Sokan és meglehetősen régóta foglalkoznak azzal az ötlettel, hogy a mesterséges intelligencia önálló tudatra ébred, sőt érzelmekkel, emberi érzésekkel is bír. És bár a NieR: Automata válaszai csekélyke 30-40 óra alatt tisztáznak minden ilyen téren felmerülő kérdést, végigjátszásaink során folyamatosan kérdőjeleket szül fejünkben, aminek hála az érdeklődés is állandóan fennmarad, a magyarázatok kutatását ösztönző erő sem tűnik el. De mi is ez a NieR: Automata? Nos, a Cavia stúdió még 2003-ban hozott össze egy fantasy szerepjátékot (Drakengard), ami három epizódot is megért, majd 2010-ben, az első sztori ötödik befejezéséből (igen, ebből kiindulva jogos a feltételezés: a program több módon érhetett véget) egy mellékág született. Ez a NieR, és röviden arról van szó, hogy a fantasy világ óriás antagonistája a modern Tokióba teleportálta magát, ezzel új világképet adva a történésekhez, amik egy fertőzéshez, androidtestbe zárt túlélőkhöz vezettek. A PS3-ra és X360-ra megjelent produkciót még mindig a Cavia fejlesztette, ám miközben egy kisebb rajongói réteg odáig volt érte, az igazi sikerek elkerülték a játékot. Éppen ezért kérdésessé vált a folytatás is, amire évekkel később végül a Square Enix is áldását adta, de csak egy feltétellel. Mert bár a Cavia a NieR megjelenését követő harmadik hónapban bezárta kapuit, azt a kiadó egyértelművé tette, hogy az eredeti rendező nélkül nem születhet folytatás. Így került Jokoo Taró a szintén japán PlatinumGames élére. Mert bizony a program mögött álló csapat a 2017-es NieR: Automata esetében nem más, mint a gyors és precíz, ám ezzel együtt is rövid, sokszor kicsit steril akciójátékokról elhíresült brigád, melynek a Bayonetta és a Vanquish is köszönhető. Maga a vadházasság ilyen elméknél üdvözölendő, ám az már más kérdés, hogy a közös lónak túrós a háta elvből kiindulva vajon mi születhet két ennyire eltérő munkastílusból és hozzáállásból. 

ANDROIDOK ÉS ROBOTOK

Mielőtt bárki megijedne a hosszú előzménytörténet miatt, azt azért mindenképpen tisztázni kell, hogy bár az Automata kapcsolódik a korábban megismert univerzumhoz, sőt a NieR negyedik befejezésének eseményeit viszi tovább, azok számára is kiélvezhető, akik soha nem találkoztak a Cavia alkotásaival. Az utolsó sztorit követően, nyolcezer (!) évvel később az emberiség újabb halálos fenyegetéssel néz szembe, méghozzá a földönkívüliek képében, akik harci robotokkal rohanják le a Földet, emiatt az emberiség megmaradt túlélői a Holdra menekülnek, a bolygó felszabadítását pedig az androidokra bízzák, azon belül is a YoRHa különítményre. A gépesített harcosok központi hajója pedig nemcsak otthonként, raktárként és pihenőhelyként szolgál, hanem adattárolóként is, avagy az androidok memóriája halál esetén ide kerülhet visszatöltésre, aminek hála újra és újra be lehet vetni a már tapasztalt és bizonyos területeket kiismert katonákat. Legalábbis a történet szempontjából fontos 2B és 9S nevű androidok újra és újra megteszik ezeket a tiszteletköröket, ezzel egyfajta halhatatlanságot elérve, illetve megmagyarázva és logikusan vázolva, miért is válnak ők az elmesélés két központi figurájává.

Történés pedig van bőven, elvégre első körben alapfeladatokat kell elvégezni a párossal, avagy egy gyár környékét megtisztítva legyőzni sok kisebb és néhány hatalmas robotot, majd jöhet a rendelkezésre álló terület (földrész) teljes, nyitott világként funkcionáló térképének totális felderítése. Az androidok tábora boltosokkal és mellékes feladatokkal látja el a kalandort, a különböző pályarészek pedig további adalékot adnak mind a missziók, mind a történeti mozaikdarabkák terén. Aztán kiderül, hogy a robotok az emberi életet leutánozva közösségeket építenek, másolják az emberiség cselekedeteit, majd születik belőlük egy újabb, veszélyesebb és sokkal nagyobb erőforrásokkal rendelkező faj, ami alapvető fenyegetést jelent mindennel szemben, ami megmaradt a civilizáció romjai között. Elkerülve mindenféle komolyabb meglepetés leleplezését, maradjunk annyiban, hogy innen származik a végső konfliktus, és az addig vezető út nagyobb része, ami hozzávetőlegesen 15-20 órás elfoglaltságot biztosít. De ez még mindig csak a felvezetés és bemelegítés, elvégre a leírt időintervallum után érkezik a meglepetés (már ha a megoldás annak mondható az előzményjátékok ismeretében): az első végigjátszás csak egy része a teljes egésznek, ami további köröket igényel, újabb történetszálak felderítésével.

