Tejfelesszájú víg napjaink


Az eklektikus intro után (melyben egy tündi-bündi kis sárkány repked végig kalandozásaink színhelyén, és találkozik véresszájú ogrékkal, trapézfejű orkokkal, mígnem majdnem ropogósra süti egy néhány tapasztalati szinttel magasabban leledző rokona) egy romos templomban ébred a játék hőse, Zak. A közelben imádkozó emberek jöttünkre gyorsabban futnak el a semmibe, mint ahogyan mi valaha is fogunk, és jobb dolgunk nem lévén, indulunk mi is utánuk. A faluba vezető úton a játék tutorialja szépen megtanít minket a játék kezelésére, olyan alapossággal, hogy a végére a teljesen alapvető dolgok is zavarosnak fognak tűnni, de nyugalom, a gyakorlatban minden a helyére fog kerülni! Megtanulunk harcolni, kúszni, mászni, lopózni, lopni, hátba szúrni, s ennél többre nem is igen lesz szükségünk a játék során. A falut elérve kezdődnek igazi kalandjaink, amikor is kiderül, hogy mi vagyunk a Kiválasztottak, és hogy legyünk szívesek, váltsuk már meg a világot, ha van egy kis időnk. Ha nincs, akkor elég a környéket.

Hogy pontosan miben is áll ez a kiválasztotti lét, az még számomra nem derült ki, pedig már egy jó 25-30 órám benne van a játékban. Zak nem emlékszik semmire, a falubeliek pedig csupán tényleg egyszerű emberek, nincs köztük olyan, aki komolyabb intellektust képviselne. Így lassan magának kell felfedeznie a körülötte lévő világot és a helyszíneket, és ennek a folyamatnak a megvalósítása, valljuk be, nagyon jól sikerült. A faluban az emberek élik mindennapi életüket, próbálnak minket is felhasználni céljaik eléréséhez, de a játék végső céljára kevés hatással lehetnek. Ha már távolabbi vidékekre jutunk el a falu közvetlen szomszédságánál, csodálkozva tekintenek ránk, ha megölünk nekik 10-15 goblint, hősök leszünk a szemükben, és énekekbe foglalják nevünket. Kezdetben mi magunk is egyszerű feladatokat kapunk (öljük meg a közeli goblinok járőrét, üldözzük el a farkasokat, öljük meg a falkavezért, stb.), hiszen mi magunk is egyszerű kalandozók vagyunk, egyetlen késsel a kezünkben, amely eszköz szintén megdöbbenést kelt a falusiakban, akik még kőeszközöket használnak, hiszen a fém maga drágább, mint az arany. A lenge ruhánkat rövidesen felválthatjuk bőrből és szőrméből készült vértekre, de a komolyabb védettséget adó nehézpáncélokra jó ideig várnunk kell majd. A készítőknek ezáltal sikerült fenntartani az állandó fejlődés lehetőségét: nem tudunk immár a játék közepén olyan tápos felszerelést összeszedni, amely mellett a keresgélés hasznossága megkérdőjelezhető lenne a végéig is akár. Ha nagy ritkán sikerül valami használhatót leemelni valamelyik áldozatunkról, az tényleg valós értéket fog jelenteni, nem csak egy foglalt helyet a hátizsákban. A mágikus tárgyakban sem dúskálhatunk: eddig mindössze három-négy varázstárgyat sikerült megtalálnom. Persze elképzelhető, hogy talán én nem figyeltem eléggé és elnéztem őket, de sokkal több nem lehet a játékban. Hogy jó-e ez a rendszer, azt mindenki döntse el magában, nekem mindenesetre felüdülés volt, hogy nem kaptam az első küldetés után olyan kardot és páncélt, amely után már felesleges benézni a kovácshoz, és csak a dungeonok mélyén tudnék azoknál jobbat fellelni. A főhőst így tényleg mi magunk építjük fel: ugyan komolyabb előképzettséggel nem rendelkezünk (a játék elején pl. egyetlen használható varázslattal bírunk, a gyógyítással), és mint az egyszeri szegénylegény egy kis faluból indulunk, de ahogy haladunk előre a küldetésekben, tényleg érdemessé válunk a hős címre. Lassan túllépünk a falubelieken, és ha helyre tettük a környék ügyeit, komolyabb feladatok után nézhetünk.

