Mikor 2005 őszén megjelent a negyedik rész, azt mondtuk, hogy mérföldkőhöz érkezett a Sid Meier nevével fémjelzett széria, és ezt aztán a két kiegészítő (a harcrendszert tökéletesítő Warlords és a diplomáciát, kémkedést és kereskedelmet részletező Beyond the Swords) tette tökéletesen egyértelművé: az első epizóddal megkezdett hiperrealisztikus vonal eljutott addig a pontig, ahonnan már nem volt lehetőség újabb, egészséges lépésekre. A közgazdászok a határhaszon elvvel jönnének, vagyis hogy akármilyen finom is legyen egy süti, van az a szelet, ami után már minden további harapás borzasztó kínszenvedést hoz. Ha egyszer már mindent a lehető legrészletesebben modelleztünk, ha egy adott rendszerből már kihoztuk az összes olyan lehetőséget, aminek bevezetésével még elkerültük, hogy a tesztelők szeme előtt játék közben izzadságszagú tárgyalók jelennének meg, sőt: ha már maguk a rajongók is váltig állítják, hogy kész, megvan a tökéletes, akkor nem szabad tovább erőltetni a dolgot, váltani kell. Igazából persze ez nem is volt kérdés – ha valakinek volt szerencséje konzolon vagy iPhone-on kipróbálni a 2008-as Civ: Revolutiont, az sejthette, hogy a Firaxis pontosan milyen irányba is szeretne mozdulni: egy közérthető, egyszerűsített Civilization volt a cél, amit a hétköznapi ember is élvezhet.

Történelem kezdőknek?

Az alapok persze változatlanok maradtak: adott egy földterület, aminek adottságait a lehető legjobban kell kihasználnunk ahhoz, hogy a végén egy minden szempontból jól működő birodalmat hozzunk létre. Az őskortól egészen a közeli jövőig tartó időszak adott, a két végpont között pedig csak rajtunk múlik, hogy milyen tudományos, kultúrális, katonai vagy gazdasági sikereket érünk el, hiszen ezen hangzatos célokat egészen apró lépésekkel, jól meghozott taktikai toppanásokkal kell bebiztosítanunk. Ránk vár városaink irányítása, de a kutatás, a fejlesztés és a termelés problémáinak priorizálása is, no meg persze az olyan apróságok, mint a portyázó barbár hordák és a folyamatosan kekeckedő, a világsikerért velünk egy futamban küzdő többi ország. Rajtad áll, hogy mit kezdesz a birodalmad földjével és a településeken élő lakosok képességeivel, te döntesz útról, bányáról, farmról, hadüzenetről vagy szövetségről – életről és halálról, fejlődésről vagy elmúlásról. Csak most egy kicsit hatékonyabban, mint eddig.

A változtatás szándéka már csupán a látványban is tetten érhető. A sorozat eddig sem volt csúnyának mondható, stratégiai játékok közt talán még a felső középosztály versenyzői közé is sorolhatnánk a Civeket szépség szempontjából – a negyedik epizód pedig maga volt a funkcionális vizualitás csúcsa – de valljuk meg őszintén, tömegek elcsábítására azért nem volt képes, végképp akkor nem, ha összefüggéseiben nézzük a dolgokat: a két kiegészítővel olyan mélységekbe ment le a játék, amik már nemcsak a hétköznapi játékosokat (magyarán a lehetséges vásárlók jelentős részét) ijesztették el, de még a legfanatikusabbak is csak szemezgettek a lehetőségek közt. A folyamatok egyszerűsödése tehát magával hozta a vizuális jegyek cseréjét is, és ezek konstellációjából egy olyan, szokatlanul stílusos, art decós kezelőfelület született, ami akár a Bioshock (vagy akár az Apple) tervezőinek is becsületére válna. Persze önmagában a szépen kerekített gombok vagy jó helyre pozicionált menük még nem hoznának megváltást, de a jóval átláthatóbb értesítési és irányítási metódus annyira intuitív és magától értetődő, hogy nagyjából két pillanat alatt billenünk át a „jézusom, itt minden új” fázisából a „na, ez tökéletesen ismerős” szakaszba: minden pont ott van, ahol keresnénk, a fontos történésekről kapott értesítők pont a megfelelő mértékben szúrják a szemünket, az ikonok végre egyértelműen elmondják, hogy mi is történt, bár bevallom, hogy engem kicsit idegesített az a módszer, amivel a kör vége gombot összekötötték az adott körben még a figyelmünket kívánó tevékenységekkel. Ha van még egységünk, aki léphet, ha van még város, ahol ki kell választanunk a következő produktumot, ha még nem döntöttünk volna a tudományos fejlődésünk további sorsáról, a játék nem enged minket tovább, méghozzá egyszerűen úgy, hogy nem ad ki olyan felületet, ahova kattintva erőszakkal véget vethetnénk a körnek. Persze ez mind a saját érdekemben történik, de ha egyszer én vagyok a világ ura, hadd döntsem el, hogy tudom-e pontosan, mit csinálok, vagy csak kattintgatok összevissza.

