Call of Duty, mint márkanév

Amikor megjelent az első COD, egy szempillantás alatt mindenkit levett a lábáról. Az utánozhatatlan hangulat, a változatos pályák és a dinamizmus ötvözése volt ez a játék, ami hatalmas sikert aratott mind szakmai körben, mind a pénztáraknál. Ezért egyértelmű volt a megjelenés után, hogy kijön egy kiegészítő, de a COD-rajongóknak a Kánaán 2005-ben érkezett meg a második rész képében. 

Az alapvető játékmenet semmit nem változott: adott egy misszió, ahol is utunk során több fő- és mellékküldetést kell megoldani. Ám mivel ez a második világháború, utunkat állják a kegyelmet nem ismerő Wermacht-katonák, akik bizony nem tárgyalásos úton akarnak minket leszerelni. A jobb belátásra térítéshez teljesen korhű arzenál áll rendelkezésünkre, amiben megtaláljuk a Tommy Gunt, a távcsöves Kar98-at és a PPSH-t is. Lőszerben soha nem lesz hiány, az ellenségtől mindig zsákmányolhatunk egy keveset, de előtte meg kell kérni rá, hogy adjon már nekünk. Persze nem hiányozhat eszköztárunkból a kézigránát sem, amit a második részben úgy tettek a készítők csábítóbbá, hogy most már az eldobásához elég egy laza mozdulattal lenyomni a középső egérgombot, és már repül is a robbanásra erősen hajlamos készség. 

Aki kicsit figyel az interfészre, érdekes dolgot tapasztal. Nincs életcsík. El lehet felejteni az elsősegélycsomagokra való vadászást, mivel ez a zavaró tényező teljes mértékben kikerült a játékból. De akkor hogy is sebződünk? Egyszerű. Ha (nehézségi szinttől függően) elkapunk akaratunkon kívül pár golyót, akkor a képernyő körben elkezd bevörösödni, ha pedig nem futunk fedezékbe, akkor még jobban kezd terjengeni a szemünk bevérzése, majd ha elér egy bizonyos szintet, akkor jön a Kaszás, valamilyen nagy embertől idézet és a betöltés (ami szerencsére nagyon gyors). Legegyszerűbb a végzetet elkerülni, úgy, hogy védelembe vonulva megvárjuk, míg teljesen kitisztul a képernyő, ezután újult erővel vethetjük harcba magunkat. 

A játék többféle „taktikát” kínál fel a mindenre elszánt játékosnak. Lehetünk óvatosak, akkor ott van a puska, messziről szépen le lehet lőni az ellenséges elemeket, viszont ebben az esetben sokszor fog előfordulni, hogy az ellen nem akar elfogyni. Ez nem véletlen. A játék ezzel a módszerrel azt akarja ránk erőltetni, hogy igenis merjünk közelíteni, együtt menni a társainkkal, ne legyünk gyávák! Ám sokszor sem a messziről puffogtatós, sem a berohanós módszer nem segít (például egy bunkernél). Mit tegyünk ekkor? A készítők a sima gránát mellé betettek füstgránátot is, amiből pályánként négyet kapunk. Ha ezt a kívánt helyre hajítjuk, akkor ott elkezdi okádni a füstöt, amitől az ellenséges lövész nem fog látni, és mi ilyenkor akár át is sétálhatunk előtte, nem fog tudni lelőni minket (de a fordítottja is előfordulhat, vagyis hogy az ellenfél borítja füstbe rohamát).

Három ember, egy háború

Az előző résznek az egyik újítása volt a sok közül korábbi II. vh-s játékokkal szemben, hogy a világégést nem egy ember szemszögéből dolgozta fel. Ezt a tradíciót szerencsére megtartották, ismét több katonaként fogunk harcolni. Kezdésnek egy orosz közlegény, Vaszilij I. Kozlov bőrébe bújhatunk, akivel Moszkva közelében, majd Sztálingrádnál védjük meg az Anyaföldet. Közvélemény-kutatásaim kimutatták, hogy az első, Vörös Hadsereg kampány sikerült a legjobban - a legemlékezetesebb pálya talán az, amikor a vasútállomást kell megközelíteni a kőolajszállító csövekben futkosva. 

