Nem mindenki fog egyetérteni a cikk tartalmával és annak egyes elemeivel. De ez nem is baj, hiszen elvileg pont attól szép az élet, hogy mások vagyunk, és mindenkinek meg lehet az egyéni álláspontja, amelyet mások miatt nem kell feladnia. De várjunk csak! Akkor miért kell lépten-nyomon bocsánatkérésekbe és változtatásokba botlani? Miért nem lehet manapság egy videójátékot sem úgy kiadni, hogy az valami egyéni látásmódot, magát az alkotó képét továbbítja, kendőzetlenül és változatlanul?

Már nem az alkotás a cél

Egyszerű belcím, alapvetően nem is igényelne semmilyen extra gondolatot, hiszen a lényeg benne van. De részletezzük kicsit. A videójáték, amikor még sokan belevetették magukat ebbe a hobbiba, a kísérletezésről és a lehetőségek összes kiaknázásáról szólt. Legyen szó a technológiáról vagy egy kis létszámú csapatról, minden esetben az volt a kiindulási pont, hogy valaki valami újat, valami izgalmasat, valami jót akart letenni az asztalra. És nem számított a pixelek száma, nem számított a hardver kapacitása, tudása. Csak a cél számított, aminek hála már akkor 3D-ben játszhattunk, amikor az asztali gépek és konzolok igazából még csak 2D-s megjelenítésre voltak képesek. Romero-t érdekelte, hogy bárki mit fog szólni a gépesített Hitlerhez vagy éppen a Mars holdjain megjelenő pokoli szörnyekhez? Nem, ahogy az sem, hogy mik a hardver korlátai. Mert ezek a korlátok egykoron csak azért voltak, hogy az alkotók átlépjék őket. Így kaptunk számos klasszikust, amely ma is hivatkozási alap. De mondd, mi lesz tíz év múlva a hivatkozás, ha a 2020-as évek elejére kell visszautalni és arra, milyen irányba terelték a videójátékok az iparágat?

Régen el van cseszve

Már bocs, remélem, nem akadt a torkodon a falat. Szóval persze, már az Atari idejében is voltak túlkapások, elvégre volt olyan, hogy a fejlesztő neve sem került ki, és volt, hogy akkor is csak az újabb klón és bevétel számított, így mondhatnánk, hogy semmi nem változott, sőt az indie szcéna jobban él és virágzik, mint valaha.  Mondhatnánk, de nem lenne igaz. Mármint részben az, de a nagyok részéről hol van bármiféle kísérletezési kedv? Hol van az innováció keresése? Ami sikeres, az ömlik a csapból, ami meg nem, vagy már a tervezőasztalon csak a kételye felmerül annak, hogy az adott számokat képes-e egyáltalán elérni, az megy a kukába. Emlékszel még a 2000-es évek végére és a következő évtized legelejére? Az EA úgy döntött, kockáztat, bevállal különlegesebb címeket. Megjelent a Brütal Legend, a Dead Space, az Alice: Madness Returns és még pár hasonló játék, ami azóta is kult státuszban van. Mi történt? A rengeteg rajongás ellenére sem volt rájuk szükség. Nem volt rájuk szükség = nem hoztak dollármilliókat. Igen, értjük, videójáték = üzlet, de nem lehetne, hogy azért a sok-sok, komoly bevételre képes franchise és klón mellett legyen évente 2-3, ami nem annyira sikeres? A hiányok és lyukak tömködése és kompenzálása is fedezve lenne. Persze, értem én, nem lehet. Biznisz iz biznisz. Mondhatni, hogy a teljes játékipar egy nagy bordélyház lett, ahol mindenki eladja valamilyét a sikerért és a jutalomért, ami a hírnév és a pénz. De nem lehet, hogy valaki néha feláll, és azt mondja, hogy “Főni, én játékot szeretnék készíteni… olyat, amivel én is szívesen játszanék”? Majd a főni elgondolkodik és megnézi a tervet, nem pedig bezárja a stúdiót, vagy ráereszti a csapatot egy filmfeldolgozásra.

rage-quit-a-videojatek-halala-pcguru-1.jpg

Persze nem is kezdődnek a gondok, hanem sok más szegmensben. Például manapság nem érdemes interjút készíteni. Az alkotók és karakteres alakok helyét átvették a PR/Marketing osztályról küldött, hümmögő és a szót mindig másfelé terelő, “erről sajnos nem mondhatunk semmit” alakok, akik mosolyognak, szerintük ez a legjobb játék a világon, de hogy miért, azt már igazából nem tudják megmagyarázni. Mert így lényegében mindegyik játék a legjobb a világon, mi pedig lassan dönteni sem tudunk a legjobb játékok között. De jó nekünk! Az már más kérdés, hogy ha valami nem tetszik, akkor mindent lehet újraírni. Meg elnézést kérni, mielőtt a népharag elsodorja a HQ-t, annak milliárdos vezetőivel együtt. Bár általában inkább a fejlesztő viszi el a balhét. Zavar, hogy az egyik karakter fekete! Miért nem hupilila, ez hátrányos megkülönböztetés?! Zavar, hogy a főgonosznak zöld a haja, mint nekem. Már csapom is fel az internetet, hogy kifejezzem rosszallásom, amitől manapság mindenki retteg, főleg ha csoportok nevében nyilatkozom. Viszont, ha mindenki mindenen megsértődik, mindenért elnézést kell kérni, mindent el kell tüntetni, törölve ezzel a kollektív tudatból, akkor hol marad az alkotói szabadság?