A játék ívének megtervezői tényleg egyedi hangulatot tudtak a játékba csempészni, a már unalomig ismert sablonokon túl. Maguk a küldetések nehézsége sem a már jól bevált trendeket követi: ha elgondolkodunk rajta, a játékok végén a főgonosz démonhadúr akár a játék elején kinyírhatná lelkes, de potenciális veszélyt hordozó kalandozónkat, ha az végez az első komolyabb emberével, s mégsem teszi soha. Vajon miért, hiszen ezzel a maga halálos ítéletét írja alá...? Itt egészen másként van: az eddigi legnehezebb ellenséget is le lehet győzni kis odafigyeléssel igen gyenge képzettségekkel akár, a nehézséget inkább csak a testőrök számának növekedése jelenti. Így nincsen ég és föld különbség az első komolyabb ellenfelek és a végső célpontok között, ha pedig egy-egy ellenfél különösen nehézre sikeredett, annak bizony oka lesz. Az első 5-6 küldetést így némi szerencsével anélkül is teljesíthetjük, hogy akár egyetlen XP-t is elköltenénk. Van egyfajta nehezedés azért az ellenfelekben persze, hiszen mély unalomba fulladna az egész e nélkül, s lesz mire ellőni a tapasztalati pontokat, de az egész játékmenet jóval reálisabb és logikusabb, mint egy megszokott RPG esetében szokott lenni.

Ellenfeleink a játék elején különböző állatok lesznek: a már bevált farkasok mellett mindjárt a falubeli út során megjelennek a készítők legsikerültebb teremtményei, a mérgező varangyok, amelyek kicsik, de köpetük savas PH-értékkel bír. Később csatlakoznak hozzájuk a vadkanok, tigrisek és denevérek, mint következő lépcsőfok, de a fejlesztők is érezhették, hogy ez bizony kevés lesz, ha le akarják nyűgözni a játékosokat. És jött az ötlet: minden állatból mindjárt háromféle is tanyázik a térképeken. A legkönnyebben legyőzhetőek „young” jelzővel illettetnek, de apróbb termetük is árulkodó lehet hiányos harcászati képességüket illetően. Tőlük egy fokkal keményebbek kedves szüleik („adult”), de a valódi veszélyt testi épségünkre az otthon (azaz a későbbi pályákon) maradó nagyszülők („veteran”) jelenthetik. Mellettük aztán szépen sorban jönnek majd a különböző monsták, ahogy egy fantasy RPG-ben az dukál: goblinok, orkok, csontvázak (amelyek itt néha ghoul néven vendégszerepelnek), hárpiák, beholderek, banshee-k. A szörnyek tervezőit – ha elnevezőiket nem is – tényleg dicséret illeti: ennyire szépen és stílusosan megtervezett ellenfelekkel ritkán találkozni. Az ogrék szája vértől maszatos, az ork nők mellei úgy lógnak, ahogyan azoknak szerintem egy ork nőnél lógniuk kell, a goblinok tényleg kis sunyi jószágoknak tűnnek, a küklopsz megvalósítása pedig azt hiszem, ebben a játékban sikerült a játéktörténelemben a legjobban. Érdemes a harc során rázoomolni az ellenfelekre, annyira jól néznek ki.