Remekmű kevesebb alapanyagból

Persze kit érdekel, hogy néz ki, beszéljünk inkább arról, mi van belül. A régi rajongók, gondolom, már a körmüket rágják idegességükben, mert itt ijesztgetem őket az új iránnyal, szóval lelövöm gyorsan a poént: igen, a Civ5 korántsem olyan összetett, mint a négy volt, de azért most is fel kell kötni a választott nép kedvelt alsóneműjét, ha meg akarjuk mutatni a világnak (és nem a legkönnyebb fokozaton tanítjuk móresre a történelmet). A változások egészen az alapoktól élnek, hogy pontosan miben is állnak, azt a cikk második oldalának tetején található, stílusosan hatoldalú táblázatban foglaltam össze, a tesztben leginkább arról beszélnék, mennyire változik meg az eddig megszokott élmény.

Nos, nagyon, és közben egyáltalán nem. A hatszögekre bontott világkép igazából csak ott érhető tetten, hogy a világ valahogy természetesebbnek tűnik, kevesebb a fals partszakasz, megfelelően nagy térkép esetében pedig még Földünk látképe is egész alakhűen rajzolódik ki. Jóval nagyobbat csavar az egységekkel kapcsolatos új rendelkezések sora: azzal, hogy most már egy területen csak egy katonai vagy polgári csapat tevékenykedhet, megborul nagyjából minden eddig felépített harci stratégia, és ennek emlékére szerintem szobrot is kellene emelnünk annak az ötletgazdának valami nagyon forgalmas helyen. Tudom, hogy a veteránok szemében most vesztem el végleg a hitelemet, de az eddigi stack of death taktika megmérgezte a játékmenetet, és a valódi tervezés helyett inkább az RTS-ekben megszokott végtelen és esztelen egységgyártásnak kedvezett. Mostantól tehát nem lehet hatalmas egységcsomagok összeállításával legyőzhetetlen hadoszlopokat kreálni, a gyáraink teljesítményét nagy részben átveszik a gondolkozni képes agysejtjeink. A csaták most jóval kevesebb egység részvételével folynak le, ennek ellenére jóval taktikusabb, egyben pörgősebb háborúkat vívhatunk. A távolsági fegyverrel rendelkező egységek szerepe (a terepviszonyokkal egyetemben) óriásira nő, az íjászok végre nem csak azért fontosak, mert számszerű értékeikben verik a bunkósbottal szerelt ősembereket. Felmerül persze a kérdés, hogy ha egy várost mindössze egyetlen egység védhet, nem könnyíti-e meg túlságosan a támadók dolgát, de mint az az újdonságokat összefoglaló táblázatból is kiderül, szó sincs ilyesmiről. A megújított ostromrendszerben a városoknak a bennük megépített védműveknek megfelelő harcértékük van, így egyrészt végre a frissen alapított falucskáinknak is van némi esélyük a barbárok ellen, másrészt nem kell a Vörös Hadsereg dupláját fenntartanunk azért, hogy biztonságban érezzük magunkat. Megfelelően fejlesztett városok esetén elég egy mozgékony, de ütőképes hadsereg fenntartása a hatékony védekezéshez, és ezen csak akkor kell változtatnunk, ha világuralmi terveink nem nélkülözik az erőszakot. 

Ezt a hozzáállást erősíti a stratégai erőforrások új rendszere is – a negyedik részben már az is elég volt, ha az adott egység legyártásához szükséges alapanyag (ló, vasérc, alumínium, olaj, hasadóanyagok) a birodalmunk határain belül rendelkezésre állt (esetleg valamely vetélytársunk volt akkora bar...át, hogy átengedte azt egy diplomáciai megállapodás keretein belül), most azonban a valóságot sokkal jobban szimuláló megoldás van. Egy bányából véges mennyiségű alapanyag termelhető ki, így ha négy lovasra elegendő hátasunk van, akkor egyszerre maximum ennyien lovagolhatnak a csatába, és csak akkor képezhetünk újat, ha valamelyikük nagyobbat botlik a csatában.

