Emlékeztek a Bombshell című 2016-os játékra (PC Guru 2016/02)? Ne szégyelljétek magatokat, ha esetleg nem – a 3D Realms próbálkozása egy Duke Nukem-kategóriás női főhős kidolgozására középszerű, unalomba fulladó kétkaros lövölde lett, melyre sokan egy újabb szögként tekintettek a szebb napokat is látott csapat Duke Nukem Foreverrel párhuzamosan készített koporsójába. Azonban a kiadó úgy döntött, hogy ha a játékban nem is, a főhősnő, Shelly „Bombshell” Harrison karakterében volt fantázia – csak épp a leányzót nem a modern játékok köntösébe kellett volna bújtatni. A Voidpont fejlesztőcsapattal karöltve így úgy döntöttek, „utólag” beiktatják Shellyt a klasszikus, ’90-es évekbeli FPS-hősök sorába, amihez ráadásul a cég ikonikus Build motorjának felturbózott változatát vették alapul.

Ez a múltidéző FPS eredetileg Ion Maiden címen készült, majd (az Iron Maiden metálegyüttes perelési fenyegetése után) Ion Fury címen jelent meg a játék, amely a Bombshell előzményeit, az abban emlegetett „washingtoni incidenst” dolgozza fel. Ebben egy disztópikus, cyberpunk jövőben járunk, ahol a városok utcáin káosz uralkodik, folyamatos statárium van érvényben, kiborgizált zsoldosok és kultisták pusztítanak, a rendfenntartó erők élettartama pedig olyannyira rövid, hogy főhősünk, Shelly, mindössze hat hónap után már az osztaga legrégebb óta szolgáló tagja. Feladatunk egy őrült tudós, Dr. Heskel nyomában cafatokra lyuggatni és robbantani az ellenszegülő, egyre rusnyább és rusnyább kiborgizált rémeket, miközben utunk során a futurisztikus Washington legkülönbözőbb helyszíneit járhatjuk be (és lőhetjük szitává).

Csak keményen és stílusosan

Műfajából eredően a történet bár tűrhető, nem a játék erőssége, ám a pörgős akció, a hatalmas, technológiai korlátokhoz képest hihetetlenül látványos pályák és a Build motoros játékoktól megszokott millió popkulturális utalás mellett ez a hiányosság egy pillanatra sem zavaró. Az Ion Fury lényegében egy figyelmen kívül hagyott elágazási lehetőség az FPS játékok történelmében, egy „mi lett volna, ha” a 3D Realms a már-már nevetségesen, majd egy ponton túl szomorúan elhúzott Duke Nukem Forever fejlesztése helyett tovább csiszolja 2.5D-s motorját, illetve megmarad a műfaj egyik legszínvonalasabb alkotójának. Egyszerre testesít meg többé-kevésbé mindent, amiért szerettük elődeit, és mégis számos koncepciót, lehetőséget továbbfejleszt, új szintre emel a lényegesen jobb hardveres adottságoknak köszönhetően.

Ezek közül a legszembetűnőbb a pályák mérete. A Build motor már fénykorában is szokatlanul hatalmas és nyílt tereket tudott mozgatni, az Ion Fury azonban látványosan növelte a téteket. Lassulás, akadás vagy bármilyen technikai probléma nélkül lövöldözhetünk át szomszédos, több szintes felhőkarcolók között akár egyszerre tucatnyi különböző méretű és gyorsaságú ellenféllel a képernyőn. A különböző textúrák, modellek felbontása egyszerre idézi a ’90-es éveket és állja meg a helyét tökéletesen a modern retró stílusú indie játékok között. A pályák ráadásul szervesen kapcsolódnak egymáshoz – a játék lényegében hét nagyobb fejezetből áll, a fejezetek pedig kisebb-nagyobb zónákból, melyek között ugyan visszafelé nem haladhatunk, a közöttük történő váltás általában észrevétlenül zajlik, és mindvégig megmarad az érzés, hogy egy valós, tematikailag és logikailag is összekapcsolódó város utcáin és épületein küzdjük keresztül magunkat. A grafikát ráadásul még további apró finomhangolások is érték a voxelek formájában – habár a játék túlnyomórészt klasszikus 2.5D-s stílusú, a felvehető tárgyak, fegyverek, illetve egyes kapcsolók, pályaelemek valós 3D-s megjelenést kaptak, hogy látványosabban elüssenek a játéktér többi részétől.