Evil Islands: Curse of The Lost SoulEvil Islands: Curse of The Lost SoulEvil Islands: Curse of The Lost Soul

Amikor bemelegszik a fülünk


Az első küldetéseinket a falubeliektől kapjuk, ha esetleg elfogynának, beszéljünk mindenkivel, akivel csak lehet, hátha feljön valami érdekesebb téma. Sajnos az eszmecseréket irányítani nem tudjuk, de legalább minden szöveg szinkronizáltan szól. A karaktereknek igazi színészek kölcsönözték a hangjukat, így a hangok tényleg nagyon hangulatosra sikeredtek, némileg azt is feledtetve velünk, hogy a szájak a mondanivalótól függetlenül minden esetben ugyanúgy mozognak. Később megismerkedünk új szereplőkkel, akik további feladatokkal látnak el. Amilyen egyszerű emberek lakják első kis falunkat, olyan meglepő lesz, hogy a játéktér másik végén már sárkányok az uralkodók (akik jellemükből fakadóan nem nagyon foglalkoznak a túlsó végeken lakó aprócska teremtményekkel, és egyetlen problémájuk, hogy a föld alatti kaparászás néha felzavarja őket álmukból, úgyhogy ha lennénk szívesek elintézni a dolgot, mert nekik most nem nagyon akaródzik felkelni...). Sőt: hamarosan kiderül az is, hogy egy szigeten vagyunk, amelyek mellett több másik is létezik, csak a köztük való átjárás nem ismert a helyiek számára. A többi sziget valószínűleg civilizáltabb hatást fog kelteni, már találkoztam onnan származókkal (akiknek már fémből készült felszerelésük volt, amire aztán csorgathattam a nyálamat), de a kaput megtalálni még nem sikerült. A küldetések elég izgalmasak és összetettek, némi kreativitást is igényelnek legtöbbször – a játék irányításában leledző lehetőségeket a lopakodásra, tolvajlásra is fel kell majd használnunk a megoldásukhoz, nem csak esztelenül halomra ölni mindenkit, akit érünk. Szelídítünk majd sárkányt, éheztetünk küklopszot, osonunk el hatalmas ogrék között, ősi épületeket fedezünk fel: unatkozni nem fogunk, sőt még ősi népeket is fel fogunk eközben kutatni, bármennyire akarja majd néhány jó arc, hogy tekintsünk el ettől.
Mindebből is látszik, hogy a játék hosszú. Nagyon hosszú. A fejlesztők 80 küldetést ígértek és közel 100 óra játékidőt, ennek én már kb. az egyharmadát letudtam, és még mindig csak az első szigeten vagyok, pedig három is leledzik a játékban. A küldetések bármilyen érdekesek is legyenek, a játékidőnek csak egy részét képezik: a mászkálás sokkal több időnket el fogja venni, mint amennyire azt mi szeretnénk. A térkép ugyanis zónákra oszlik, egyikből a másikba csak a kis sárga négyzeteknél tudunk átmenni. Ha egy ilyet elérünk, kikerülünk a világtérképre, amely az egész szigetet mutatja (ekkor már számunkra is világos lesz, hogy egy szigeten vagyunk, pedig nem is vagyunk „csúzenek”). Ekkor átmehetünk egyik zónából a másikba, sőt az új zónához érve azt is megválaszthatjuk, milyen irányból óhajtjuk azt megközelíteni. (A piros nyilak azt jelzik, ebből az irányból még nem jöhetünk, vagy nem kaptunk még meg olyan küldetést, ami érhetővé tenné azt az útirányt.) A zónák átlépése csak akkor válik lehetővé, ha már az összes irányból megközelíthető a terep, ergo erre elég sokáig várni kell, s addig marad a sok jövés-menés. Ez a játék elejét bizony elég vontatottá teszi: a térképen mindenkit legyaktunk már ugyan, mégis bandukolhatunk egy zónán át sárga négyzettől sárga négyzetig, csak hogy visszajussunk a faluba. Ez a hasonlóan gyatra és idegölő elgondolás például a Spellforce esetében annyival volt jobban eltalálva, hogy a térkép egyes részei között legalább lehetett teleportálni. Itt sajnos a teleport hiánycikk, és ez egy idő múlva több mint idegesítő. Maguk a térképek viszont ötletesek: az első szigeten mindössze 8-10 ilyen zóna van, mégis mindig van bennük újdonság. Ahol az egyik küldetésben le van zárva a híd, oda nyilván még nem tudunk bejutni, de semmi gond: majd egy későbbi kaland során megszerezzük hozzá a kulcsot, és a pálya eleje ismerős lesz ugyan, de a híd végre feltárul. Ez a gyakorlatban szintén szórakoztató és az „otthon, édes otthon” érzését kelti bennünk, igaz egy idő múlva a főhős maga is kiakad, hogy miért kell harmadjára visszamennie a mocsárba, miért nem tudták egyszerre elmondani, kit is kellene ottan elpáholni vagy elintézni.

