Moving Out 2 teszt – Nyílik a portál, megjött a hordár
Meg is kaptuk az idei év eddigi legjobb partijátékát, amelyben furcsa kinézetű karakterink már dimenziók között utazgatva vállalják a költöztetést.
Meg is kaptuk az idei év eddigi legjobb partijátékát, amelyben furcsa kinézetű karakterink már dimenziók között utazgatva vállalják a költöztetést.
A The Entropy Centre-ben a Földet kell megmentenünk, de feladatunk nem egyszerű, ugyanis az előttünk álló akadályokat 4 dimenzióban kell megoldanunk.
A Portal-játékok széleskörű sikere óta reneszánszukat élik a sci-fi témájú, logikai feladványokra épülő programok, most pedig itt egy újabb, amelyben kreatív gondolkodásoddal bebizonyíthatod, hogy nem vagy robot. Következzék a The Turing Test tesztje!
Dimenziókapuk és portálok, azokon át nagy számban érkező démonok, egy teljes világ veszélyeztetettsége. Azt hihetnénk, a klisékből már kezdünk kifogyni, annyira ciki egy-egy sablon, de nem, mobilos közegből tulajdonképpen bármi érkezhet és érkezik is.
A Valve fejlesztőcsapatát senkinek nem kell bemutatnom. Olyan játékokat tettek le az asztalra, mint a Half-life, Portal és Counter-Strike, valamint ennek a tesztnek az alanyát: a Left 4 Dead sorozatot. A Half-Life által elért, single player játékpiacot meghódító siker után, az említett játék modifikációjából teljes játékká avanzsáló Counter-Strike-al, valamint a Team Fortress Classic c. játékkal biztosította előkelő helyét a Valve Corporation a többszemélyes játékok kategóriájában is. Ezt a pozíciót a multiplayer játékok egyre duzzadó és folyton változó piacán máig őrzi az előbb szóbahozott többszemélyes játékok aktuális epizódjainak töretlen népszerűségével, valamint „új jövevények” sikerességével. Ilyen például a felkarolt MOBA király: a DOTA 2 és kooperációra építő játékok egyik ékköve: a Left 4 Dead. Nos… az biztos, hogy egyik imént felsorolt címmel sem nyúltak mellé a Valve szakemberei.
Négy év kemény munkája után megjelent a Portal 2 rajongói kiegészítője, a Portal Stories: Mel, ami közel két tucat, az eredeti játékban látottaknál sokkal keményebb és csavarosabb feladvánnyal várja a sorozat rajongóit. Mindezt ráadásul teljesen ingyen.
A szegény ember Portálja a Magnetic: Cage Closed, ám a teret féregjárat módjára átszelő alagutak helyett itt az alapvető mágneses erőkre támaszkodva kell az ügyességünket és az eszünket bevetve megküzdenünk az életünkért a halálos tesztkamrákban.
Rég vártam már ennyire asztalt a Zentől, mint ezt a Portal témájú darabot, a várakozás pedig abszolút megérte: az asztal fürdik az igazi Portal-hangulatban, a kihívás foka pedig az átlagnál picit keményebb.
Amiben a Portal főtervezője, Kim Swift jó, abban új játéka is jó; amiben nem, abban nem. Persze a dolog nem ennyire fekete-fehér, hiszen egyértelműen nem jelenthetem ki: csalódás a Quantum Conundrum – de legalább van rá két oldalam, hogy megmagyarázzam mindezt.
A Warp készítői minden bizonnyal rajongói voltak a Portal és a 'Splosion Man sorozatoknak, hisz a két széria legjobb elemeit igyekeztek belegyúrni egyetlen játékba. Kár, hogy az eredmény nem makulátlan, pedig tényleg közel jártak a céljuk eléréséhez...
2007 októberében, a Portal végigjátszását követően leraktuk a Portál fegyvert. A Valve nem kapkodta el a folytatás fejlesztését, a második részre több mint három évet vártunk, de megérte, ugyanis a Portal 2 jó eséllyel indul az "Év játéka" kitüntető címért.
