Messze nem a Farming Simulator volt az első, de annak átütő és mindenkit meglepő sikere vezetett odáig, hogy mára a szimulátorokból egy olyan önálló műfaj cseperedett, melyben nincs elképzelhetetlen, egész pontosan megvalósíthatatlan téma. Legyen szó favágásról, kukásautók üzemeltetéséről, vagy a skála extrémebbik feléhez tartozó betörésről és lopásról, szinte mindenhez találni szimulátort. Még olyasmihez is, ami alapvetően csak egy viccnek indult: hiszen a Viscera Cleanup Detailben azt kaptuk feladatul, hogy egy kiadós mészárlást követően űrállomásokat és egyéb sci-fi helyszíneket takarítsunk ki. Valahonnan innen és a hagyományos szimulátorok keresztmetszetéből születhetett meg az a Hardspace: Shipbreaker is, melyben űrhajókat kell apró cafatokra szétszedni.

HAJÓTÖRÖTTEK

A Hardspace ugyanakkor egyáltalán nem a humorosabb oldalról közelít a témához, sőt: tulajdonképpen ez a szó szoros értelmében vett szimulátor, hiszen itt "valós" körülmények között kell felcsapni hajóbontónak, ahol nemcsak egy rossz irányba tolt alkatrész, vagy a nyomáskülönbség tud megölni, de az oxigénhiány vagy akár a newtoni törvény is, amennyiben nem sikerül kontrollálni az erőhatásokat, és főleg a mozgást – legyen az saját testünké vagy azé a fémtesté, amit épp szét akarunk kapni.

A feladatunk ugyanis mindvégig ez: különböző funkciójú és felépítésű űrhajókat elemekre szedni egy szárazdokkban, annak adott elemeit roncsként, esetleg nyersanyagként hasznosítva újra, végső esetben behajítva egy kemencébe, mely atomjaira szedi a neki szánt falatokat. Nem csupán passzióból tesszük ezt, a kampánymód során ugyanis kénytelenek vagyunk bedolgozni egy olyan nagyvállalatnak, amely nemcsak, hogy 1 milliárd dolláros tartozást ró a nyakunkba, de ezt naponta kamatoztatja, sőt a visszafizetéshez szolgáló munkaeszközök mindegyikéért, de még a levegőért is pénzt számol fel.

VISSZA A GYÁRBA

Hogyan lehet akkor pénzt keresni? Ütemes, tempós és a lehető leghatékonyabb munkával. Egy nap alapvetően 15 percet ölel fel, ez idő alatt pedig a munkaleírás pontjait teljesítve kell pénzt termelni. Néha csak adott típusú fémből kell a legtöbbet összeharácsolni, máskor specifikus komponenseket adunk le, de a legtöbbször ezek és egyéb objektívák keverednek. Ez egészen addig eltarthat, míg az utolsó szögig le nem bontottuk az adott hajót, de menet közben teljesen új munkába is belevághatunk, ha elbúcsúzunk a régitől. Igaz, ez nem a legkifizetődőbb megoldás, nemcsak az idő, de a hatékonyság szempontjából is.

A hajókat ugyanis úgy kell rétegről rétegre szétszedni, mintha egy egzotikus gyümölcsöt hámoznánk, azzal a különbséggel, hogy ott maximum csak arcon fröcsköl a lé, itt meg például cafatokra robbanunk. A szimuláció ugyanis annyira részletes, hogy nem mindegy, milyen sorrendben állunk neki a vágásnak. Számít például az, hogy a hajó nyomás alatt van-e (az instant dekompresszió hatékony, de nem annyira szeretett eredmény...) vagy hogy üzemel-e még a reaktora. Nem lehet csak úgy lefejteni az oldalsó paneleket sem, a legtöbb esetben modulárisan, a rögzítéseket felbontva lehet csak haladni, és muszáj arra is gondolni, hogy a hajó belsejéből kiemelni szánt darabnak van-e egyáltalán annyi hely, hogy kiférjen a bendőből...

MINT A MOZIKBAN

A munkához alapvetően két eszköz áll rendelkezésre: egy, a Star Trekben látottra emlékeztető vonósugár, amivel relatíve kisebb súlyú elemeket lehet a megfelelő helyre vontatni vagy tolni, illetve egy vágóeszköz, mely képes pontlézerként vagy épp horizontális/vertikális vágóként funkcionálni. Azt, hogy mikor, hol és mi vágható el, egy scanner segíti, amely egyfajta wireframe modellt mutat az adott célpontból, színkóddal jelezve a rögzítő pontokat, a robbanásra hajlamos elemeket, illetve azt is közli, hogy az adott elem alapvetően milyen nyersanyagtípusból áll.

Ezen eszközök a használat során természetesen kopnak, de fejleszthetők is. Mindenhez még magához az űrruhához is saját fejlesztési fa tartozik, így rendkívül sokféleképpen lehet fejlődni, visszaforgatva a megszerzett javakat. Természetesen ez a hatékonyságot is növeli, a mókuskerék pedig nagyon sokáig kitart: a fejlesztések potenciális száma hatalmas, és bár hajótípusból a korai hozzáférés jelen állapotában nincs túl sok, azok összetettségére nem lehet panasz. Ráadásul a kampánymódon kívül már most, egy évvel a teljes változat megjelenése előtt, tehát a legkorábbi stádiumban elérhető egy olyan kötetetlen mód is, ahol nem kell az oxigén vagy más hasonló dolgok miatt aggódni, és lehet a lényegre koncentrálni: méregdrága, de már leselejtezett hajókat apró darabokra szedni, egy mérhetetlenül igényes és hangulatos tálalás mellett. Mert az űr nemcsak halálos tud lenni, hanem megnyugtató is!