A karakter fejlődése ugyan egyszerű, de nagyszerűnek azért nem mondanám. A fejlesztésre a világtérképen és a kereskedőknél (!) nyílik lehetőségünk. Szinteket nem lépünk a játék során, az életerőnk és az állóképességünk a kapott tapasztalat arányában folyamatosan nő magától is. Amikre nehezen összekapart XP-nket elkölthetjük, azok a különböző képzettségek és képességek csupán. A „skills” alatti értékek növelésével terelgethetjük a karakterünket harcosnak vagy íjásznak, de faraghatunk akár elementál- vagy asztrálmágust is belőle. A harci/varázslati képességek növelését érdemes már a játék elején elkezdeni, és nem minden pontot a képzettségekre zsugorgatni, vagy egy idő múlva ellehetetlenülünk ellenfeleinkkel szemben. Minden egyes pont után a további növelés XP-igénye nő, de nem vészes mértékben, így elég sokáig lehet emelni az értékeket, a későbbi pályákon bizony hasznukat is fogjuk venni. Én magam a harcos karaktereket részesítettem előnyben, tekintve, hogy az elementálmágia kezdetben alig sebez, s még varázslatokban sem bővelkedünk kalandjaink kezdetén. Az asztrálmágiánál változatos formák gyűltek össze, itt találhatjuk a gyógyítást, a különböző erősítő (boost) varázslatokat, amelyek szorultabb helyzetekben azért jól jöhetnek, igaz, ezért kell egy varázslószakma iránt kellően elkötelezett társat is tartanunk magunk mellett. A „sensory magic” használatával saját észlelésünket javíthatjuk, illetve az ellenségét ronthatjuk, ami ugyan jól jön a lopakodós részeknél, de a kicselezett ellenfelek után XP nem jár, csak a legyőzöttekért, így ez a fejlesztési irány hamar zsákutcába fut. Marad tehát a harc és az íjászat, ami az igen jó harcrendszer miatt még jól is használható.

Az ellenfelek bizonyos testtájai ugyanis külön is támadhatók: a numerikus billentyűzet megfelelő gombjait lenyomva tartva az ellenfél karját, lábát, urambocsá' fejét vehetjük célba. Ez egyrészt jól használható rendszer, mivel az egyes támadások során csak azt kell kijelölnünk, hogy kit támadjon a „choosen”, utána már szabadon lehet célozgatni a gombokat nyomogatva. Másrészt mindennek értelme is van, hiszen ellenfelünk egészségi állapotát igen plasztikusan ábrázolja is a program: ha kezére mérjük ütéseinket, az annak helyén maradó húscafranggal nem lesznek olyan fürge csapásai és támadóereje is gyengül. Ha a lábain vágjuk át az inakat, nem fog tudni szaladgálni, ha fölénybe kerülünk (ez főleg a távolsági támadással rendelkezők ellen jöhet jól, akik hajlamosak nekünk néha balgán hátat fordítani, és kellemes távolságból folytatni piszkálásunkat). Végül a leghelyesebb látványt mégis az nyújtja, ha első csapásainkkal piros napszemüveget rajzolunk a monsták fejére, ezt ők annyira nem csípik, és előbb-utóbb bealszanak emiatt. Mindezek az íjjal a kezünkben is beválnak, így érdemes egy jó íjásszal picit szenvedni az elején, de aztán a legtöbb ellenfélnél bejön az „egy-két nyílvessző a fejbe” taktika, és lényegesen kevesebbet kell velük vesződni, mintha mágiával vagy karddal esnénk nekik. Sajnos a módszer az ellenkező oldalon is működik: ha valamelyik testtájékunk túlzottan sok sebzést szenved el, akkor örökre búcsút inthetünk jobb kezünkkel mondjuk a balnak, vagy lábaink számát is redukálhatjuk, egészen a nullára. E harci sérülések nem jelentik ugyan a kaland végét, legfeljebb futni nem fogunk és életerőnk egy része mindig hiányozni fog, de mivel így pont elegendő mértékben csökken a játszhatóság, úgyis a quickload hatalmas fegyveréhez fogunk nyúlni. Ha a gyógyító varázslat nem hozza vissza teljes életerőnket két használat után sem, kezdhetünk gyanakodni, hogy nem csak a fogunkat hagytuk ott a csatában.

