Előre kell bocsájtanom, hogy jelen cikkünk elsősorban a PC-s réteget célozza, no nem azért mert utálnánk a konzolosokat (akad azért hasznos információ nekik is). Egész egyszerűen azért mellőzük őket, mert esetükben jóval egyszerűbb a képlet: HDR képes TV + konzol + felkészített játék = boldogság. Asztali gépeknél azonban akadnak jó és rossz hírek egyaránt. Mielőtt nagyon előreszaladnánk, kezdjük az elején.

HDR dióhéjban

A HDR a High Dynamic Range rövidítése, de ahelyett, hogy semmitmondó fordítással próbálkoznánk, inkább alaposan körülírjuk azt. A HDR tulajdonképpen egy egész sor szabvány gyűjtőnevének is felfogható, melynek célja hogy a képi megjelenítők lefedett szín és kontraszttartományát a jelenlegi hardverek teljesítőképességén túlra tolják ki, ezzel mintegy kikövezve az utat a jövő fejlesztéseinek. Éppen ezért nem érdemes, de nem is nagyon lehet figyelmen kívül hagyni. Ha képminőségről beszélünk, akkor annak ellenére, hogy látszólag minden nagyobb gyártó a "so(n)kkás" felbontás bűvöletében él, az relatíve alacsonyan szerepel a listán.

Nagyjából 100 PPI után (pixel-per-inch) már nem nagyon számítanak az extra képpontok a Windows felhasználói felület jelenlegi skálázási határai miatt - már ahhoz képest, hogy mit is szándékozunk csinálni velük. Ezen a határon túl a kontraszt, fényerő és szín szentháromsága sokkal többet tehet hozzá az élményhez: ez az amiről a HDR szabvány(ok) szól(nak).

hardver-hdr-szabvanyok.jpg

Az első és legfontosabb kritérium a fényerő, melynek minimumát 1000 nitben (vagy cd/m2, azaz gyertyaláng/négyzetméter) határozzák meg. Összehasonlításképpen a legtutibb erős napfényben is olvasható kijelzőjű mobiltelefonok 800 nit körül vizsgáznak, míg egy "átlagos" gamer asztali monitor jó, ha az 500 nitet eléri. Ennek lényege nem csak a vakító fehér: ha a példában vett monitor képességeit vesszük alapul, akkor az abszolút kéket (az egyszerűség kedvéért) mondjuk 500 árnyalatban képes megjeleníteni, ezzel szemben a HDR szabványnak megfelelő társa ennek a dupláját.

A színskála szintén kibővítésre kell kerüljön, ha a kijelző szeretné elnyerni a "HDR-képes" jelzőt. A jelenleg forgalomban levő (túlnyomórészt sRGB) monitorok csatornánkénti 6- vagy 8-bit színmélysége helyett a szóban forgó szabvány 10- vagy 12 bitet követel meg. A matek azonban nem olyan egyszerű, mint amilyennek látszik: a HDR színmélysége a gyakorlatban háromszorosa az sRGB-nek, ezzel lefedve a teljes látható színtartományt.

Ennyi extra információ továbbításához azonban a kábelnek is naprakésznek kell lennie. A HDMI 1.4 sávszélessége alacsony ehhez, a minimum alsó határ a HDMI 2.0a, főleg, ha a 4K-t is figyelembe vesszük.

hardver-hdr-nit.jpg

Jó lesz ez

Mint a fentiekből is kitűnik, a HDR rendkívül ígéretes szabvány - akarom mondani szabványok, és itt a bibi. Elterjedésének nem a technika szab gátat, hanem az, hogy jelenleg öt, egymással versenyző és nem teljesen kompatibilis sztenderd létezik. Igaz, ezek közül akár kettőre is szűkíthetnénk a kört: a két nagy (vagy inkább szerencsés) a Dolby Vision 12-bites színcsatornákkal és dinamikus mataadatfolyammal; és a niytott HDR10, 10-bites színcsatornákkal és statikus metaadatfolyammal. Itt megállunk egy szóra: a dinamikus és statikus metaadat (dynamic/static metadata) a különbség az, hogy előbbi akár képkockánként „megmondja” hogy egyes jelenetek mely részein milyen fényerősségváltásra van szükség, míg a statikus ezt az adatfolyam elején, tömörítve küldi el a lejátszónak.

Az előbbi gyors elterjedését a liszenszelési költségek és az extra hardver szükséglete lassította, míg a HDR10 mögé már most felsorakoztak a Sony és a Microsoft konzoljai, és számos más hardvergyártó is. Ráadásul azóta a HDR10+ is bemutatkozott, mely már dinamikus metaadatokat küld, és visszafele kompatibilis a HDR10-el. Jelen állás szerint a filmrajongók a Dolby technológiáját élvezik, míg játékoknál a HDR 10(+) az elterjedt. Ezzel azonban még nem ér véget a a küzdelem, a Dolby teljesen a szoftveressé tette a szabványt, ezzel könnyebbé téve annak adoptálását.

hardver-hdr-1.jpg

A trükk

Igen ám, de a flancos technológia mit sem ér, ha nincs mivel és min megcsodálni. És itt jön a buktatója a dolognak: ugyan a modern videokártyák már simán kiszolgálják a HDR igényeit, de manapság a HDR képes monitorok piaca igen csak szűk réteget érint, lévén igen drágák. Élhetőbb alternatíva egy tévé, ami játékra való felhasználásra vagy megfelel vagy sem – elvégre még azok sem az olcsó kategóriába tartoznak (150 ezer körül már hozzájuk jutni), de jóval nagyobbak, nem feltétlen felelnek meg PC mellé az asztalra.

A fentiek még mindig csak az első fele a dolognak, hiszen nem elég képesnek lenni a technológiára, ahhoz bizony megfelelő tartalom is kell, és ezen a téren még nem nagyon vagyunk eleresztve, bár az utóbbi időben bővülget a lista, a teljesség igénye nélkül azért említünk párat: Deus Ex: Mankind Divided; Shadow Warrior 2; Resident Evil 7, Mass: Effect Andromeda; Forza Horizon 3 és Motorsport 7; Need for Speed: Payback; Battlefront 2 – de itt is elég széles a szórás abban, hogy milyen jól is sikerült implementálni. Mint megannyiszor, úgy most is nagyon sok múlik a fejlesztők képességein.

hardver-hdr-3.jpg

Összefoglalva tehát: baromi jó dolog a HDR, és tényleg ég és föld a különbség az sRGB és e között. Jelen körülmények között azonban nem biztos, hogy megéri a befektetést – persze ez csak rajtad múlik. Ha anyagilag el vagy eresztve és techmániás vagy, akkor úgyis elsőként ugrasz a vonatra. A „mezei” felhasználóknak azonban azt javasoljuk, várjanak még az áruhitellel, amíg elfogadható lesz a kínálat, mind hardver, mind tartalom terén. Legjobb esetben egy-két év, és kellően széles körben elterjedhet a HDR, na, akkor érdemes lesz már felszállni a vonatra.