Június 28-án vetem virtuális papírra e sorokat, azon a napon, amikor épp száz évvel ezelőtt Szarajevóban Gavrilo Princip megölte Ferenc Ferdinánd trónörököst és feleségét, ezzel casus bellit szolgáltatva az emberiség addigi legnagyobb háborújához. A mérleg: közel húszmillió halott és ugyanannyi sebesült, és egy olyan igazságtalan békerendszer, amely magában hordozta a következő nagy világégés csíráját. Mert az emberiség soha nem tanul...

„A nagy háború”

A történet három család tragédiájáról szól, akiknek élete és sorsa egy ponton összefonódik. A középpontban egy egyszerű francia gazdálkodó, Emile Chaillon áll, aki békésen él a Saint Mihiel melletti tanyáján Marie nevű lányával, vejével, Karllal, és kisunokájával Victorral. Karl német származású, így a háború kitörésekor azonnal kitoloncolják, majd odahaza besorozzák, Emile pedig a francia seregbe kapja meg a behívót. Itt barátkozik össze az amerikai Freddie-vel, akinek feleségét megölték a németek, így az ő sztorija egy egyszerű bosszútörténet, amelynek célkeresztjében Baro Von Dorf áll. A harmadik szál főszereplője a belga Anna, a párizsi állatorvosi egyetemen medikája, aki a francia fővárosban értesül arról, hogy tudós apját Von Dorf elrabolta, arra kényszerítve, hogy találmányaival segítse a központi hatalmakat, így a lány a nyomába ered, s közben orvosi tudása révén maga is belekeveredik a háborúba. És van még egy hősünk: Walt, a dobermannféle harctéri kutya, aki a sztori elején megmenti Emile életét, és onnantól kezdve hű társunk lesz kalandjaink során. A játékban felváltva terelgetjük Emile-t, Karlt, Freddie-t és Annát, együtt sodródva a háború valós tényeken alapuló eseményeivel, miközben végigéljük e pokoli évek minden bugyrát a nyugati fronton: a lövészárok-hadviselést, a gáztámadásokat, a harci gépek bevetését, a bombázásokat, a kegyetlen tél viszontagságait, az elkeseredett és értelmetlen rohamokat az aknamezőkön át, géppuskatűzben, repeszgránátok záporában. A Valiant Hearts egyszerre tökéletes történelmi tabló, szívszorító dráma felemelő pillanatokkal, és csodálatos emlékmű az emlegetett névtelen hősök, az elesett katonák és a civil áldozatok előtt. Ritkán kapunk ilyen tömény érzelembombát videojátékban, és ezért tényleg minden elismerést megérdemelnek az alkotók, akik egyben saját hazájuk hősei előtt is tisztelegnek.

Ráadásul az audiovizuális körítés tökéletesen passzol a nagyszerű sztorihoz. A látványról az újkori Rayman-játékok és a legutóbbi Child of Light alatt is bizonyított UbiArt Framework gondoskodik, amely ezúttal egy, a klasszikus francia animációs iskolák legszebb pillanatait felelevenítő, rajzfilmszerű látványvilágot fest a monitorainkra. Az animáció is remek, a  kissé karikírozott karaktereknek jól elkülöníthető stílusa, mozgáskultúrája, azaz egyénisége van, és bár nem beszélnek (csak néha hangzik el egy-egy „merci mon ami” vagy „good boy” mondat), gesztusaikkal és persze tetteikkel, sorsukkal, a velük együtt átélt borzalmak okán így is szívünkhöz nőnek. Ugyanígy dicsérhetők az átvezető képsorok, amelyek egy narrátor segítségével viszik előre és mesélik el a történetet, valamint a nagy ívű, a zseniális, Oscar- és Emmy-díjas  Chance Thomas saját szerzeményeiből és ismert dallamokból felépített zenei anyag. Jómagam egyedül ama képernyő dizájnjával nem értettem teljesen egyet, amely a begyűjthető tárgyi emlékeket, feloldható történelmi tényeket és a szereplők naplóbejegyzéseit tartalmazza, ezek kicsit kilógnak a játék képi világából, illetve a főgonosz, Von Dorf túlkarikírozásával is vitatkoznék – de ez tényleg csak kukacoskodás, főleg és sajnos, hogy a játékmenet számomra ennél komolyabb tüskéket rejtett.

„A harcot, melyet őseink vivtak...”