A fejlődésre visszatérve, a másik csoport, amire lehet XP-t szórni, a képzettségeké. Nagyon ügyeljünk arra, mit is fejlesztünk, mert minden képzettségnek három foka van, és minden fejlesztés – tanuljunk akár egy újat, vagy a már megismert szintjét emeljük – duplájára növeli az összes többi XP-igényét. Érdemes ezért rögtön eldönteni, mire is fogunk gyúrni, és azok közül egyből a legköltségesebbet kiválasztani. Mivel túl sok lehetőség nincs, és a fejlődési irányok is egyértelműek, nem lesz gond a fejlesztéssel. Bár nem tűnik fontosnak, a játék közepére érdemes az encumbrance-t kimaxolni, hogy elbírjuk a nehezebb páncélokat is. Ha ugyanis a teherbíró képességünknél nagyobb súlyú felszerelés van nálunk, le kell mondanunk olyan apróságokról, mint például a futás. Szintén csak a világtérképen és a kereskedőknél lehet az inventory-ban pakolászni és felszerelésünket frissíteni. A kalmároknál kijavíthatjuk megviselt felszerelésünket és eladhatjuk feleslegessé vált darabjainkat. A kalandok során talált anyagokból (állatok bőre és csontjai, az ellenfelektől elvett alapanyagok) készíthetünk magunknak újabb tárgyakat: páncélokat és fegyvereket egyaránt. A bal felső sarokban választhatunk az ún. „minták” közül, aszerint, hogy mit is szeretnénk készíttetni. A megjelenő tárgyak közül válasszuk ki mi vágyunk tárgya, klikk rajta, és a jobb oldalon megjelenő sárga keretes mezőkbe pakoljuk be az alapanyagokat, aztán a pipára kattintva a megfelelő pénzmag levonása után máris kész az új felszerelési tárgy. Így elvileg sokkal jobb dolgokat tudunk készíteni, mint amelyek egyébként a kereskedőnél kaphatók, igaz a végtermék értékeit nagyban befolyásolja a felhasznált alapanyagok minősége. Az előbbi megállapítás különösen igaz, ha sikerül különböző varázslatokat is a tárgyba foglalni, amelyek lehetnek állandóan fennállóak, és csak egy-egy alkalomra aktiválhatóak. Érdemes tehát minden ellenfelünket átkutatni elhalálozásuk után, és összeszedni, amit lehet belőlük, a jobb anyagokat pedig eltenni elfekvőbe a zsák aljára, hátha jól mutat majd egy jobb kardon vagy mellvérten.

Szintén a kereskedőknél lehet új varázslatokat tanulni, amelyekhez ún. rúnákat kell beszereznünk – a gyakorlatban: találnunk –, aztán a boltos előtt szépen belevésni őket a fülünk mögé a kispolcra, s máris durrogtathatjuk őket kedvünkre. Ez olyan illúzióromboló megoldás, amely mellett megbocsátható, hogy teljesen használhatatlan a mágiarendszer a játékban, kivéve talán a gyógyítást.

