Azt gondolhatnád, hogy egy hat esztendeje megjelent, akkoriban sem csúcskategóriás FPS-re manapság semmi szükség nincs, 2017-ben teljesen indokolatlan az újrakiadása. Mert bizony a Painkillerrel elhíresült People Can Fly csapata nem rakott le az asztalra egy újabb műfaji alapvetést, nem váltotta meg a világot. A stúdió szakértői egyszerűen csak fogták a rájuk jellemző őrületet, alaposan megpakolták vele a Gears of War fedezékharctól megfosztott receptjét (ezt már jól ismerték az Epic stábjával folytatott közös munka után), s végül az egészet nyakon öntötték egy speciális ötlettel. Ez utóbbi az árkádos harcrendszer, ami normális történetvezetéssel társulva egy kis speckót ad az összképhez: lehetőséget az opponensek közelhúzására és elrúgására. Egy-egy gombnyomással megadva az opciót, hogy tényleg szó szerint eljátszadozhass a különféle támadókkal, miközben a környezet akcióorgiát teremtve robban, lángol, és persze fröcsög a vér, hullanak a testrészek. Nyilván ez már csak az eredménye valaminek, és ha a kampány nem is kifejezetten egyedi vagy ötletes, az idáig és ezen túl vezető út rendkívül szórakoztató.

ÁRULÓK ÉS BOSSZÚÁLLÓK

XXVI. század, űrháborúk, miegymás… a különlegesen képzett Dead Echo csapata pedig bárhol és bármikor bevethető, ha az űrgenerális Sarrano úgy gondolja. Az említett „úriember” alaposan ki is használja a zsoldosokat, illetve el is árulja őket, így kreálva közellenséget a Grayson Hunt vezette osztagból. Érthető hát, ha Hunt kissé berág a vezetőre, és évekkel később, az első adandó alkalommal kinyiffantaná a robosztus űrhajójával a Dead Echo közelében elhaladó generálist. Az ittas állapotban eszközölt kísérlet azonban kudarcot vall, a hatalmas Ulysses a kis csapat járgányával együtt a közeli Stygia bolygón landol. Az pedig csak egy dolog, hogy Hunt csapata szinte teljes egészében odavész – egyedül a gépi kiegészítéssel az utolsó pillanatban megmentett Ishi Sato éli túl a becsapódást. Nagyobb baj, hogy Sarrano emberein túl őrült bandák, kannibál törzsek és mindenféle mutánsok lakják a sárbolygót, ahol az életben maradás esélye minden egyes perc elteltével csökken.

ROBBANTS, LŐJ, RÚGJ!

Milyen jól is jön ebben a kilátástalan helyzetben, ha az emberhez ilyenkor társaság csapódik, mint például a Terminátorra hajazó Ishi, akinek bár a szíve a helyén, a mesterséges kiegészítéseknek hála mégis időzített bombaként viselkedik, néha átengedve a terepet az agresszív és Huntot nem szívlelő mesterséges intelligenciának. Aztán ott az idővel megjelenő amazon, a szexi Trishka, aki a végzet asszonyaként gyilkol le bárkit, ki megtámadja, és bár először a fura párost is ellenségnek nézi, idővel csak összehaverkodik velük. De mindez még mindig semmi ahhoz képest, ami a landolást követően Grayson markát üti.

Méghozzá szó szerint, elvégre az igen hamar megszerzett energy leash, avagy az „energiapóráz” (bár inkább lasszónak nevezném) Hunt kezéhez rögzül, és innentől ezzel az eszközzel lehet ide-oda rángatni azokat az ellenfeleket, akiket a póráz elér és megragad. Az így megrántott opponensek az idő lassítása mellett repülnek a levegőben, éppen úgy, ahogy elrúgott társaik, avagy tényleg egy gombnyomással lehet megröptetni az ellent, mindenféle szárnyakat adó energiaital nélkül. Ez pedig nemcsak látványos, hanem hatásos is. A szálló delikvensek nem okoznak kárt a főszereplőben, nem zavarnak senkit, csak légies mozgással balettoznak a szélben, miközben ordításuk már-már örömódaként harsogja túl a fegyverropogás és robbantgatás kakofóniáját.

Mert ugye, ahogyan az a műfajtól várható, minden repül szanaszét, a fél világot romba lehet dönteni. A halálosztó felszerelésen túl Grayson rögzített gépágyút kezel, óriási szörnyeteget utánzó mechanikus monstrumot vezet a háborúba, és persze kihasználja a környezeti elemeket. A kaktuszok, légkeverők, darálók, elektromos vezetékek, szakadékok, húsevő növények ugyanis mind azért vannak, hogy a látvány megfűszerezésén túl kivégzési opciókat adjanak a játékos kezébe. Ami nemcsak látványos, hanem lényeges játékmeneti elem is, elvégre a különböző kivégzésekkel, az ötletes gyilkosságokkal nő a kapott pontok száma, azokat meg fejlesztésekre lehet elkölteni (nagyobb tár, extra támadások), hogy így nőjön a repertoár ereje.