Van persze egy kazal negatívum is, szerencsére csak kisebb jelentőségűek, és majdnem mindre jut egy olyan újítás is, ami rögvest feledteti a bosszúságot. A legnagyobb rossz például rögtön a legfontosabb jóval párosul: bár a készítők Extrém Diplomácia néven hivatkoznak az új államközi rendszerre, azt elfelejtik hozzátenni, hogy valójában az extrém béna a megfelelő szó, lévén hogy nagyjából semmi olyat nem tehetünk, amire eddig ne lettünk volna képesek. Üzletelhetünk (rendkívül előnytelen feltételekkel), megkérhetünk egy adott népet, hogy lépjen háborúba valaki ellen (nem fog), esetleg az ellenfél vezetőjének képébe vághatjuk a hadüzenetünket, aztán slussz. Illetve majdnem slussz, megfelelő fejlettség esetén köthetünk kutatási egyezményt, ami a technológiák kereskedésének egy hosszabb távra módosított megfelelője. Ez tehát a rossz, de itt a jó: a városállamok bevezetése a másik Nagy Húzás a háborúzás mikéntjének megváltoztatása mellett. Ezek az egy településből és a hozzájuk tartozó földterületből álló, gép vezette miniországok jelentik a fontos, de nem világuralomra törő hatalmakat, szerepeltetésük több lehetőséget is felvet. Egyrészt nekiállhatunk módszeresen felszámolni őket, egész jó szolgálatot tesznek majd a seregünk feltápolásában (ha nem mondtam volna, a harci egységek most is lépnek szintet, minden alkalommal választhatnak egy speciális képességet is). Eggyel békésebb lépés, ha simán csak jó kapcsolatot tartunk velük, a barátságot vagy szövetséget megvásárolhatjuk pénzzel, kivívhatjuk különböző megbízások teljesítésével – minél jobb a kapcsolat, annál többet kapunk a városállamoktól: nyersanyagot, élelmet, luxuscikket, kultúrapontot, akár még egységeket is. A profik azonban hamar rájönnek majd, hogy egy-egy baráti államocska akár bábként is használható: várjuk meg, míg valamelyik hadat üzen egy nagyob ellenfelünknek, majd kezdjük átpasszolgatni neki seregünk egy-egy tagját, így anélkül gyengíthetjük versenytársainkat, hogy a diplomáciai viszonyban bármilyen negatív változást kellene elszenvednünk. 

Se jobb, se rosszabb

Nagyjából tíz megnyert, néhány elvesztett, és jó pár félbehagyott végigjátszás után bátran állítom, hogy a Civilization 5 nem lett rosszabb, mint az eddigi epizódok, és annak ellenére jobbnak sem mondanám, hogy sok olyan újítás van, amire eddig is nagy szükség lett volna, vagy egyértelműen jobb, mint a régi rendszer, amit helyettesít. Az biztos, hogy az ésszerűsítés miatt az eddigieknél jóval nagyobb közönsége lehet a játéknak, és közben a régi rajongóktól sem kell búcsút venni (ha más nem is, majd a beépített modkereső maradásra bírja őket). Valahogy azonban nem tudnék nyugodt szívvel igazán magas pontszámot adni, mert ha a sok változtatás nekem nem is fáj, azért hiányolom az olyan apróságokat, mint például a megújított technológiai fa (főleg a modern időszakban kínos picit a Future Tech semmitmondása). A legnagyobb probléma mégis talán a gépigény: nagy térképpel és sok ellenféllel hosszú távon még a szerkesztőségi erőgép is alaposan megszenvedett, az otthoni masina pedig a 7900 GTO-val már kevésnek is bizonyult. Persze ettől függetlenül az ötödik rész is ugyanazt adja, mint az eddig látottak: pillanatok alatt elsuhanó nappalokat és éjszakákat, kihívást és a jól végzett munka örömét. Amivel meg most még baj van, azt úgyis pár hónap alatt kijavítják a hivatalos DLC-k meg az amatőr modkészítők.