Evil Islands: Curse of The Lost SoulEvil Islands: Curse of The Lost SoulEvil Islands: Curse of The Lost Soul

Mondd kis choosen, hol van a mamád...?


Hogy keresni fogjuk néha, az biztos. Persze ez eddig szép és jó, de most jöjjön a feketeleves. Mert hát ugye gondolkodjunk csak egy picit: a játék nagyban hajaz a Gas Powered Games egy évvel később megjelent játékára, a Dungeon Siege-re, még a karakterek alatt látható kijelölés is ugyanaz. Ott a történet ultragagyi, az RPG-elem a klikkelgetésben merül ki, a megvalósítás egy fokkal sem jobb, mint az Evil Island esetében, mégis az egyik bejött – a Morrowind mellett többé-kevésbé – a piacon, a másik meg hatalmasat bukott, pedig az RPG-rajongók tábora úgy vágyott akkoriban egy új szerepjátékra a Baldur's Gate után, mint egy falat kenyérre. A hiba most is az apróságokban leledzik, és hiába, ezeken áll vagy bukik sok esetben egy több százezer dolláros fejlesztési projekt, kérem...

Kezdjük mindjárt a nehézséggel. Van ugye a „novice” és a „normal”, és én amolyan belemenős módon maradtam is utóbbinál, hiszen bíztatni kell néha kihalófélben lévő önbizalmamat bika játéktudásomat illetően. És jött is a pofára esés annak rendje és módja szerint... A faluig még el is ment a dolog – gondoltam, egy kis késsel meg egy szál pendelyben nem lehet még nagyon irtani, mégiscsak van egy kis realitásérzék a játékban, no. De hogy a faluban is meg kelljen csinálni minimum két küldetést ahhoz, hogy bármit vásárolhassak a kis Zaknek... Az egyik szépsége a dolognak, hogy a szörnyek hozzánk képest erősek, alapjáraton kb. ugyanannyira, mint mi vagyunk. Na jó, a „young poisonous toad” nem, de ha már ketten vannak, egy kis szerencsével simán leverik hősünket. Ennek fele sem tréfa, ajánlja is a játék, hogy az elején lopózzunk és piszkáljuk a rozsdás bökővel nyugodtan az ellent hókon, és akkor majd a hátbaszúrásnak hála jól ki fognak nyiffanni. Rendben, akkor lopózzunk. Így viszont minden ellenfél külön kaland. Odaosonni hozzá, támadni, imádkozni, hogy sikeres legyen az attak, aztán imádkozni azért, hogy ő ne találjon el minket, mi viszont annál többször őt, immár szemtől szemben. Hurrá, győzünk! Ekkor pedig mentünk. Mert a következő ellenfélnél tutira nem lesz ekkora szerencsénk, ergo akkor megint kezdhetnénk mindent elölről. Én egy nyugodt ember vagyok jobb napjaimon, de ez a játék már nem nehéz, hanem szadista. Az addig rendben van, hogy suhancként, kalandozó-bojtárként nem fogunk sárkánytrófeákat begyűjteni, de miért kell ennyire rohadt nehézre csinálni minden ellenfelet? Vagy ennyire legyengíteni a főhőst? Így nyer értelmet az, amit az elején írtam: az ellenfelek nem nehezednek olyan nagyon a játék során, hiszen egyszerűen már nincs hova. Tízből kilenc esetben úgy is simán levernek, ha sikerül egy jól irányzott szeretetcsomaggal letornáznom az életerejüket hátulról a felére. Amit meg mi időközben erősödünk kínkeservvel, az nem sokat fog érni később, hiszen a goblinokat felváltják orkok, őket a ghoulok, majd így tovább. Komolyan elgondolkodtam rajta, van-e így értelme folytatni a játékot, mert akkor semmi, ismétlem: semmi pozitívumot nem láttam benne. A másik szépsége abból fakad, hogy ha már három ellenféllel hoz minket össze a jó sors, akkor keresztet is vethetünk a lopózásra, egyikük úgyis mindig felénk fog nézni, így még lapos kúszásban sem fogunk a közelükbe jutni. Őket bizony egyszerűen nem fogjuk leverni, akárhányszor arra vetődünk, osonhatunk majd el mellettük. És most nem a hatalmas ogrékról vagy sárkányokról van szó, hanem egyszerű goblinokról! Így heves arcpirongatás mellett levettem a játékot „novice”-ra, amin már ugyan játszható, amíg nem üt az ellen egy critical hitet rajtunk, ekkor ugyanis eldől a meccs a javára, mi quick load-olunk, és kezdjük az egészet elölről. Helyes taktika nincs, csak helyes imasorrend, legalábbis a játék első néhány órájában. Talán helyesebb lett volna egy normal és egy nagyoncsúnyaszó nehéz megjelölést használniuk...