Manapság mindenkinek minden jár, pláne a figyelem. Ez pedig részben pont az internetnek köszönhető. És ez a teljes iparág minden egyes eleménél érezhető. Annakidején, ha valaki megvett/megkapott egy játékot, ahhoz alkalmazkodott, hogy a végére jusson. Commodore-on, NES-en, ha nem jutottál túl az első bosson, akkor addig gyakoroltál, amíg nem sikerült, avagy addig mentél neki, addig kezdted újra, hogy fejlődtél. A reflexed, a technikád. Aztán a második pályán megint jött valami kihívás, ami nem ment. Nem baj, fussunk neki újra és újra. Ja, hogy ez ma már degradáló vagy unalmas? Ma már, ha valaki fizet valamiért, akkor joga van azt egyből átszabni, hogy hozzá alkalmazkodjon, mert ő nem képes alkalmazkodni, hiszen ő a fizető vásárló. Kijön egy új Dark Souls, megy a sírás az easy módért, és Gipsz Jakab és Játékos Örzse kérem, megmagyarázza, miért kell az bele, miért nincs türelme és ideje a gyerek altatása mellett nekiállni 10. alkalommal is ugyanannak az ellenfélnek, aki csak nem akar meghalni, hiába csinálja mindig ugyanazt. És ugye ne a vásárló változtasson, hanem a programozott AI. Ja, kérem, eljön az idő, amikor a filmre jegyet vásárló delikvens kicsapja a balhét, mert a horrorfilmben nem volt musical, pedig neki az a kedvence. 

rage-quit-a-videojatek-halala-pcguru-2.jpg

Tudod, kedves barátom, azt hívják alkotói szabadságnak, hogy valaki kitalál valamit, megteremti, majd ha érdekel és illik az énképedbe és stílusodba, van hozzá megfelelő képességed, vagy úgy érzed, hogy azt képes vagy fejleszteni, akkor megvásárolod a hozzáférést, ami aztán vagy tényleg passzol, vagy nem, de ebből is tanulsz. Nem a formálási jogot vásárolod meg, nem te alakítod, nem te teremtesz, hanem fizetsz más szellemi alkotásáért. Minden művészet erről szól, vagy legalábbis szólt, ahogy a szórakoztatóipar is. Csak kicsit felborultak a dolgok és az értékrendek. Ugyan, manapság ki merne kiadni egy Contra 3: The Alien Wars-t (Super Probotector: Alien Rebels), úgy, hogy ha Normalon játszod végig, nem kapod meg a teljes befejezést, hanem kiírja, hogy köszi, próbálkozz Hardon a  teljes finálé érdekében? Egyből menne a felháborodás, hogy “de én megvettem, azonnal AKAROM a teljes befejezést, még ha nincs is kitartásom, hiszen fizettem, JOGOM van hozzá!”.

Ahogy írtam már, mindenkinek mindenhez joga van. Főleg a sikerélményhez, hiszen a telefont is csak nyomkodni kell, már jön is a sok-sok pont. Minek változzon a Call of Duty, amikor (ha csak a multit vesszük alapul) ott is csak a bevált recept és a megszokott sikerélmény számít? Állítom, hogy a széria a multiplayert tekintve összesen nem újult annyit az első rész óta, legalábbis mechanikáit és pályadizájnját tekintve, mint a Black Ops 3-nál. Ott a stúdiónak komolyan tervezni kellett, hiszen mindenki (egyformán) olyan mozgáskombinációra kapott lehetőséget, amivel lényegében a teljes meccset le lehetett futni, megállás nélkül. Mindenhol pontosan ki volt számolva, hogy honnan hova lehet átugrani, átrepülni, lendületvesztés nélkül továbbhaladni, majd rálátni az esetlegesen felbukkanó célpontokra. Teljesen eltérő képességű karakterekkel, egyedi lehetőségekkel, jól bevethető felszereléssel. Mi történt? Az egyik csoport azon nyűgött, hogy “há’ itten repkednek a embörök”, a másik csoport meg befeküdt egy sarokba. Egy olyan játékban, ahol minden a folyamatos mozgásra volt felépítve. Mert eszébe nem jutott volna kimozdulni a komfortzónából és tanulni. Mert megvették a játékot. Mindkét csoport. Nem érték be a 20/200 másik, ugyanolyan multis lövöldével, a további 10 Call of Dutyval. Nem, nekik ebben kellett a sikerélmény, ebbe kellett beleállni, mert ezért fizettek, hiába tudták, mit kapnak. A Dark Souls ugyanez. Mindenki mondja: a Dark Souls nehéz… nem baj, “megveszem azért is, majd körbe sírom az összes fórumot, mint vásárló, biztos megváltoztatják a kedvemért.” 

