Checkpoint-rendszer

Már vagy két konzol-generáció óta nincs technikai akadálya a korlátlan mentésnek. Ennek ellenére mind a mai napig jönnek olyan játékok, amikben csak ellenőrzőpontokon lehet menni. Az alapötlet még nem is annyira vészes, a gond inkább az, ahogy ezt sokszor megvalósítják. Jön egy nehéz rész, mi annak rendje-módja szerint meghalunk (hisz ezért nehéz rész). Aztán visszatöltjük a játékot - öt perccel korábbról. Véletlenül sem úgy oldják meg, hogy esetleg közvetlenül a nehéz rész előtt legyen mentve - nem, csináld végig az addig tartó, könnyű részt is, ha nagyon nehéz a szóban forgó szakasz, akkor többször egymás után. Állítólag ez a játék kihívása - hát francokat! Legyen egy-egy izzasztóan nehéz rész, ha kihívást akarnak, de ne azzal szívassanak minket, hogy újra és újra végig kell játszanunk egy szakaszt!

Átugorhatatlan bevezető videók

Tudjátok: logók, támogatók hosszú sora, EA, Intel, nVidia, ATI, Creative, amit minden alkalommal kötelező végignézni. Én megértem, hogy fizettek a reklámért, szeretnék elérni a célcsoportot. Nade így inkább csak kellemetlen élmény társul hozzájuk... Időnként ide tartozik a játék intrója is. A kisebbik rossz, ha csak első alkalommal nem lehet átugrani - bár aki átugorná, az meg is érdemli, hogy kimaradjon a történetből, viszont aki meg esetleg sokadjára telepíti újra a játékot, az talán szeretné átlépni, hisz látta eleget.

Kihagyhatatlan átvezetők

Az előző pont nagytesója: már sokadik alkalommal játszod végig a játékot, mert mondjuk csak achievementre hajtasz, mégis kénytelen vagy végignézni ugyanazt az időnként meglehetősen hosszú bejátszást, ugyanúgy, sokadjára. Még jobb, ha ezt kombináljuk egy jól elszúrt checkpoint-rendszerrel, és máris megkapjuk a játékosok egyik rémálmát: egy idegesítően nehéz rész előtt még ugyan verekedjük végig magunkat egy könnyebb részen, majd nézzünk végig egy adag játékvideót, mire újra megpróbálhatjuk azt a bizonyos feladatot. Csodás káromkodásokat lehet ilyenkor kitalálni.

Akadékoskodó másolásvédelem

Szeretjük az eredeti játékokat. Hajlandóak vagyunk pénzt kiadni értük - ki többet, ki kevesebbet. Nade mikor a spórolt pénzünkből azt kapjuk, hogy a másolásvédelem miatt az eredeti lemezt nem akarja felismerni, vagy induláskor egy jó fél percet még azzal tölt, hogy a lemezt ellenőrzi - na akkor elgondolkodunk azon, vajon tényleg megérte-e? Márpedig alighanem mindenki, aki szokott eredeti játékokat vásárolni, találkozott már valamilyen kisebb-nagyobb bosszúsággal. Nekem a Boiling Point indulása volt már magában jó kis szerencsejáték: vajon hajlandó most felismerni a lemezt? De említhetném a Painkiller jó egy perces lemezellenőrzését is. Tudtommal mindkettő Starforce volt - imádott védelem, még szerencse, hogy mára már megbukott.

Lemezcserélgetés

Gyanítom kevés olyan ember van, aki egyszerre csak egy játékkal játszik, amíg csak végig nem viszi, majd félreteszi, és jön a következő. Lehet, hogy tévedek, én mindenesetre nem ilyen ember vagyok: több műfaj, többféle játék szokott a gépemen lenni egyszerre, mikor mihez van kedvem. Aztán induláskor persze sose az a lemez van a meghajtóban, amelyik játékkal éppen játszani szeretnék. Ilyenkor vagy összeszedem maradék energiámat, és felkelek lemezt cserélni, vagy mégis azzal játszok, aminek bent van a lemeze. Igazán örülnénk, ha egyszer, telepítéskor elég lenne ellenőrizni a lemezt, és nem kellene mindig bent lennie. Már csak a lemez védelme érdekében is: a karcos, olvashatatlan lemez legfeljebb emléknek jó, vagy falidísznek.

Hosszú töltési idők

Egy elefánt, két elefánt, három elefánt... Hány elefántig tudsz elszámolni, mire végre eltűnik a töltőképernyő? Általában elég sokáig. Ront a helyzeten, ha még a töltőképernyő is valami unalmas, statikus állókép: pedig ilyenkor remek tippeket, háttérinfókat lehetne írni, amivel elég sok fejlesztő él is - viszont elég sok meg nem. Aztán maga a töltés is teljesen kiszámíthatatlan: van olyan gyönyörű, részletes játék, ami pár másodperc alatt betölt, és van olyan rondaság, amit akár percekig is bámulhatunk. Kombináljuk a lassú töltést a checkpointrendszerrel, ahol persze az előző pályán volt utoljára mentés, és/vagy az átugorhatatlan videókkal, az eredmény adott esetben pár maréknyi ősz hajszál.

Újratermelődő ellenfelek

Az alapötlet itt se feltétlenül rossz: ha esetleg visszatérünk a korábbi pályákra, ne legyen minden kihalt. Rosszabb elképzelés viszont, mikor egyszerűen ezzel próbálják meg kitolni az egyébként nem túl hosszú játékidőt: a játékos áll egy helyben, és öli a rá özönlő ellenfeleket, és várja, mikor fogynak el, mikor lehet továbbmenni. Jó esetben előbb-utóbb elfogynak, rosszabb esetben túl későn realizálja, hogy itt tőle másféle viselkedést várnak: a fejvesztett menekülést valamelyik irányba.




Tulajdonképpen apróságokról van szó, és egy jó játékélmény tudja feledtetni ezeket a butaságokat. De azért mégis, ugye már veletek is előfordult, hogy hasonló gondok miatt nem éppen kellemes kontextusban emlegettétek a fejlesztők rokonságát? További példákat is írjatok nyugodtan!