Ó-IÓ-CIÓ-Itemizáció

A TSW kifejezetten a kalandozást és a küldetésmegoldást helyezi előtérbe, de persze egy MMOG készítésekor nem szabad megfeledkezni a tárgyakról sem, melyek gyűjtögetése sok játékos számára fontos tényező. A Secret World elég érdekesen oldotta meg ezt a kérdést, ugyanis kaptunk is tárgyakat, meg nem is. Az első dolog, ami sok harcedzett MMO-játékos számára furcsának tűnhet, hogy a játékban nincsenek páncélok és hatalmas pajzsok, csupán fegyvereket és talizmánokat gyűjtögethetünk (ez utóbbiból is csak hétféle létezik), melyek egyre nagyobb kategóriákba sorolva határozzák meg hősünk hozzávetőleges szintjét (ezek Q1-től Q10-ig terjednek). A jobb tárgyakat ezúttal is öt fős dungeonökből szerezhetjük meg; nagyjából 10-15 óra játékot követően már simán lemehetünk az első ilyen zónába, és nyugodtan merjük állítani, hogy ezek a helyszínek eszméletlenül hangulatosra sikeredtek. Ráadásul ezeken a terepeken már fényesen megcsillan a program kifejezetten jól sikerült harcrendszere is, amely voltaképpen folyamatos mozgásra kényszeríti a játékosokat.

A tárgyak kapcsán a legérdekesebb rész a tárgykészítés, amely hasonlóan működik, mint a Minecraft esetében, azzal a különbséggel, hogy itt nem 3x3, hanem 5x4 mező áll a rendelkezésünkre ahhoz, hogy valamilyen eszközt fabrikáljunk. Attól függően, hogy milyen komponenseket (ezekből négyféle van, 5-6 minőségben) milyen alakzatban helyezzük be a tárgykészítő ablakba, úgy kaphatunk új felszereléseket. Glyphek és rúnák segítségével pedig további extra tulajdonságokat is hozzáadhatunk a tárgyainkhoz -- ennek köszönhetően a játékban nincsenek is szakmák, mindenki saját maga számára végzi el a szükséges feladatokat.

PvP is van

Bár nagyon nehezünkre esett elszakadni a lebilincselő történetfonaltól, néhányszor azért bepillantottunk a PvP függöny mögé is, hogy megnézzük, milyenre sikerült a játékos-játékos elleni harc. A TSW-ben három területen küzdhetnek egymással a játékosok, tehát nincs úgynevezett world-pvp, csakis kizárólag ezeken a csatatereken lehet egymást buzogányokkal és automata karabélyokkal molesztálni. Akad olyan zóna, ahol a három frakció 5-5 játékosa küzd egymással, itt nincs is más dolgunk, mint a csapatunkkal beállni egy kör közepére, és minél tovább életben maradni. Van olyan terület is, ahol már bonyolultabb feladatok megoldását kell végrehajtanunk, s ha végül birtokba vesszük a zónát, akkor a frakciónk minden tagja részesül valamilyen bónuszban, valamint egy sima CTF térkép is bekerült a programba. Röviden összefoglalva élvezetes és izgalmas lett a PvP-rendszer, de összességében nem nyújt semmi extrát.

Majdnem jó, de…

Ennyi pozitívum után talán ideje lesz kitérni a negatívumokra is, hiszen a végső értékelést látva talán már sejtitek, hogy sajnos nem minden fenékig tejfel itt sem. Bár a hihetetlenül jól sikerült fejlődési- és küldetésrendszer simán maga mögé utasítja a konkurenciát, néhány esetben bosszantó, idegesítő dolgok ütötték fel a fejüket a játék során. Az egyik legfájóbb például az, hogy a TSW -- hasonlóan az összes eddig megjelent MMO-hoz -- sok hibával, hiányossággal került forgalomba, majdhogynem bétafázisban. Számos játékostársunkkal egyetemben bosszankodtunk bugokon, amelyek miatt nem tudtunk továbbjutni egyes küldetésekben, vagy mert nem jelentek meg azok a tárgyak, amiket meg kellett volna érintenünk, vagy egyszerűen csak nem jelezte megfelelően számunkra a játék, hogy mihez is kéne hozzáérnünk a továbbhaladáshoz (ilyenkor egy fogaskerék ikonnak kellett volna megjelennie a kurzor helyén, gyakran sárga keretes objektumok körül, de pár esetben ez nem működött). Öröm az ürömben, hogy amennyiben valamilyen gondunk akadt, s írtunk egy petíciót a terméktámogatóknak, ők villámgyorsan, akár 2-3 perc múlva megjelentek, hogy segítsenek, de azért ezeket a hibákat már illendő lett volna a harmadik patch után kigyomlálni.

A másik dolog, ami kifejezetten zavaró volt számunkra, az a karakterek mozgása, ami esetenként (például ha a játékos ugrik) egészen nevetségesre sikeredett. Félreértés ne essék, a Secret World az összhatást tekintve elég jól néz ki, a DirectX 11-es tesszellációvalmegjelenő táj szemkápráztató, de a karaktermozgás és az arcmimika annyira gagyi, hogy néha csak azért nyomtuk el az animációkat, hogy ne kelljen néznük azokat. Bár már említettük, de felettébb zavaró volt az is, hogy hősünk egyetlen átvezető jelenetben sem szólal meg. A koncepciót értjük, hogy miért volt erre szükség (így könnyebben azonosulhatunk a karakterrel), de szerintünk ez rengeteget ront az élményen. Ami pedig különösen furcsa, hogy egyáltalán nincs aukciósház, így egyre csak gyűlik a játékosoknál a pénz, a halmozódás hatására fellépő infláció pedig komoly veszélyt jelent a későbbiekben bevezetésre kerülő rendszerre.

Kitart vagy megy a süllyesztőbe?

De ha a fent említett apróságokon túl is tesszük magunkat, akkor is sejthetjük, hogy nem ezen fog elvérezni a játék, hanem minden MMOG rákfenéjén: a hosszú távú tartalom hiányán, valamint a havidíjas rendszeren. Bár jelenleg a játékosok nagy részét még leköti a fejlődés, tehát a végtelen képességpontok gyűjtögetése alaposan kitolja a játék szavatosságát (mi 50 óra játék után csak a képességek 10%-át szereztük meg), de azért adott kérdés, hogy mi lesz azokkal, akik már mennének raidelni, de nincs hova?

Mi van akkor, ha letelik az első ingyenes hónap, ami a dobozos verzió mellé járt? Miért maradna bárki itt havi 15 euróért, ha augusztus végén megjelenik a Guild Wars 2, ami legalább ilyen jónak ígérkezik? Valószínűleg már most érik a mikrotranzakciós rendszerre való átállás a Funcoméknál, és félő, hogy hat hónap múlva már búcsút is inthetünk az előfizetési rendszernek, utána pedig a játéknak is. Pedig nagy kár lenne érte, hiszen a TSW jó játék, csak épp félévnyi fejlesztés még nem ártott volna neki.

1 2