Ha Paulus tábornok feladta a küzdelmet, akkor irány az Angol Királyi Hadsereg, ahol is John Davist fogjuk alakítani, aki Észak-Afrikában fog félelmet nem ismerve szembe szállni Rommel seregével, majd a Tunéziai győzelem után a Caen környéki harcokban is tevékenyen részt vesz. Egyébként az angol kampány során két küldetés erejéig még egy harckocsi-parancsnokot is alakítani fogunk, akivel együtt átéljük a COD2 leggyengébb pályáit! Bizony, a harckocsis rész csak két pálya, de a többi szintjét annyira alulmúlja, hogy az már művészet. A tankok fizikája nagyon silány lett, de emellett még az a két misszió olyannyira lapos, hogy nehezen fogom ezt megbocsátani az IW-nek. De mondhatom, hogy sajnos az egész angol kampány gyenge, rövid fantáziátlan pályákból áll, az egyetlen jó küldetés, amikor meg kell védeni egy kisvárost (ezalatt értsd: három házat), majd amikor megérkezik a német páncélos osztag, az egyik épület tetejéről kell a tankokra tüzérségi tüzet kérni. 

Az utolsó hadművelet az amerikai rangerek tetteibe enged bepillantást, ahol is Bill Taylort fogjuk irányítani, akivel - már leírni is félek - partra fogunk szállni. Bizony, már megint! De a készítők mentségére legyen mondva, se nem a Utah, se nem az Ohama Beachen lesz a megérkezés, hanem egy kevéssé ismert helyen, Pointe du Hoc-n. És végre nem több száz méter hosszú partvonalon kell végigsasszézni a tankcsapdák közt, hanem a hajókból kiszállva egy szinte teljesen meredek sziklafalon kell felmászni, hogy szembenézzünk a lövészárkokkal megerősített védelmi vonallal. A rangerökkel eljutunk még Németországba is, ahol el kell majd foglalni a 400-as Magaslat nevű bunkert, majd megvédeni, végül pedig, egyfajta (rosszul sikerült) fináléként, át kell kelnünk a Rajnán. 

Mindezt a játék tíz küldetésre bontja le, és azokon belül is van 2-3, amit akármikor újrajátszhatunk. A töltőképernyőn pedig – hogy tisztába legyünk a körülményekkel – aktuális hősünk naplóbejegyzését olvashatjuk, és néha a pályák közt kapunk egy kis bejátszást, hogy azért a történelmi tényekkel is képbe kerüljünk. Tehát látszólag a küldetésekre nem lehet panasz - de csak látszólag…

Nyomulj - foglald el - védd meg!

Ha leírom ezt a három kifejezést, le is írtam a COD 2 lényegét. A küldetések durván fele erre a sablonra épít. Ha az ember kicsit odafigyel, mit is kell csinálni a pályákon, észre fogja venni, hogy az esetek többségében már a fent vázolt épületes szituációval találkozott. Ez leginkább az angol kampányra igaz, ahol már a falat kapartam, amikor meghallottam a „Bloody hell, mortar team!” felkiáltást. A másik, talán még sablonosabb szituáció a következő B-filmes mozzanat: foglald el a főhadiszállást, majd védd meg a német ellentámadástól, ameddig meg nem érkezik az erősítés. Annyira untam már! Nagyon olyan érzésem van, hogy a készítőknek a második résznél elfogyott a kreativitásuk, nagyon kevés a játékban az egyedi ötlet. 

A másik dolog, hogy nincs egyáltalán semmi történet. Jó, nyissuk ki a történelemkönyvet, ott van. De például a Medal of Honor: Pacific Assaultban hősünk élete haladt valahova, voltak párbeszédek, átvezetők, miegyebek. Itt csak a küldetések jönnek egymás után, majd egyszer csak vége az egésznek. Ennyire semmitmondó befejezést rég láttam! Olyan, mintha a Star Wars hatodik epizódja azzal végződne, hogy a lázadók indulnak a Halálcsillag II. ellen, majd hirtelen stáblista. Ha megcserélnénk pár pályát, észre sem vennénk, hogy nincsenek helyes sorrendben. A játékban nincsenek emlékezetes karakterek, bár van pár hős, akik végig velünk harcolnak és soha nem halnak meg (például az örökifjú Price kapitány).

