A Second Front egyfelől egy kivételes második világháborús hadijáték, másfelől ékes bizonyítéka annak, hogy a halottaiból feltámadó MicroProse szépen kapaszkodik vissza az elithez. Az egykor Sid Meyer fémjelezte cég egyébként még 2021-ben, a Carrier Command 2-vel tért vissza (nem túl fényesen), majd a gyenge kezdet után a Regiments című stratégiai játékkal produkált tavaly igen kellemes meglepetést. A Second Front pedig az olyan 2. világháborús klasszikusok után hagyott űrt hivatott betölteni, mint a Steel Panthers, a Combat Mission vagy a Close Combat.

Ha már a második világháborúnál tartunk, a Second Front ebből kizárólag az európai hadszíntérre koncentrál, a három legfontosabb nemzetet (németek, oroszok, amerikaiak) pedig rögtön ki pipálhatjuk a hadviselők közül – ráadásul mindegyik náció felvonultatja a teljes földi arzenálját. Ebben a színes, rajzfilmszerű környezetben egyébként tökéletesen sikerült lemodellezni az olyan hordozható fegyvereket, mint a géppuskák vagy az aknavetők, nem beszélve a páncélosokról és a lövegekről. A tankokon például az alvázra és a toronyra külön lebontott páncélvédettség-értékek garantálják a realisztikus sérülésmodellt (a lánctalptól a fegyverzetig bármi meghibásodhat), továbbá a tüzeléskor nemcsak a kilőtt lőszer fajtáját választhatjuk meg, de a torony (és a hozzá tartozó fegyverzet) is külön forgatható, ami azért egy körökre osztott stratégiai játékban igencsak meglepő.

A küldetések során jellemzően a 2. világháború komolyabb ütközeteit (Leningrád, Sztálingrád, D-nap, Bastogne) élhetjük át újra, ehhez többnyire egy gyárnegyed, egy kisebb erdős rész, esetleg egy pár utcából álló kerület szolgál díszletként. Emellett mindegyik felfogható egyfajta tanulmányként is a városi hadviselésről, vagy épp a páncélos ütközetekről. A legfontosabb, hogy a védekező fél mindig előnyben van, hisz egységei jól megválasztott fedezékekben ülnek, emellett övék az első lövés joga (egyfajta reagáló tűzre mindig számítani kell, ha belemászunk az ellenség látóterébe). Nagyon fontos tehát a jó felderítés és a megfelelő fegyvernem használata – az elrejtett páncéltörő lövegek miatt például nem túl jó ötlet önálló akcióra buzdítani a páncélosokat. A gyalogságot is lehetőleg háztól házig, fedezéktől fedezékig kell mozgatni, amihez nagyon jó partner a domborzat, illetve a részletesen kidolgozott, rombolható épületek sokasága.

A Second Front egyik sarokpontja az a körökre osztott szisztéma, amely a körökön belül tartalmaz különböző fázisokat is. A gyakorlatban ez úgy néz ki, hogy miután az egységeink mozogtak, és fejenként egy-két akcióval (a tankoknál például a főfegyver/löveg mellett a géppuskák is lőhetnek egyet) megkínálták az ellenfelet, jön a következő fázis, ahol a szembenálló viszonozhatja a tüzet. Majd megint mi jövünk, „előrenyomulás” címszóval, ilyenkor a gyalogságunk lerohanhatja a szomszédos mezőket – olyanokat is, amelyeken ellenség áll. Utóbbinak a következő, „közelharc” névre keresztelt etapban van jelentősége, ahol ugyanis fedésbe került a két fél, ott szimulált kézitusa jön – ez különösen hasznos az épületek vagy a beásott lövegek elfoglalásánál. Végül az egészet egy mentális fázis zárja, ahol a gyengék elfutnak, az időközben észhez tértek pedig rendezik a sorokat. Ezzel vége is az adott kör ránk eső felének, a szerepek ekkor megcserélődnek, és kezdődik minden elölről.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A gyengék elfutnak részhez tartozik még egy lábjegyzet, ugyanis az alkotás rendelkezik egy igen pofás pszichológiai modullal, amely körről körre dönt arról, hogy embereink képesek-e folytatni a harcot, például a géppuskatűzbe kerülő rajok – és ez csak egy eset a sok közül. Ilyen szituációkban lépnek be a képbe a tisztek, ők ugyanis nemcsak hatékonyabban irányítják a velük egy hatszögön álló csapatok tűzcsapásait, de képesek helyrerázni a megfáradt morált is. Okos gondolat volt továbbá, hogy a gyalogsághoz tartoznak olyan extrák, mint a szállítójárművek igénybevétele, vagy az eldobott nehézfegyverek felszedegetése. A célzás leprogramozásában is van néhány figyelemre méltó elem, például egy álló páncélos pontosabban lő, mint egy menet közbeni állapotot szimuláló társa (a motor egyébként ki-be kapcsolható), továbbá minden tereptárgy, ami a cél és az eszköz között van (fák, falak, roncsok, füst és a többi) rontja a pontosságot.  

A végére hagytam azt a néhány negatívumot, ami esetünkben a jó és a kiváló közti különbséget jelenti. Egy célpont megsemmisítésénél például logikus, hogy a méret is komoly tényező (szépen be van kategorizálva minden), és emiatt egy mesterlövészt nem olyan könnyű eltalálni, mint mondjuk, egy teherautót. Viszont, ha aknavetőkkel, tankokkal, géppuskákkal lövök körökön keresztül egyetlen ipsét, legalább fusson el az illető. Van továbbá néhány véletlen-generátorhoz kötött játékelem (például a fegyverek meghibásodása, vagy, hogy hány extra lövést engedhet el egy egység), melyek esetében valahogy mindig rosszul jön ki a lépés – gyanítom, hogy a Wermacht Németországból sem jutott volna ki, ha annyi nehézfegyvere hibásodik meg, mint nekem, ráadásul egyetlen körben. És ugyan remek, hogy van mindenféle szerkesztőnk, de ha lenne némi folytonosság (például fejlődnének az egységek, vagy a játékos határozhatná meg, hogy kiket visz magával az adott pályára), akkor minden bizonnyal még le is borulnék a fejlesztők előtt.