De a nehézség visszaállításával, és egy kalandozótárs felvételével (Rowdy, a barbár) a gondok megoldódni látszottak. Hamarosan csatlakozott hozzánk egy varázslólányka, choosenem meglelte a játékban ellenkező nemű kis choosenjét, jól haladtam a történetben, egészen addig, amíg el nem érkeztem a lopakodós részekhez. Ahol ugye lopakodni kell, ez új egy RPG-ben, de sebaj: ha ment a Thiefben vagy Sam Fisherként, akkor nem lehet itt sem gond. És lett. Az ellenfelek, akik között el kellene osonni, ugyanis annyira unintelligensek, hogy teljes mértékben kiszámíthatatlanok. Ezért lopakodás közben nem is érdemes túl gyakran menteni, az ogrékat / küklopszokat / lávaszörnyeket irányító rutinok erős hasonlóságot mutatnak a nehezebb napok előtt álló nőszemélyek kedélyingadozásaival. Hol megállnak, hol elkolbászolnak a messzibe, hol hirtelen megfordulnak, hol sokáig nem mozdulnak semerre. És nem hinném, hogy én bénázok el bármit is, hiszen sokszor még nem is látom őket, amikor ők már javában engem sasolnak, és már akkor szól a harcnál megszokott zene, amikor én még azt sem tudom, merről jönnek. De ezek még átküzdhető nehézségek, lehet, hogy a tűzelementáloknál csak én rontok el valamit, majd visszajövök később. Megnéztem az interneten néhány fórumot, hátha csak valami bug mindez, és van rá valami megoldás, de sokkal okosabb nem lettem: ez az AI szokása. Viszont egy dolog megragadta a figyelmemet. Na már most: egyöntetű vélemény szerint, ha több karaktert irányítunk egyszerre, akkor esélyünk sincs végigjátszani a játékot. Mi van?! A végére ugyanis annyira bedurvul a helyzet a játékot már végigtolók szerint, hogy nincs értelme több karaktert vinni, hiszen ekkor a kapott XP-k is feleződnek / harmadolódnak. Ráadásul az egyik szigetről a másikra az embereinket nem is tudjuk magunkkal vinni, így a nekik jutó XP-k kvázi elvesznek. Igazából ez okozza a nehézséget a játék végére: az elveszett XP-k miatt mi egyedül gyengék leszünk az új helyszíneken, az újonnan csatlakozók pedig egyrészt harmatosak elődjeikhez képest, a tapasztalatunkat pedig csak tovább rabolják. És a végére megint visszatér az nyolcszor-nekifutok-egy-szörnynek-egyszer-hátha-győzök stílus. Novice-on. Kell ez nekem? Kell, hogy ezt pont a végén tudja meg ezt az ember? Vagy 20-30 játékóra után? Mert ha egyedül ment volna végig a játékon, pite lett volna a közepétől kezdve az egész, mert akkora tápos jószágot sikerül majd faragni belőle? Ezt nevezem én játékellenes játéknak...