In war, no one fights alone

A fenti belcím annak idején a COD1 szlogenje volt, de a kettőre is igaz. De mit is takar? „A háborúban senki nem harcol egyedül”. Ez a játékban azt jelenti, hogy mindig van mellettünk legalább néhány bajtárs. Folyton ott rohangálnak körülöttünk, ha pedig meghal pár, a helyükre valahonnan mindig jön utánpótlás (azért valahonnan, mert a játékos nem fogja azt soha megtudni). Ez egy remek ötlet, mivel az ember soha nem érzi magát egyedül, tudja, hogy valaki segít neki, ergo megteremti azt az igazi frontvonalas hangulatot. Persze miért ne kötnék bele ebbe is? Oké, hogy vannak társak, de néha olyan kevesen vannak, hogy nem értem, mi van a többiekkel. Példának okáért ott van az utolsó orosz misszió, ahol is a frissen elfoglalt városházát kell megvédeni a cseppet sem nyugodt németektől (ugye ismerős szitu?). Na, most kérem, az egész épületet 5-6 katona védi végig. De mért? Sztálingrád alatt négymillió katona csapott össze, tehát nem értem, hogy mért nem kaphatunk segítséget. 

Essen pár szó az MI-ről is. Már a COD-ban is megmutatkozott, hogy az IW mesterien bánik a mesterséges intelligenciával. Mondanom sem kell, a készítők e tudásukat a második részben is kamatoztatták: az ellenség mindig megpróbálja elfoglalni a legjobb pozíciót, és ha tud, be is kerít minket; okosan használja gránátjait, fedezik egymást az előrenyomulásnál, és a visszavonulást is rendezetten végzik. Igaz, meg kell jegyeznem, a MI néha csalóka, nem mindig az, aminek hisszük, vagyis sokszor az intelligensnek látszó megmozdulás csak előre megírt script. Ha már itt tartunk, meg kell említeni, hogy a játék elképesztően „agyonscriptelt”. Ezzel nekem sok bajom nincs, de akik szeretik a váratlan helyzeteket, azoknak csalódniuk kell. Akárhányszor játssza végig az ember a játékot, mindig minden ugyanúgy, ugyanakkor fog történni, a sokadik nekifutásra már becsukott szemmel is teljesíthetjük az összes küldetést. Szerencsére ez nem ront a játékélményen, de egyesek szemét szúrni fogja, az tuti!

Mit mondasz? Gránit feletted?

A játéknak van két pontja, amibe egyszerűen nem lehet belekötni. Az egyik a hangok kérése, a másik pedig a többszemélyes mód. Most jöjjön egy rövidke dicshimnusz az előbbiről, ami egyszerűen mesteri: félelmetesen reálisan van megoldva, bár be kell vallani, egyes hangok az első részből lettek ollózva, de már ott is tökéletesek voltak, tehát ezt sem lehetett elrontani. A háttérben folyamatosan felrobbanó gránátok, és a távolban hallatszó fegyverropogás rögtön tudatosítja velünk, hogy bizony ez, amit most tolunk, nem a Barbie: Beauty Styler, hanem egy kőkemény háborús játék. A fegyverhangok is klasszul szólnak, bár be kell, hogy valljam, én még életemben nem lőttem PPSH-val (és mással sem), így nem igazán tudom megítélni, hogy mennyire tükrözi a valóságot a hanglejtése. Arról nem is beszélve, hogy egy jó támadáshoz/védekezéshez, meg egyáltalán, ahol több ember harcol, kommunikálni kell egymással, hogy ki merre menjen, mit csináljon, de szerintem ezt mindenki érti. Viszont azok a szerencsétlenek, akik valami ok folytán ott halnak meg, nem biztos, hogy megértik egymást, ezért a másikkal való párbeszéd inkább már ordítozás, amit a COD2 remekül visszaad, és bár a sokfelől érkező, több nyelven szóló kiabálásból nehéz kibogozni, hogy most éppen mit is akarnak velünk közölni, nagyon feldobja az egész hangulatát. Persze ma már nincs is játék zene nélkül, a COD2 sem marad le kortársaival szemben, a játék alá remek kis háborús melódia van biggyesztve. 