SPOILERES BEKEZDÉS

Itt pedig tényleg az olvasson tovább, akit nem zavar néhány apróbb titok lelövése, mert bár a nagy rejtélyeket nem leplezem le, muszáj kicsit elmerülnöm a sztoriban, ha szemléltetni akarom, mi vár a NieR: Automata megvásárlásával. Szóval, miután páran morogva továbblapoztak, maradjunk annyiban, hogy az első, 2B társaságában kiélvezett végigjátszás során jön egy lezárás, ami viszonylag visszafogott, pár kérdést megválaszolatlanul hagy, de igazából elvan vele az ember. Aztán a stáblista mellett felvillan a fejlesztőcsapat üzenete, miszerint ez a 15-20 óra csak egy szálat vezetett végig, vannak továbbiak is, szóval hajrá, pörgessük tovább a játékot. És valóban, a kapott mentéssel folytatódik a sztori, vagyis inkább csak elkezdjük elölről, méghozzá 9S bőrében, ami azt jelenti, hogy a korábbi eseményeket sok esetben megismételjük, viszont a páros szétválása után új szemszögből láthatóak a kimaradt jelenetek. Azután ismét vége az aktuális szálnak, majd a következő mentéssel megint folytatódik a történet – ezúttal ténylegesen, hogy további két végigjátszás erejéig sokkal sötétebb, szomorúbb és megrázóbb irányba menjen a legvégére kiteljesedő sztori, ami immáron 40-50 órára képes a képernyő elé szegezni a játékosokat. Persze ehhez nem csak érzelmek kellenek, meg ötletes megoldások, de bizony egy jól működő játékmechanika sem árt. 

AKCIÓ ÉS RPG

Noha a demó kicsit félrevezető volt, elvégre nem mutatott sokkal többet annál, ami a PlatinumGames alkotásaira jellemző, az Automata nem egy szimpla kaszabolós játék – sőt nem meglepő módon egy kiforrott akció-RPG az eredmény. A harcok és misszióteljesítések során kapott tapasztalati pontokkal fejlődnek a karakterek, így válva egyre erősebbé és ellenállóbbá, továbbá van egy rendkívül sajátos „képességfa” is, ami ezúttal teljesen eltér a megszokottól. Az androidok speciális tulajdonságait ugyanis chipsetek adják, avagy rendelkezésre áll bizonyos számú foglalat (ezt limitáltan lehet bővíteni a tábor egyik árusánál), amibe eltérő helyet igénylő chipeket lehet berakni. Az egyik 3, a másik 8, a harmadik pedig 12 helyet igényel, ezzel együtt természetesen egyre erősebb képességeket is adnak, sőt fúziót is össze lehet hozni, ami az azonos erejű, megegyező képességű chipek helyigényét csökkenti.

Ami különösen jópofává teszi ezt az abszolút egyedi megoldást: minden (értsd szó szerint, avagy MINDEN) a chipseten múlik, avagy az is, hogy a képernyőn ott a minitérkép, látszódik az ellenfelek szintje és életereje, látható a sebzés nagysága, vagy éppen a képernyőt is jelezve van a fő küldetés. Emiatt nincs két egyforma chipset, olyan összeállítást pakol be az androidba mindenki, amilyet szeretne, rágyúrva a sebzésre, a gyorsaságra, az item dropra, az életerőre vagy éppen a regenerálódásra. Ezt értsd annyira komolyan, hogy utóbbiból például van szimpla verzió, ami pár másodperc múlva visszatölti az életerőt, van olyan, ami a sikeres sebzéseket követően ad vissza egy kicsit, de olyat is be lehet gyűjteni, ami az ellenfelek halálakor gyógyít. Chipeket pedig vásárolni, ellenfelekből kinyerni, itt-ott találni is lehet, sőt még más játékosok elhullott androidjaiból is kinyerhető ez a fontos összetevő.