A Valiant Heart műfaji besorolása eleve nehéz. Az első beharangozókból úgy tűnt, egy kalandcímről van szó, így aztán engem is meglepetésként ért, hogy valójában közelebb áll a 2D-s, oldalra görgetős puzzle-platformer zsánerhez, hiszen a feladatunk annyi, hogy eljussunk A pontból B-be, közben leküzdve az elénk kerülő akadályokat. Ehhez leginkább a logikánkra és a jó helyzetfelismerő készségünkre lesz szükség, no meg arra, hogy megtaláljuk a pályákon azt az egy tárgyat, ami az adott feladat abszolválásához szükséges. És bár a tervezők igyekeztek változatos feladványokat összerakni, a játék vége felé azért már lesznek önismétlő puzzle-k, még akkor is, ha ezeket meg-meg tekerték a srácok – mert végül is mindegy, hogy a magasból egy borosüveggel, kővel vagy gránáttal dobsz le valamit, még akkor is, ha a hajítóeszközt csak fel kell venned a földről, vagy az eléréséhez mindenféle rámpák és liftek segítségével el kell juttatnod Waltot egy lyukhoz, aki átmászik azon, és apportírozza a cuccot. De ezzel még nagy baj nincs, ha nem akasztja meg a sztorit, nem zökkenti ki a játékost a beleélésből fölöslegesen túltekert feladatokkal. Mert ilyenek is vannak. Az én mélypontom egy akadály felrobbantásakor jött el, amikor egy karral el kell tekerni balra egy zászlót, lángra lobbantva azt, majd vissza jobbra, és hamar elengedve a kart átdobni a tűzön egy rúd dinamitot úgy, hogy az meggyulladjon és ráessen az akadály tetejére, mindezt kb. két másodperc alatt, különben kialszanak a lángok, és kezdheted elölről az egészet.

Hangsúlyozom: nem a feladat nehézségével van gondom, hanem azzal, hogy a jó sztori, az izgalmak és fordulatok, no meg a feszes narráció hatására megélt belső utazásból ezek a túlcsavart dolgok kizökkentettek, elvesztettem a kapcsolatot a játékkal. Ugyanez mondható el az ügyességi feladatokra is: egyrészt vannak autóval menekülős betétek, amelyeknél én (főleg a játék vége felé) úgy éreztem, a fejlesztők elcsúsztak a kihívás és szívatás borotvaélén (még akkor is, ha mindezt megpróbálták olyan könnyedebb kompozíciókkal oldani, mint Brahms szívünknek kedves Magyar táncok No. 5 zeneműve, vagy az Offenbach-féle kánkán), másrészt Anna gyógyításai nem állnak másból, mint QTE-szekvenciákból, ahol egyre gyorsabb tempóban kell jó ütemben lenyomni a megfelelő gombokat, sőt gombkombinációkat, ami még az első pár alkalommal elmegy, de tizedszerre ismét és újra csak önismétlő, fölösleges, és az említett belső utazás ellen dolgozik. E mellé társul még az a 2D-s pályafelépítésből adódó gond is, hogy miután az egyes pályarészek egymás előtt-mögött helyezkednek el, az ezek közötti váltásra szolgáló átjárókat néha nehéz észrevenni, ami sok fölösleges ide-oda mászkálást eredményez. Nagy kár ezekért, ráadásul a játék épp a sztori vége felé, az érzelmi csúcspontokon durvul be vagy (megint csak: sajnos) kezd el rétestészta módjára nyúlni (egy-két „váratlan fordulatot” azért én szívem szerint szintén kivágtam volna), ami képes megnyirbálni az amúgy kiváló élményt.

„...békévé oldja az emlékezés”

Mert az élmény tényleg kiváló, és ha kicsit jobban odafigyelnek a tervezők a játékmenetre, a Valiant Heartból instant klasszikus vált volna. Így „csak” egy kiváló narrációval, felnőtt sztorival és remek látványvilággal megáldott, valós történelmi eseményeken alapuló puzzle/kaland, amelynek, bármilyen furán hangozzék is ez, néha az a legnagyobb baja, hogy játszani kell vele, nem pedig csak ülni előtte és nézni a pergő képkockákat. Nem szégyellem bevallani, hogy jómagam végigbőgtem a játék végét, emiatt sem tudok igazán haragudni a készítőkre, és könnyeim függönyén át hajlamos vagyok elnézni az apróbb tüskéket nekik, kicsit megnyomva a végső értékelést. Ennyit megérdemelnek ők is, és azon névtelen hősök is, akiknek végre valóban örök emléket állított a Ubisoft Montpellier szerethető alkotása.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!