A Portal sikerét nézve kicsit meglepő, hogy milyen kevés az FPS-nézettel operáló logikai játék: a műfajok eme érdekes keresztezése ugyanis pár apróbb indie projektet (mint pl. a TAG-et) leszámítva nem igazán mozgatta meg a fejlesztők fantáziáját. A koncepció így voltaképp parlagon hever – talán ez bátorította a független Tripwire Interactive-ot, mikor úgy döntöttek, felkarolják a Teotl Studios jelentős kritikai sikert aratott modifikációját, és megnézik, mire viszi az ötlet standalone formában…
Már Ő maga sem volt biztos benne, hogy mit akar elérni. Egy örökkön álló menedéket keresni a halál ellen? Egy fegyvert lelni, hogy szembenézzen az elkerülhetetlennel? Minden olyan bizonytalannak tűnt, ahogy a porlepte járólapokat egy fekete ragály fonta ölelésébe, s a paták dobogása egyre lassult. Egyfajta válaszként hasított bele a felismerés, hogy a terem, melyet vízfüggöny szigetelt el attól a helyiségtől, ahol az őt üldöző bestia ragadt, egy időkapunak adott helyet. „Tehát nem bírja vizet. Ez még jól jöhet.” Csak ennyit tudott mondani a kimerültségtől ziháló alak, kinek hátát egy, a végénél elágazó pengéjű kard verdeste. A homlokán gyöngyöző vizet fekete hajába simította, majd a mellvértjébe ültetett aranyló korongra szegezte tekintetét, mely élénken vibrált, jelezve, hogy mágiaérzékeny objektum van a közelben. Éppen elmélyedt volna gondolataiban, mikor egy velőig hatoló üvöltés rázta meg; ez azonban nem csalódottságról, hanem végtelen dühről árulkodott, melynek gazdája az őt üldöző monstrum volt. A férfi nem hagyta, hogy emlékei maguk alá temessék, inkább aktiválta a teremben lévő kapcsolókat, majd elindult, hogy visszatérhessen a múltba. A mellkasán pihenő medál egyre jobban lüktetett, némi hezitálásra késztetve az üldözöttet. Pár másodperccel később erőt vett magán, és magát biztatva annyit mormogott: „Egyszer már sikerült; most is sikerülnie kell!”. Ezzel belépett a portálban örvénylő homokba, mely keretként magába zárta. Izmai megfeszültek, a varázs ereje a földről felemelte, szemei akarata ellenére lecsukódtak. Temérdek gondolatai közül kiemelkedett a legdominánsabb, erőt adva neki: „Perzsia hercege vagyok. És nem fogok meghátrálni!”
Ha megkérdezik, hogy melyek a kedvenc játékaim, akkor rövid gondolkodás után összeállítok egy listát, amiben biztosan helyet kap a Dungeon Siege két része, a Gas Powered Games által fejlesztett szerepjátékduó, amivel rengeteg kellemes órát töltöttem a főiskolai kollégium falai között. Habár a Space Siege érkezését nem övezte felhajtás, én azért titkon vártam a játékot és az sem vette el a kedvemet, hogy a többiek óva intettek, ez a játék biztos, hogy nem a Dungeon Siege űrbe teleportált folytatása lesz...
2005-ben néhány lelkes hallgatója a washingtoni DigPen játékfejlesztő-neveldének összedobott egy nagyon komoly és figyelemreméltó programozás-technikai elemeket felvonultató freeware játékot, ami a Valve érdeklődését is felkeltette, és rögtön kiszagolták a tehetséget a fiúkban, komoly fantáziát látván bennük. Nem is kellett több a neves fejlesztő stúdiónak és azonnal leszerződtették a csapatot, hogy aztán profi körülmények között megalkothassák eredeti ötletük alapján a Portal-t.
A Nival a Heroes of Might and Magic V-tel ugyan végérvényesen és kitörölhetetlenül beírta magát a számítógépes játékok történelmébe, de ne gondoljuk, hogy a sikert nem alapozta meg néhány olyan tanulóprojekt elkészítése, amelyekben hasonló érdemeket nem könyvelhettek el. A nagy öregek még talán emlékeznek a Rage of Mages sorozat két tagjára (1998 és 1999), a legelvetemültebbek pedig még olyan címekkel is találkozhattak akár, mint az Etherlords, a Blitzkrieg vagy a Silent Storm, melyek inkább szakmailag, mintsem piacilag voltak sikeresnek mondhatók. Az Evil Island is szépen, csendesen jött 2001-ben, de ezen évből jómagam is inkább emlékszem olyan nevekre, mint a Black and White, a Civilization III, a Max Payne, s még ebben az RPG-kben szűk esztendőben (csak a Diablo 2 kiegészítője jelent meg, mint nagyobb név) sem tudott megmaradni a piacon. Aztán a napokban egy ismert hazai internetes aukciós portálon valaki eladásra kínált belőle egy darabot: szem felcsillan, pénz átutal, postás bácsi csenget, csomag kibont, gépbe bedob.