HAT ÉV SOK IDŐ

Mindez azonban benne volt az eredeti kiadásban, tulajdonképpen majdnem minden tartalom ismerős lehet vagy az alapjátékból, vagy a kiegészítőkből, így a többjátékos pontgyűjtő mód és az árkád ranglistázás is, amikkel újraélhető a legtöbb helyszín, ismét kiélvezhetőek a legizgalmasabb küldetésszálak, ám ezúttal csak a pusztításra összpontosítva. Egyedüli érdekesség Duke papa kiválasztása a kampányhoz (erről az extra dobozban olvashatsz), minden más azonban már ismerős lehet. Tehát a Full Clip Edition egy szimpla újrakiadás, kicsivel jobb prezentáció társaságában, minden elérhető extra tartalommal.

És bár sok esetben ez kevésnek tűnhet, gyakorlatilag a Bulletstorm esetében még így is elegendőnek bizonyul. Mert a People Can Fly agymenése 2011-ben kifejezetten szép volt, hála az Unreal motor minőségi, profi szintű felhasználásának (az Epic csapatán túl kevesen értenek ennyire az engine-hez), és a 2017-es visszatérés sem okoz csalódást. Persze, lehet azért látni, hogy ez nem egy mai program, ám a felújítás még így is sikeres lett. A képfrissítés egy erősebb gép esetében teljesen stabil, nincsenek problémák, és ha valaki azzal jönne, hogy „de ez ugyanúgy néz ki, akkor minek”, azt ki kell ábrándítanom – a nosztalgia és a memória sokszor átveri az embert. A Bulletstorm bizony szép volt annakidején is, de az évek teltével sokat kopott a fénye, amin a Full Clip Edition lényegesen javít. Mai szemmel itt-ott kilóg a lóláb, de így is vannak gyönyörű pillanatai, és még csak nem is ez a lényeg, ha egyszer elindult a játék.

JÓ, CSAK DRÁGA

Mert a lényeg bizony a játékmenet, ami cseppet sem változott 2011 februárja óta. Ez pedig azt jelenti, hogy a gameplay kicsit sem öregedett, maga az akció ma is üdítően hat és tökéletesen működik, egyedül talán a QTE-jelenetek felett járt el az idő, de ezekből sincs annyi, hogy a jelenlétük zavaróvá váljon. A lövöldözés, a robbantgatás, a „póráz” és a rugdosás használata most, ennyi esztendő elteltével is hihetetlenül szórakoztató. A megfelelő opció kiválasztásával a nyomdafestéket nem tűrő párbeszédek időnként fárasztók, de összességében egy erős B-film minőségét hozzák, aminél több nem is kell az agyatlannak mondható pusztításhoz. Tehát amit a People Can Fly letett az asztalra, az maradandónak bizonyult, így a fegyverhasználat, a gyilkolás abszolút művészete legitimálja a kiadást, aminek bejelentésekor úgy éreztem magam, mint aki fűrészport nyelt, így csak köpködni bírtam, nyelni nem.

De hogy akkor mi a baj, amikor ennyire élvezetesnek és hangulatosnak tartom a játékot? Hiába van itt „Godzilla” egy óriásgyík képében, hiába a sok kikacsintás és a remek gunplay, ha egyszer az újrakiadás a logikus és elvárható 20-30 eurós összegnél jóval magasabb áron került piacra. Erről nem a fejlesztő, nem is a játék tehet, hanem az üzleti húzásai alapján amúgy is megkérdőjelezhető mentalitással dolgozó Gearbox, előítéleteimet pedig félre kell tennem, mert amellett, hogy a Bulletstorm brutálisan drága, ettől még tényleg remek kikapcsolódás. De ennyiért maximum azoknak, akik még soha nem találkoztak vele, akik még soha nem rúgták ellenfeleiket tüskékbe, még soha nem vetették őket a mélybe, és még soha nem aggatták ki a vérgőzös kannibálokat az elektromos kábelek közé, hogy ott zizegjenek és ordítsanak, míg porrá nem válnak. Ennyiért ugyanis csak nekik ajánlható a program, mindenki más várjon egy leárazásra, amikor már ésszerű kereteken belül lehet lecsapni az újrakiadásra. A kampány jó, többször is újrajátszható (érdemes nehéz fokozaton kezdeni, annyira nem vészes) a 7-10 órás sztori, a többi játékmód pedig inkább érdekesség, nem pedig kihagyhatatlan móka.