rage-quit-a-videojatek-halala-pcguru-3.jpg

Nos, ez a hozzáállás részben a videójátékok halála. (Részben) Ezért kapjuk ugyanazt, csak más csomagolásban. Mert véletlenül sem mozdulnánk ki a komfortból, hogy kicsit megdolgozzunk a sikerért. Mert mindig az “én” és a “jog”, a bevétel és a siker számít, az alkotó és az alkotás már nem. Hogy mi volt az első, végzetes lépés, azt nem tudom, de a videójáték ma már nem alkotás. Nem művészet (ahogy többek között a film sem). Maximum néhány, a túlélésért és némi figyelemért küzdő indie esetében. Hiszen az indie műfajon belül is a sorozatgyártás lett az uralkodó mentalitás. Miközben a szcéna sokkal nagyobb, egyre kevesebb a tényleges indie gyöngyszem, avagy a mennyiséghez képest csökkent a különlegességek száma. Megy a roguelike, akkor készítsünk azt. Mennek a kártyás, pakliépítős játékok? Akkor azt is. Közben a munka egy részét, sőt lassan a teljes alkotási részt az AI veszi át. Régen egy-egy ugrási lehetőséget is aprólékosan megterveztek, hogy ha ott vetődsz, akkor pontosan odaérj, ahogy azt eltervezték. Mindennek megvolt a maga helye, stílusa, mögötte az elképzeléssel és tervezéss. Hogy régen minden jobb volt? Dehogy! Hiszen olyan technológiai hátterünk és kapcsolati rendszerünk van, amiről régen soha nem is álmodtunk. Csak éppen nem jóra használjuk. Nem az alkotás kedvéért alkotunk, bár ez lassan minden iparágra igaz, hiszen mindenhol a termelésen van a hangsúly, így a minőségről abszolút a mennyiségre terelődött a hangsúly. Videójátékból, filmből, képregényből egyaránt annyi készül és érkezik, hogy az elképesztő. Az íróknak és szerzőknek is tartaniuk kell a szoros menetrendet, és miközben az úgynevezett alkotóknak erre kell elsődlegesen odafigyelni, mellette még mindenki ügyes-bajos dolgával is foglalkozni kell. Ez lenne az alkotás? Hogy lehet valaki művész, hogyan tudja átadni a saját elképzeléseit, ha folyamatosan meg kell felelni a megsértődő, jajveszékelő, habzó szájjal acsargó közönségnek, ahol már nem is “közönség” van, elvégre mindenki kritikus lett?  Ez lenne a szórakoztatóipar? Manapság igen, és ezen csak a játékos társadalom (és filmes közönség etc.) változtathat. Kezdve a vásárlóktól egészen az újságírókig és influencerekig. Nem kell mindent elfogadni, nem kell mindenbe belekötni, nem kell mindenen megsértődni, nem kell mindent felfújni, nem kell mindent elvárni. Hadd foglalkozzon mindenki azzal, amihez ért. És már nem azért, de egy játék sorsát se az határozza meg, hogy Rowling szerint az nő, aki menstruál, amiben azért biológiailag van annyi igazság, hogy emiatt ne kívánjuk senki halálát vagy bukását. Pláne, ha olyan elfogadók vagyunk. 

rage-quit-a-videojatek-halala-pcguru-4.jpg

Az biztos, hogy mi egy új elhatározással kezdtük az évet. A PC Guru munkatársai 2023 januárjától akármire nem adnak magas értékelést. A nagy kiadóknak és a kisebb stúdióknak is meg kell küzdeniük azért a bizalomért, ami ennyi évtized után mondhatni, elveszett. Vannak ma is jó játékok, de sokkal kevesebb olyan (pláne a felhozatal nagyságához képest), ami elé tényleg nagy lelkesedéssel és ámulattal ül le az ember. És egyre nehezebb olyan csodákat elkészíteni, egyéni elgondolás alapján, mint például a NieR: Automata, ami egy mestermű még a hibái mellett is. Sorold fel, hogy hány ilyet kaptál az elmúlt években? És hány üres ígéretet? Hány játék elől álltál úgy fel, hogy “azt a mindenit, ez mindent felülírt ebben az évben”? És ne a “szimplán” jó játékokra gondolj! Felejtsük el az elmúlt 10 évben megjelenő mentalitást, hogy valami vagy szar vagy überkirály, de köztes állapot nincs, ahogy érv és indok, avagy pozitívumok és negatívumok sora sincs. Mert ez nem értékelés, nem is kritika. Igen, a videójátékos ipar mindenképpen válságban van, ezen nincs mit szépíteni, hiszen évről évre egyre inkább tapasztaljuk, amire a járvány-időszak csak még jobban felhívta a figyelmet. Szóval bajban van az iparág, ahogy maga a művészet is, még ha nem is a halálán. De ha valamit nem teszünk, előbb-utóbb azt is sikerül elérni.