Aki már játszott életében a COD2-vel, az már biztos kipróbálta a multit, így ez a fejezet inkább azokhoz szól, akik valami oknál fogva nem játszott e remek darabbal. A játék többjátékos funkciója megtartotta a szólómód hangulatát és pörgős iramát, így nemigen lehet rá panasz. A multi a szokásos opciók mellett (DM,. TDM, CTF) tartalmaz két különleges játékmódot is. Az egyik a „Search and Destroy” (Kutass és pusztíts), amiben a Counter-Strike-ban látott módon adott a pályán két pont, amit az egyik csapatnak megvédeni, míg a másiknak megsemmisíteni kell. A másik a „Headquarters” (Főhadiszállások), ahol a pálya két pontját kell a csapatoknak mihamarabb elfoglalni, majd a másikkal szemben megvédeni a zászlót, ameddig a le nem jár az idő, majd újabb pontok jelennek meg, és kezdődik elölről a rohanás. A meccs elején és közben lehet fegyvereinket megválasztani, amelyek öt csoportra vannak osztva: mesterlövész, sima- és automata puska, könnyű- és nehézgépfegyver, shotgun. Ebben a játékmódban nem áll rendelkezésünkre olyan nagyszámú kézigránát, mint egyjátékos funkcióban, de belekerült ide is a füstgránát, amivel jó nagy zavarodást lehet okozni, ha okosan használjuk.

A háború látványa

Itt a teszt vége fele azért essen szó az egyik lényeges dologról, a grafikáról is. Azt lehet rá mondani, hogy hangulatos, de nem valami változatos. Ugyanúgy, mint a küldetéseknél, itt is meglátszódik a kreativitás hiánya. Sztálingrád elég szürke, sok a hasonló épület, de ez még mindig magasan viszi a pálmát, mert az észak-afrikai, normandiai és német városok rém egyhangúak. A házak teljesen egyformák, de ha még kívülről van egy kis különbség köztük, a belső terük teljesen ugyanolyan. Maga a kidolgozottság sem egy nagy valami, a modellek egy része közelről nézve kevésbé tűnik élesnek, mint távolról. A HDR effektet viszont nagyon odatették, kegyetlen jól sikerült, ugyanúgy, mint a fegyverek kinézete, a gránát okozta robbanások vagy éppen a remek füsteffektek. 

Ám ha mindezt teljes pompájában akarjuk élvezni, bizony nem árt egy jobb vason futtatni, mert nem éppen gépkímélő a játék. A minimális gépigény legalább kétszeresével érdemes nekifogni, mert különben a Crysis-effektust fogjuk megtapasztalni (értsd: diavetítés). Igaz, mai szemmel már nevetséges a gépigény, de azért számoljunk azzal, hogy bizony a COD2 hároméves darab, és akkoriban nem volt mindenkinek olyan teljesítményű gépe, amin teljes mértékben szaggatásmentesen futott volna a játék. A másik tényező a motorral kapcsolatban, hogy nagyon nincs fizika a játékban. Persze, nem lökdösni kell egymást a levegőben, de szerintem az egy kicsit ciki 2005-ben, hogy például a gránát a földet érést követően odaragad, vagy hogy a rongybaba hatás csak néha jön elő, és az is elég scriptgyanús. Hadd zárjam ezt a részt egyik haverom mondatával, a statikussággal kapcsolatban: „Akkoriban még biztos nagy volt a gravitáció.” 

Another glorious victory for the Call of Duty!

A COD2 kissé elmarad az első résztől, de akkor is kötelező darab minden játékosnak! A kampány nem túl hosszú, igaz, a nehézségi szint feljebbtornázásával sokkal több ideig ellehetünk vele, és mindenki végig fogja játszani legalább kétszer. Viszont ha már fejből tudod a szólót, akkor irány az online harctér! Szerverben nincs hiány, több ezer közül tudunk válogatni, és bizony honfitársainkra is könnyen rálelhetünk, ha magyar beszédet szeretnénk hallani – nem mellesleg a PGO is üzemeltet két szervert. 

A Call of Duty 2 az a játék, amely alapmű a PC-s platform iránt kicsit is érdeklődők számára. Ha ez nem is a te stílusod, próbáld ki - garantálom csalódást nem fog okozni!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!