Ezek mellett a többi hiba gyakorlatilag eltörpül. Hiszen azért nem vágom fel az ereimet, hogy az általunk belátott terület 15 méter, viszont sokszor már látjuk, hogy pikk-pakk, sorjáznak a lábnyomok, valaki battyog előttünk, de hogy ki, azt nem, csak a lábnyomok kirajzolódását látjuk, hiszen pont a látóhatárunkon van az ellen. Tulajdonképpen az is elnézhető, hogy a tűzköpő denevérek, a mérges varangyok és a beholderek köpete homing missile-ként követ minket, és ha eltalál, mindenképpen az ellenfél felé esünk egyet. Látványra azért elég mókás: mellbe köpnek minket, mi meg előre esünk... A zenék egyhangúsága is feledhető már ezek mellett, a kisebb bugokról nem is beszélve (pl. a város testőrkapitányával való beszélgetéskor Zak hajlamos beragadni egy elzárt részen, ahonnan csak egy újabb beszélgetés kezdeményezésével és egy ESC kombóval lehet kikerülni hajtépés nélkül). Mindezeket csak megkoronázza az a fejlesztői elgondolás, hogy a varázslás nem a varázserő (jobb helyeken mana) rovására történik, hanem az állóképességünkből, amellyel a legnagyobb probléma egyrészt abban rejlik, hogy harc közben nem töltődik, így varázslónknak mindig csak a háttérből szabad puffogtatniuk, és a fegyveres harc a részükről el is van felejtve. A játék logikája szerint ugyanis, ha a varázsló mondjuk kilő egy nyílvesszőt az ellenre, akkor részt vesz a csatában, és nem töltődik az állóképessége. Ha tűzlabdát dob feléje, akkor meg szerinte nem harcoló fél, és vígan töltődik a kis kék csíkja. A tűzlabda elvarázslása egyébként a fejlesztők szerint meg pont ugyanannyival csökkenti a staminát, mint 10 méter futás. Szóval a gyors haladás a játékban: 25 méter futás, pihi és lihegés, majd ismét 25 méter futás. Ha pedig futni nem akarunk, marad a séta, de közben kimehetünk egy bambiért a konyhába.

Evil Islands: Curse of The Lost SoulEvil Islands: Curse of The Lost SoulEvil Islands: Curse of The Lost Soul

Na most akkor Choosen One vagy sem?


Amennyiben a fentiek nem riasztottak el, s megfogadod a tanácsokat, ha kedveled a kihívásokat, akkor akár kellemes perceket is szerezhet, hiszen a történet és hangulat ezek ellenére is remek és igazán egyedi. A másik kérdés az, hogy ez a játék minden téren unikum: minden valamire való szerepjátékos végigjátszott olyan alapműveket és sagákat többek között, mint a Gothic, a Baldur's Gate, az Elder Scrolls, vagy akár a Knights of the Old Republic, de az Evil Islandot végigtolni keveseknek adatott meg. Ha valamivel, e ténylegesen kihívást jelentő játék kivégzésével ki lehet lépni a koca-RPG-sek köreiből, az biztos. A legkényesebb mégis a játék unikum jellege, és az ebből fakadó ritkasága: a hazai fórumokon a hozzászólások egyharmadát a letöltési lehetőségeket firtató kérdések teszik ki, a forgalmazóknál pedig annak rendje és módja szerint beszerezhetetlen. Akinek pedig ilyen ritka kincs van a kezében, és tudja az értékét is, nem fogja elkótyavetyélni. Ugyan néhány ritka példány kering a külföldi aukciós portálokon, de az ép darabok akár 50 dollár körül is mozognak, ami szép teljesítmény egy 2001-es játéktól. A rajongói honlapja a mai napig frissül, a játék weboldalán ma is születnek bejegyzések, ami azt jelenti, hogy nem olyan elveszett cím ez, mint amilyennek első pillantásra tűnik. Ha nem is a legtökéletesebb RPG, ami valaha készült, de egy próbát mindenképpen megér, főleg ha a kötelező ilyen jellegű tisztes iparosmunkákon túl vagy, és valami egyedi, kézműves termékre vágysz. Ha nem jön be, akkor legfeljebb eladod az ebay-en...