játszhattak az újvonalas Doom-játékokkal, mint kellett volna, mert a meggyengített dögök kivégzésére is lehetőségünk van, bár ez korántsem olyan szerves része a Blackwindnek. Egyes képességekkel ugyan hasznot húzhatunk belőle, de egy-két kiemelt harcot leszámítva semmi szükség ezekre az amúgy ötletesen megkoreografált mozdulatokra. És bár a koreográfia rendben, nincs meg benne sem a lendület, sem az energia, sem a kellő gyorsaság, hogy igazán „üssön” bármelyik – ellenfelenként pedig csak egy adott, így hamar unalmassá válik. Az pedig roppant illúzióromboló, hogy addig a többiek „körben áll egy kislánykát” játszanak és türelmesen várnak a sorukra.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ha pedig már itt tartunk, mindenféle-fajta, ámbár könnyen felejthető ellenféllel összehoz a sors, a belőlük potyogó bogyócskák gyűjtögetésével gyógyulhatunk, tölthetjük fel spéci támadásunkat (rakéták), illetve fejleszthetjük mindennemű tulajdonságainkat. Időről időre pedig újabb képességekkel gazdagodhatunk, melyek valamilyen módon segítenek legyőzni az előttünk álló akadályokat, legyen az az energiapajzsokat feltörő támadás vagy dupla ugrás. Mert bizony platformer szekvenciák is előfordulnak, melyek nagyjából olyan felejthetők, mint maguk az ellenfeleink. Az ugrás súlytalan, az irányítás nem elég feszes, és nem érződik precíznek sem. A zárt tereken kívül pedig a kamerakezelés sincs mindig a helyzet magaslatán, és gyakran mindent mutat, csak éppen a lényeget nem.

Mindezt pedig megfejelik egy kis kulcskártya-keresgéléssel és kapcsolónyomkodással is, ami önmagában nem lenne rossz, ha ennek a pályák felépítése is megágyazna. Ebben a tekintetben utoljára az Ion Fury dizájnja volt zseniális az önmagába hurkolódó, tájékozódási képességet is próbára tevő labirintusaival. Itt ennek nyoma sincs. Elmegyünk a pálya egyik sarkából a másikba, hogy megszerezzünk egy kártyát, amivel a harmadik sarokban levő ajtót nyitjuk, ahol van egy gomb, amely a negyedik sarkot nyitja. Az egész erőltetett, értelmetlen benyomást kelt és hosszú üresjáratokkal tömi meg a játékot. Ezen az sem segít, hogy néha bepotyogtatja az ellenfeleket a visszaúton, mert a harc nagyjából annyiból áll, hogy lenyomva tartjuk a lövés gombot, amíg minden problémánk meg nem szűnik, a küzdelmek kihívása pedig konvergál a zéróhoz.

Mit mondjak még…?

Az eddigiek alapján talán leszűrhető volt, hogy nem vagyok kifejezetten oda meg vissza a Blackwindért. Ha jószívű akarok lenni, akkor azt mondom, hogy a célközönség minden bizonnyal a fiatalabb generáció, a nyolc-tízéves korosztály lehet. Bár hogy nekik mennyire lehet szórakoztató, azt nem tudom, de gyanítom, hogy annyira talán nekik sem. Mert ez a Fekete Szél az unalom tengerén fúj, és bár egyes elemei jók, az egész nem áll össze egy szórakoztató játékká. Kár érte, jó ügynök lehetett volna.