Bizony, van itt némi Souls- és Let it Die-összetevő, avagy ha meghalsz, android tested ott marad a halál helyszínén, visszamehetsz érte és kinyerheted belőle a beállított chipeket, ha viszont ez nem sikerül, buktad a korábban használt chipsetet, és újat kell beállítanod. Kegyetlen? Nem az, és bár ijesztően hangzik a tapasztalati pontok elvesztésén túl a chipek végleges elhagyása, nekem egyszer sem sikerült ilyen mértékben szívni, bár megjegyzem, normál fokozaton mentem végig a teljes sztorin, amit azért időnként kicsit könnyűnek éreztem. Könnyűnek, mert a harcrendszer, ami a chipsetre és a használt fegyverekre (ezeket lehet fejleszteni) is épít, szinte teljesen belesimul az ember kezébe. Ha azt mondom, hogy a PlatinumGames minden tudását, minden eddigi tapasztalatát beleöntötte a NieR harcrendszerébe, akkor nem túlzok. Itt a Bayonetta tökéletesnek mondható kombórendszere, a Vanquish brutális látványossága a mozdulatok terén, a Metal Gear Rising innovatív szisztémája, és ez a hatalmas katyvasz tökéletes formában materializálódik, ezzel hihetetlenül élvezetessé téve az összecsapásokat még 30 óra elteltével is. Pláne, hogy a főszereplőket kis drónok, podok kísérik, amikből több is begyűjthető, majd testreszabható, ami azt jelenti, hogy segítőink egyedi alapfegyverekkel, továbbá egy-egy speciális támadással rendelkeznek. Van itt lézercsapás, rakétatámadás, a harcos teste körül forgó kardok kis csapata, egy óriási kalapács, ami lecsap az áldozatokra. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

És persze a podok is fejleszthetőek, amivel még nagyobb erő összpontosul a játékos kezében, nem beszélve arról a tényről, hogy az első 20-30 órában szinte mindig van gépi társa a másik karakter képében (először 9S, majd 2B), plusz más játékosok androidjainak testét is fel lehet éleszteni, hogy azok egy darabig a páros oldalán harcoljanak. Vigyázat, a „fertőzés”, avagy a gépek előbb-utóbb bekövetkező lázadása után ezek a felélesztett testek is rád fognak támadni. Persze mindettől függetlenül RPG-ről beszélünk, avagy a rengeteg harc mellett ugye ott a fejlesztés, fejlődés, a sok egyedi, útközben megismert karakter, akik aztán rengeteg mellékes elfoglaltságot biztosítanak (menj el ide, szerezd meg azt, beszélj amazzal), illetve az újabb és újabb helyszínek is fokozzák a „soha nem fogynak ki az ötletekből” érzetet. Nem utolsó sorban 2B sok esetben zárt ládákra és ajtókra bukkan, amikkel nem boldogul, ám 9S bőrében belép a képbe a hackelés lehetősége, aminél izometrikus twin stick shooterbe vált a program, miközben a zene is retrós hangzást kap, ezzel tovább fokozva a hangulatot. Bár az Automata egyébként is örömmel hajózgat ide-oda a játékstílusok zavaros vizén, így az alapvetően 3D-s akció-RPG egyszer oldalnézetes kaszabolással, egyszer meg hasonlóan megvalósított lövöldözéssel vagy éppen felülnézetes shmup képében lepi meg kalandorait.

ÉLET AZ ÉLETTELENBEN

Ha pedig nem lenne elég az, hogy egész egyszerűen élvezet lefutni a megszokott köröket, érdemes megjegyezni, hogy a NieR: Automata érzelmekkel és érdekességekkel is telis-tele lett tömve. Avagy hiába tudjuk, hogy fejlesztők által megírt programok futnak a háttérben, sőt azon belül is androidok és még azoknál is élettelenebb robotok a szereplők, egész egyszerűen átjön a karakterek minden egyes megnyilvánulása, ami további plusz pontokat ad az összképhez. Az elején úgy voltam vele, hogy na, robotok és androidok, ráadásul egy játékban, szóval kit érdeklenek… aztán megtaláltam az embereket imitáló masinákat, összetalálkoztam egy masnit viselő, félős robottal, ráleltem a békésen élő és mindenféle agressziót megvető gépek kis falujára, ahol a kisebb robikat gyermekként kezelik a nagyobbak, sőt óvják és nevelik azokat. Így alakult ki egy kötelék, így kezdtem el másként tekinteni a könnyeket is hullajtó 2B-ra, aki éppen úgy, mint 9S az érzelmi intelligencia komolyabb megnyilvánulásaira is képes. A történet pedig ezzel együtt válik egyre izgalmasabbá, egyre meglepőbbé, és egyben egyre sötétebbé is.