A nagyobb tér és a több ellenfél természetesen a kihívás szintjét is kellő mértékben növeli. A klasszikus Build játékok jellemzően elég keményen feladták a leckét a zöldfülű FPS-rajongóknak, az Ion Fury pedig folytatja ezt a hagyományt. A fegyverzet brutális és változatos, a különböző robbanószerektől felturbózott revolvereken és gépfegyvereken át a lézeres nyílpuskákig, ám a muníció általában limitált, ahogy az életerő és a páncélzat is. Ráadásul státuszunk csak relatív – ha egy ellenfél közvetlen közelről lő arcon egy puskával, még alacsonyabb nehézségi szinten is hiába volt még félig tele az életerőnk (vagy félig lemerítve, filozófiai hozzáállástól függően), az bizony azonnali, kínos game over. A jó reflexeken és taktikán túl elengedhetetlen a gyakori mentés, valamint a különböző, felszerelésekkel alaposan megpakolt titkos szobák keresése. A játék továbbá kifejezetten jutalmazza, ha a háttértörténetéhez híven Shelly kedvenc robbanószereivel gyilkoljuk ellenfeleinket, ekkor ugyanis véres cafatokra robbant tetemükből sokkal nagyobb mennyiségben vehetünk magunkhoz páncélt és lőszert.

Kirobbanó siker

A nehézségi szint és a retró stílus azonban egy pillanatra sem áll a hangulat és a maximális fordulatszámon pörgő játékmenet útjába. Az Ion Fury az elejétől a végéig egy vérbeli adrenalinbomba, pályái még a szándékosan kopottas megjelenés ellenére is több egyéniséggel és hangulattal bírnak, mint számtalan modern, AAA kategóriás nagyágyú. Maga a pályatervezés vérbeli profizmusról árulkodik, ha valaki csak halomra akarja gyilkolni az ellenfeleket, a haladás iránya általában egyértelmű számára, még a műfajból adódóan kötelező kulcskeresés sem akadály, ám ha valaki szeret elidőzni, titkos szobák, alternatív útvonalak tucatjait fedezheti fel. Az egyes zónák elhagyása előtt pedig egy külön üzenet értesít róla, hogy hány titkos hely marad felfedezetlen, ha megnyomod az adott gombot, vagy átlépsz egy kapun.

A brutális vérontáshoz pedig tökéletes aláfestésként szolgál a zónánként váltakozó zene Andrew Hulshulttól, aki a Dusk, Amid Evil, Quake Champions után gyakorlatilag a „modern retró FPS” zsáner hivatalos zeneszerzőjének is tekinthető. De még a karakterek időről időre, egy-egy aranyköpés erejéig megszólaló szinkronjára sem lehet panasz – míg Shellyt a veterán Valeria Arem szólaltatja meg, addig a főgonosz Dr. Heskel Jon „Duke Nukem” St. John ismerős hangján oszt minket. Az Ion Furyt könnyű lenne azonnali klasszikusként jellemezni – ám sajnos akad néhány probléma is, vagy még inkább érthetetlen döntés a fejlesztők részéről, amelyek mellett nehéz szó nélkül elmenni.

Az egyik az ellenfelek kissé kiszámítható és néhány esetben bosszantó újratermelődése. Jellemzően hiába pucolunk ki egy adott pályaszakaszt, miután felvettünk egy kódkártyát vagy aktiváltunk egy kapcsolót, a továbbjutásig vezető úton legalább akkora, de inkább nagyobb ellenállásba ütközünk, mint korábban. A másik az ellenfelek adagolása – ha esetleg valaki végigjátszotta a korai hozzáférésben elérhető előzetes kampányt, az sajnos fegyverek és ellenfelek terén is közel a játék feléig csak minimális újdonságra számíthat (annak ellenére, hogy maga az előzetes nem, csak egyes részei szerepelnek a játékban). Ez a monotonitás pedig kissé az amúgy zseniális pályákra is rányomja a bélyegét, mert bár a zónák tematikailag elütnek egymástól, a kapcsolódás miatt többségükön a monoton sötétszürke látványvilág dominál.

Ezek azonban, ha az összképet veszem, csak apró gyűrődések egy mestermű sarkain. Ha esetleg figyelemmel követtétek az Ion Fury fejlesztését, szeretitek a múltidéző játékokat, esetleg a mai napig lelkesen veszitek elő a Build motorral készített klasszikus címeket – egyszerűen kötelező.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!