Galéria


A Witcher egy külső nézetes szerepjáték, három, némiképp eltérő kameraállással: váll fölötti, kicsit távolabbi, és felülnézetes módok közül válaszhatunk. Az irányításhoz használhatjuk a hagyományos WASD négyest, illetve az egeres-kattintós megoldást is.

Harcrendszer:
A játék egyik újítása. Átmenet a számmal kattintós, inkább taktikázós, illetve az akcióközpontú, ügyességre építő harcrendszer között. Lényegében pofonegyszerű dologról van szó: az ellenfélre először rá kell kattintani, ekkor Geralt (a főhős) automatikusan elkezdi végrehajtani a támadássorozatot, majd mikor a kurzor lángoló kardra vált, megint kattintanunk kell. Ha elrontjuk, akkor Geralt támadása megszakad, és kezdhetjük elölről. Ha jó ritmusérzékkel kattintunk, akkor folyamatosan, megállás nélkül láthatjuk táncolni a pengéjét. Ezen kívül azonban minden mást a karakterfejlesztés, a fegyverválasztás, és az egyéb módosítók (mérgek, ellenféltípusok) befolyásolnak.

Háromfajta fegyvertípusunk van: az ezüstkard a szörnyek ellen, a witcher acélkard az emberek ellen hatásos, a harmadik típus pedig általános (és igazából nem is értem, miért van bent, sosem használtam még, ráadásul a harci stílusokat se használhatjuk ezzel). Az első két fegyvernél három-három támadási mód között lehet váltogatni: Gyors, Erős és Csoportos. Ennek jelentősége abban áll, hogy bizonyos ellenfelek sokkal hatékonyabban támadhatók az egyik illetve a másik módszerrel. Így például egy fürge tolvaj a lassú erős támadás elől könnyedén kitér, ezért ellene a Gyors stílus a hatásos, míg egy páncélos kolosszust hiába karcolgatunk fürge csapásokkal, ellene erőteljes ütések kellenek.

Mágia:
Ugyan a witcherek nem képzett mágusok, azért egy-két harci varázslatot ismernek. ilyenek például az ellenfél fellökése, ideiglenes varázspajzs, vagy tűzfújás. Ezeket a játékban elszórt erőhelyeken tanulhatjuk meg, melyek eléréséhez főleg a történet előrehaladása szükséges. Használatukkor a kitartásunk csökken, mely magától lassan töltődik vissza.


Karakterfejlődés:
A játék alapvetően hagyományos, XP-szerzős, szintlépős módszeren alapul. A karakterek induláskor teljesen megegyeznek, nincs karaktergenerálás, idővel azonban kisebb-nagyobb eltérések kialakulhatnak - bár azért D&D-szerű lehetőség-hegyeket ne várjunk. A karakter tulajdonságai három csoportra bomlanak: alaptulajdonságok (erő, ügyesség, stb.), mágikus tulajdonságok (az egyes varázslatok fejlesztései) és harci tulajdonságok (ezen belül az acél és az ezüst fegyver egyes stílusainak fejlesztése - tehát például ezüst csoportos vagy acél gyors támadás). A tulajdonságok még további ágakra oszlanak, amiken ki lehet választani, amit szeretnénk. További csavar lapul abban, hogy a magasabb szintű fejlesztésekhez már ezüst, a még magasabbhoz pedig már arany pontot kell elosztanunk, amiket azonban csak magasabb szinteken kapunk. Tehát eleinte csak bronz pontot kapunk szintlépéskor, majd később ezüst, illetve arany pontokat is.

Egy kép többet mond ezer szónál, ez alapján már egyértelműbb lesz:


Alkímia:
A witcherek genetikailag módosított mutánsok, akik természetfeletti képességeiknek köszönhetően olyan varázsitalokat is ihatnak, amik átlagos halandókat azonnal megmérgeznének. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a játékban komoly szerepet kap az alkímia, azaz a különféle gyógyitalok, bombák és fegyverbevonatok készítése. Ehhez az alapanyagokat szörnyekből és mezei növényekből egyaránt kinyerhetjük. Egy ital elkészítéséhez három dologra lesz szükség: a receptre, mely a szükséges összetevőket tartalmazza, megfelelő főzetalapra (ez gyógyitaloknál alkohol, fegyverbevonatoknál általában különböző zsiradékok), és magukra a kémiai összetevőkre. Ez utóbbiak idegen nevű anyagok, és több forrásból is kinyerhetőek, illetve egy forrás többféle anyagot is tartalmazhat. Tehát például egy mezei szegfű tartalmaz A és B anyagot, így felhasználhatjuk olyan recepthez, ami A vagy B anyagot igényel. Ha megvannak a nyersanyagok, akkor az anyagot meditálás előtt (erről lentebb) kell elkészítenünk.