Már az első percektől kezdve van valami letargikus, valami szomorú az Automatában. Már az első másodpercektől éreztem a zene által, hogy itt még eltörik egyszer a mécses. Azonban a harmadik végigjátszás során olyan dolgok történnek, amiknél egész egyszerűen megrendül az ember, sőt a keze is ökölbe szorul. Volt pont, ahol úgy éreztem, most hagyom abba a játékot, mert ahogy a Trónok harcánál, úgy itt is úgy gondoltam, van elég szörnyűség a világban, nem kell azt néznem, hogyan végeznek ki mindenkit, aki valami jót is tenne, valami értéket is képviselne a sok gonoszság mellett. Aztán csak továbbmentem, vártam a katarzist, ami ugyan nem jött el, de legalább kerek lett az egész, így kicsit szentesítve az eszközt, amivel a fejlesztők éltek az elmesélés során.

PLATINA, AMI FÉNYLIK

De hála az égnek nem a rossz szájíz az, ami megmarad 15, 30, 40, 50 vagy több óra után (nehézségtől és a végigjátszások számától függően), hanem az élmény. Persze vannak negatívumok, de szerencsére azokból sokkal kevesebb jutott a NieR folytatásába, mint pozitívumból. Előbbiek közé sorolható a térkép, ami nem mindig egyértelmű, vagy éppen a grafika, ami sokszor lenyűgözővé válik, de a részletekben elveszve okozhat némi csalódást, ráadásul a képfrissítéssel is akadnak gondok. Ez különösen a sima PS4-es verziónál jellemző, ott is leginkább a városi helyszíneken, míg a Pro tulajdonosai már kevésbé észlelhetnek hiányosságokat, ahogy az erősebb PC-k is remekül megbirkóznak a feladattal (akár 4K-ban is). Talán még az zavart egy-egy esetben, hogy a fejlesztők kicsit elhúzták a dolgokat, ami sokszor úgy néz ki, hogy nem lehet gyorsutazni a mentőkabinokkal, ezért sokat kell gyalogolnunk (vagy elkapunk egy vadállatot, majd azon vágtatunk a célig). 

Ami viszont fantasztikus, az ugye a harcrendszer, valamint a hangulat. 2B szinte siklik az ember kezei közé kerülve, mozdulatai légiesek, ráadásul a karakter kerüli mindazt, ami miatt Bayonetta túlzás volt. Nincs dámáskodás, nincsenek rúzsfoltok és szívek, egyedül a keveset, de azt látványosan villantó öltözék teszi nőiessé az androidot, az viszont maximálisan. Szóval, ha valakinek a Bayonetta túl csajos volt, az ezúttal megtalálja számításait, méghozzá érzelmek és remek ötletek (lásd például a chipsetek esetét, vagy a többszöri végigjátszást, esetleg az eltérő játékstílusok beolvasztását) társaságában. Imádtam a hackelést (ezzel egyúttal gyorsabb is a harc), a remek forgatókönyvet, az eredeti és az angol szinkront, sőt a zenei aláfestés is olyan minőséget képvisel, ami csak kevés nagy címnek adatik meg. A soundtrack szinte végig a maximumot nyújtja, kórusokkal, nagyzenekarral, érzelmes és lelkesítő, szomorú és monumentális dallamokkal, ráadásul ezeknél három verzió is készült, énekhangokkal és azok nélkül, vagy éppen retrósított formában, így mindig tökéletesen passzolva a játékmenethez.

Szóval a hiányosságok és hibák ellenére egy minden téren kiemelkedő produkció lett a NieR: Automata, ami végre, több bukás után a PlatinumGames számára is némi sikerélményt hozhat, sőt a sorozatért felelős Tarónak is visszaadhatja a fejlesztésbe vetett hitét és reményeit. Hogy mindez nemcsak PS4-en, de PC-n is elérhető, az már csak hab a tortán, így egy szélesebb réteg felé nyitva, ami mindenképpen üdvözölendő. Remélem, ezúttal az anyagi siker is meglesz, az alkotók pedig a továbbiakban is hajlandóak lesznek összefogni, ha ugyanilyen jó ötletük támadna – és ehhez a Square Enix is lehetőséget biztosít. Már csak a Scalebound törlését bánom, de ez már egy egészen más történet, aminek részleteit sem ismerjük – talán egyszer fény derül rá, hol és mikor siklott ki az a bizonyos hype-vonat, ami ebben az esetben már meg sem érkezett a pályaudvarra.