A névválasztás, mondhatjuk, hogy nem a legszerencsésebb, ugyanis a Plan B az Egyesült Államokban egy esemény utáni fogamzásgátló neve… De Sébastien Dubois (alias GFX47), egykori ubisoftos fejlesztő baklövését egyrészt magyarázza, hogy feltehetően nem is hallott a készítményről, ugyanis francia, és Párizsban él, másrészt az "óóóbááázmeg" típusú felismerések összesített aránya sem túl magas a cégnél, tekintve, hogy egyedül dolgozik. A No Plan B ettől még a zárt helyeken tevékenykedő osztagok taktikai/tervezgetős formulájának jobbik példánya, amely bőven merített az elmúlt évek hasonszőrű alkotásaiból, mint a Frozen Synapse, a Due Process vagy a Door Kickers.

Történet ugyan nincs, de ha a könyöködön jönnek ki a jófiúk, akkor van egy jó hírem, mert az FBI és a SWAT mellett itt bizony bandatagokat és rablókat is lehet alakítani. Az utcai banda kétmondatos szakmai önéletrajza a WC papírra és a lisztre kihegyezett kartellről (pandémiás poén) elég jópofa, de ahogy elindul egy osztag a kampánynak nevezett kihívásokon, onnantól minden véresen komoly, és számolni kell bizonyos feltételekkel. Egyrészt az embereid nem halhatatlanok (8 van összesen), és aki vízszintes helyzetbe kerül, annak béke poraira, pápá addig összegyűjtött képességek, és jó eséllyel a nála lévő fegyvernek is búcsút lehet inteni. A kézifegyverekből szintén korlátozott készlet van, és az etapok legelején kiosztott 4-8 darab gránátot sem kéne a legelső pályán elszórni, vagy ha igen, akkor magadra vess…

Roguelite kommandózás

A kampányokban négy-ötféle feladat variálódik, olyan beszédes nevekkel, mint pl. semlegesítés vagy biztosítás, a küldetéssor teljesítéséért pedig képesség- és jutalompontok járnak, utóbbiakból lehet egyedi fegyvereket feloldani, előbbiekből, pedig a legények fejleszthetők. Az állománnyal való bűvészkedés egyébként nem könnyű, ugyanis a bevetések között csak a talonba tett figurák pihenhetnek, mindenki más egyre jobban lefárad, komoly mínuszokat gyűjtve a reakcióidőre, a mozgásra és egyéb paraméterekre. Jó ötletnek tűnhet tehát, hogy felváltva, 4-4 emberrel gyűrjünk le egy-egy pályát, de a berúgandó ajtók és az átvizsgálandó szobák száma nem sok tartalékot enged, vagy ha mégis megpróbáljuk, akkor az elhalálozások esélye nő meg drasztikusan. Mentés persze csak az aktuális kilépési pontnál van, és ha egyszer hibázunk minden megy a levesbe: az addig elért összes eredmény, a begyűjtött cuccok, a képességek mind-mind törlődnek, a gép pedig véletlenszerű pályákkal és ellenfelekkel generálja újra az adott kampányt.

Plan A

Sébastien nagy rajongója a Door Kickersnek, tehát bőven merített belőle, már ha valamilyen fogódzkodót keresnénk a játékmenettel kapcsolatban, de ha nem láttál még hasonló tervezgetős-taktikai játékot (korai Rainbow Six?), akkor sem lesz nehéz belerázódni. Adva van egy helyszín, jellemzően több belépési ponttal (külső ajtók), ahol mindenki választhat egy fegyvert és egy gránátot. Logikusan, ha szűk, sok fordulóval tarkított pálya jön, ott gyorsabban lehet közlekedni pisztollyal, ha pedig nagyobb távolságok vannak, akkor a géppisztolyokból, karabélyokból vételezzünk. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A továbbiakban egyszerű útvonal-kijelölésekről szól az egész folyamat, és látóterekről, azaz minden emberünk útját milliméter pontosan kijelölhetjük, de még azt is, hogy az adott pillanatban merre nézzen, amennyiben viszont egy ajtóra kattintasz, akkor a csendes nyitástól a villanógránátos belépőig tudsz előre letárolt akciókat lekérni. Figyelem, a játék kizárólag a tervezésről szól, tehát itt még nincsenek ellenfelek, és alul egy oda-vissza tekerhető skálán nemcsak térben, de időben is összehangolhatók egymással a műveletek! Amikor késznek érezzük a tervet, elindítjuk a lejátszást, onnantól már élesben megy (ott lesznek a rosszfiúk), és nincs javítási lehetőség…

Jó lesz a B terv!

A No Plan B nem fog szépségversenyt nyerni, de ami egy egyszemélyes fejlesztőcsapattól elvárható, azt bőven hozza. A low-poly stílus teljesen jó, a figurák is viccesek és jópofák, utóbbiak egyébként a Synty Studios kész 3D-s modelljei, mert feltehetően így lehet hosszú hónapokat spórolni a fejlesztői munkán. A tervek szerint új brancsok, küldetéscélok, fegyverek és különböző témájú pályák is várhatók még, bár nálam egy komolyabb történeti szál jobban hiányzik. Hozzátenném, hogy a karakterekkel nem érdemes hosszútávú kötődést kialakítani, mert elég durva a nehézségi fok.