A Napló:
A Witcher egyik legjobb húzása az elképesztően részletes napló. Az nem nagy kunszt, hogy a küldetések lépésenként szerepelnek benne, fejezetekre, elsődleges-másodlagos, aktív-befejezett szintekre lebontva - ilyet már máshol is láthattunk. Nade emellett részletes, képekkel illusztrált (!) leírásokat szerezhetünk: helyszínekről, személyekről, ellenfelekről, szóbeszédről és alkímiai összetevőkről. Mindezek folyamatosan frissülnek, amint új információ lát napvilágot. Külön kiemelném az ellenfelek és az alkímiai összetevők részt, ugyanis addig nem szedhetünk le egy különleges virágot és addig nem zsigerelhetünk ki egy ellenfelet, amíg arról nem olvastunk könyvekben, vagy nem hallottunk szakértőktől korábban, és nem kerül be a naplónkba. Reális húzás, speciel én nem tudnám kapásból, hogyan kell egy ghoult szakszerűen felnyitni, hogy kivegyem az agyvelejét. Így az az érdekes helyzet állt elő, hogy az egyik legjelentősebb értéket az információ képezi, enélkül sok mellékküldetést meg sem lehetne oldani.

Döntések:
Erről már írtam külön, így csak megemlítem ismét: a witcher döntései hosszú távra szólnak. Nem tudhatod, hogy egy-egy fontos döntésed a későbbiekben hogyan fog visszahatni, nincsenek azonnali következmények, hogy egy egyszerű visszatöltéssel megnézd, "mi lett volna, ha?". Ez adja a legfőbb újrajátszási faktort.


Egyéb tudnivalók:
- A szintlépések utáni pontelosztáshoz illetve az alkímia végrehajtásához meditálni kell. Ezt tábortüzek mellett, vagy barátságos személyekkel beszélgetve tudod megtenni.

- Az idő változásának fontos szerepe van: egyes szörnyek, ellenségek sokszor csak éjszaka jönnek elő. Emellett a nem játékos karakterek is élik mindennapi életüket, a nap más-más óráiban máshol találhatóak. Nem annyira véletlenszerű, mint az Oblivion, jobban kiszámítható annál, de így is lesz, hogy nem ott találjuk meg, ahol utoljára hagytuk, vagy éppen nem lesz hajlandó akkor beszélni velünk, mikor keressük (például munka közben magánügyben).

- Nincs hagyományos értelemben vett felszerelés-gyűjtés, a kardunk, páncélunk nagyon ritkán fog változni, fejlődni. Kovácsnál különleges ércekből kovácsoltathatunk új fegyvert, vagy vehetünk másik vértet. Ennek megfelelően nem lesz az sem, hogy egyszerre tucatnyi kardot viszünk magunkkal eladni: csak az a három fegyver lehet nálunk, amit használunk. A zsákunkba így élelmiszerek, drágakövek, könyvek, italok és alkímiai összetevők fognak kerülni.

- Két minijáték húzódik végig a játékon: a kockapóker kockákkal vívott póker, a kocsmai ökölharc ököllel vívott harc a kocsmákban. (Meglepő, mi?. ) Mindkettőhöz küldetéslánc is kapcsolódik.

- Lehet, sőt időnként kell is alkoholizálni, leitatni embereket, ezzel információt nyerhetünk.

- A karakterünk szóban elmondja, amit párbeszédkor kiválasztunk.

- A világ klasszikus, zárt felépítésű (tehát nem az Elder Scrolls-Gothic-Fallout stílusát képviseli), a történetvezetés azonban meglehetősen nyitott, nemlineáris (erről még azt hiszem fogok írni külön).


Valószínűleg lesz még külön bejegyzés a játék 1-1 aspektusáról, szóval akit érdekel, érdemes lesz visszanéznie később is.