Az indie játékipar kimeríthetetlen forrásai közé tartoznak a AAA kategóriás fejlesztőcsapatoktól kilépett, nem ritkán kiábrándult, ám végtelenül lelkes és kreatív fejlesztők, akik általában alig várják, hogy megszerzett tapasztalataikat felhasználva, ám lényegesen kevesebb korláttal és megkötéssel alkothassák meg álmaik játékát.

Ilyen felállással indult a The Waylanders fejlesztése is, melynek fejlesztőcsapata, a Gato Studio, többek között a BioWare és a Telltale Games egykori fejlesztőiből állt össze, üdvöskéjük pedig játékmenete alapján le sem tagadhatná gyökereit (közülük elég dominánsan az első Dragon Age-et). Ám míg a DA a high fantasy alapokból merített gazdag világához, addig a The Waylanders a klasszikus mitológiákhoz, közülük is elsősorban a keltához nyúl, egy több síkon játszódó epikus kaland elmesélésével, melynek korai alfája immár elérhető Steam Early Access-ben is.

Kombinációs kihívások

A The Waylanders első körben rögtön igen gazdag karakteralkotási lehetőségeket kínál fel számunkra, melyeknek egy része ugyan még a jelen verzióban nem elérhető, a végleges változatban öt faj, hat kaszt kombinációjával állíthatunk össze összesen 30 különböző, a készítők ígéretei szerint a játék későbbi szakaszában gyökeresen eltérő stílusú karaktert. Miután ezzel végeztünk, újdonsült zsoldosunk máris a kelta uralkodó hajójára kerül, aki kíséretével úton van a Tuatha de Danaan, az eleven istenek misztikus szigete felé. Ám a hatalmas találkozó katasztrófába fordul, egy sötét erő megfertőzte és megtébolyította a Tuathákat, akik nem sokkal a partraszállás után megtámadják hőseinket, majd alig néhány túlélőt leszámítva végeznek mindenkivel – köztük saját karakterünkkel is. Egy hónappal később mégis magunkhoz térünk, mint kiderül, a sors hálóján kívül, múlt és jövő nélkül, mintha nem is igazán léteznénk – így kell belevetnünk magunkat  a történtek utáni nyomozásba, melynek során nemcsak a kelta mitológia különböző ikonikus helyszíneire látogathatunk el, de két külön idősíkra is.

Az ehhez társuló játékmenet valószínűleg azonnal ismerős lehet bárkinek, aki játszott már a Baldur’s Gate- vagy Dragon Age-részekkel. TPS- vagy felülnézetben szemlélhetjük aktuális karakterünket, akit társai hűségesen követnek, ám a csaták során bármikor megállíthatjuk az eseményeket, hogy átválthassunk egy másik karakterre, vagy szisztematikusan végiglapozzunk minden társunkon, majd kiadjuk számukra az utasításokat, célpontokat, bevetendő képességeket. A legszembetűnőbb eltérés, hogy egyes karakterek képesek társaikat csoportokba vagy formációkba is rendezni. Ekkor az összevont karakterek egyetlen, azonos fegyvernemet és külön képességfát használó egységként használhatóak, és igen lassan, de együtt képesek mozogni a harcmezőn megosztott életerővel, ám támadásaik egészen elsöprőek is lehetnek, a különböző megnyitható formációk pedig más-más szituációkban képviselhetnek elsöprő erőt. A csatákon kívül jellemzően igen mély és komplex párbeszédek során gyűjthetünk magunk köré újabb társakat, vállalhatunk küldetéseket, szerezhetünk több információt a játék világának hátteréről, és hozhatunk olyan döntéseket, melyek a készítők ígéretei szerint hatalmas változásokat idézhetnek elő mind a végigjátszás során, mind a befejezésben.

Lassú ragu, mesterséfekkel

A kiváló, érdekes és egyedi alapok mögé pedig valóságos sztárcsapat került. A történetért Emily Grace Buck (számtalan Telltale-kalandjáték írója) és Mike Laidlaw (Jade Empire, Dragon Age kreatív rendezője) felel, míg a zenét Inon Zur, a Fallout ikonikus dallamainak többszörös BAFTA-nyertes komponálója szerzi. A játékvilág hangulata, esztétikája már az Early Access jelen változatában is egyenesen lehengerlő, talán egyedül a karaktermodellek terén voltak fennakadásaim, egyesek ugyanis úgy festenek, mintha valamilyen amatőr alkotó dobta volna össze őket egy hétvége alatt, vagy még inkább mintha egy freemium mobiljáték hirdetéseiből húzták volna át őket.

Ennek oka természetesen lehet a játék korai készültsége is amire van esély, hiszen a karaktermodellek állapotánál számos látványosabb ponton szembesülhetünk vele, milyen hosszú út áll még a fejlesztőcsapat előtt. A játékban igen szép számmal akadnak bugok, hol a társak torpannak meg, hogy ignorálják a körülöttük zajló eseményeket, hacsak nem adunk ki számukra pontos utasításokat, hol a párbeszédek során marad csukva a szereplők szája, miközben néha a hang sem játszódik le. A szinkronhangok szintén meglehetősen korai állapotban vannak egy-egy szereplőnél a felvétel minősége meglehetősen amatőr, melynek oka valószínűleg a Covid-járvány lehetett, nem lepődnék meg ugyanis, ha ezeket otthon, webkamerával vagy okostelefonos hangszóróval rögzítették volna. A nehézségi szint, a képességek, a kihívás szintje mind rengeteg finomhangolásra szorul még, a formációk például a cikk írásakor még olyannyira erősnek bizonyultak, hogy használatuk lényegében minden összecsapást minimális sérülések, nehézségek nélkül, automatikusan megnyert. Mindehhez társul, hogy az igen méretes cselekménynek is csak töredéke játszható végig és lehet azzal is érdemesebb még várni, amíg kicsit érlelődik a kivitelezése.

Így bár a The Waylanders potenciálja hatalmas, és könnyen lehet belőle RPG-remekmű, egyelőre azt tanácsolom, hogy hacsak nem kívánjátok a fejlesztést támogatni, annak minden apróbb lépését követni, várjatok és figyeljétek a bejelentéseket, frissítéseket. Helyén van minden egy vérbeli remekműhoz, ám időre, csiszolásra és hangolásra még rengeteg időt kell szánni, mire a potenciálból valós, emlékezetes játékélmény kerekedik ki.