A Dustwind története nem ma kezdődött, és nem konzolokon – 2017 novemberében lépett be a Steam korai hozzáférésű játékainak sorába, majd 2018 augusztusában „teljes értékű” játékként meg is jelent. Az idézőjelek használata nem véletlen, ugyanis kezdetekkor csak különálló, narratívával nem összekötött pályák szólóban és kooperatív módon játszható halmaza volt, a kampány csak később, 2019 júliusában készült el, ingyenes frissítésként minden felhasználó számára. Bő két évvel később pedig – azaz most –, üdvözölhetjük a konzolos verziót is, mely minden egyjátékos tartalmat elhoz a Microsoft és a Sony eszközeire is.

Homoki szél

A történet szerint 2075-re az emberiség sikeresen posztnukleáris sivataggá terraformálja a Földet, egy elszabadult mesterséges intelligencia ellen vívott brutális háború következményeképpen. Az ezzel járó világvége-szcenárió pedig sok helyről ismerős lehet, a Wasteland és a Fallout mellett már számtalanszor feldolgozásra került, esetünkben kevesebb retrót és több futurizmust sikerült vegyíteni. Maradjunk hát csak a kampánynál, melyben főhősnőnk lányát elrabolják, mi pedig kiszabadítására indulunk – időközben pedig a bandák uralta sivatag elnyomott népének felszabadítójává válunk.

Karakteralkotásról tehát szó sem lesz, bár a játék során számos képesség mentén fejleszthetjük gyilkoló- és túlélőképességeinket. Erre külön érdemes figyelni, mert időről időre ugyan jelzi a karakterünk portréján, hogy ideje a szintlépésnek, de már jóval előtte is oszthatunk szét pontokat. A történet unalomig ismert sablonokból építkezik, a beszélgetések borzalmasan egysíkúak, szerepjátszásnak helye nincs. A világtérképen történő fel-alá utazgatásnak gyakorlati jelentősége nem sok, pár terület látogatható csak újra, az is csak a bázisépítéshez szükséges nyersanyagok farmolása végett. Merthogy bázisunk, sőt járgányunk is lesz, embereket toborzunk, és időről időre meg kell védenünk a központot, de ezek a „tower-defense” (brutálisan vastag idézőjelekkel) szekciók inkább felejthetők, mint szerethetők. Hiába no, egyértelműen látszik, hogy a kampány csak egy utólagos gondolat volt.

Szeretlek is meg nem is

A játékmenet az akció tekintetében felülnézetes, „taktikai” (megint csak erős idézőjelekkel) twin-stick shooter, ahol nagyjából az újratöltés és a menekülés, majd lopakodás beosztása jelenti a taktikázást. Az ellenfelek kiszámíthatók, és ha elég gyorsra fejlesztettük karakterünket ahhoz, hogy ne érhessenek utol, akkor nyert ügyünk van – elég elfutni, lopakodni, majd kicsit arrébb menni, hogy az odaérkező rettenthetetlen mókus nyomunkra ne leljen. Az már csak hab a tortán, mikor menekülés közben utánunk vág egy gránátot, de az a késleltetés miatt már alatta robban. A láda körül fogócskázás közbeni sörétes-újratöltést és hasonló nyalánkságokat pedig csak lábjegyzetként említem.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

De azért vannak szerethető részei a játéknak, a fegyvereket élvezetes használni, nagyon jól sikerült a sérülésrendszer is, melyben az aknára lépő vagy fejlövést kapó ellenfelek, sérülésüknek megfelelően, brutális vér- és/vagy végtageső közepette haláloznak el. De ide sorolhatom még az ős Fallout-játékokra jellemző fekete humort, amit nem mellesleg ékes anyanyelvünkön is élvezhetünk, a játék ugyanis az utolsó betűig magyarul szól hozzánk.

Késő bánat

Ahogy a játék számos eleme, úgy a konzolverzió is csupán utólagos gondolat, és ez meg is látszik sajnos – egy ideje már nemcsak rossz „konzolport” létezik, hanem rossz „pc-port” is. Ami egyből szemet szúr (szó szerint), hogy a fejlesztők nem is vették a fáradságot, hogy a kezelőfelületet felskálázzák vagy átalakítsák a 4K felbontásnak megfelelően. Így az szinte használhatatlan, a célpont lábánál kijelzett találat esélye kanapéról konkrétan olvashatatlan távcső nélkül. Az irányítás sem kifejezetten intuitív, macerás, látszik, hogy utólag lett kontrollerre hekkelve, de meg lehet szokni. Harcban időnként elengedhetetlen a „taktikai szünet” alkalmazása, az sokszor menti meg a hátsónkat. Végezetül pedig a képfrissítés sem az igazi, mert bár konkrét mérésre lehetőségem itt nincs, élek a gyanúperrel, hogy 30 alá is beesik, ami teljességgel érthetetlen.

A Dustwind összességében véve egy tipikus alsópolcos játék, amit lehet szeretni, látszik rajta a lelkesedés és odaadás, ugyanakkor egy sor elemen érződik a tapasztalat vagy a költségvetés hiánya. Ha viszont oda kerül a sor, hogy ajánlom-e a játékot, akkor egy határozott nem a válaszom, és a keményvonalas szerepjátékok kedvelőit a Wasteland-sorozat felé terelem; a taktikus harcok kedvelőinek pedig az XCOM-széria vagy a Desperados 3 irányába mutatok.