A Felkelő nap országát leginkább a konzolimádatáról ismerjük, és persze arról, hogy odaát szinte nem létezik/létezett nyugati értelemben vett cenzúra és tartalomkorlátozás. Történetesen az egyik első japán szerepjátéknak tartott Danchizuma no Yuuwaku című Koei-mű is egy kondomárusról szól, aki megfekteti egy társasház teljes női populációját, de az ezredforduló előttről találnánk példákat nemi erőszak-szimulátorra (177) vagy akciójátékban megénekelt elnökgyilkosságra is (XZR). Az extrémitások helyett azonban most egy szöveges kalandjátékról lesz szó, és egyben a japán szerepjátékok kialakulásáról.

1akihabara.jpg

A NEC cég PC-9800 gépéről tartott megemlékezésben már végigvettük a személyi számítógépek fejlődését a szigetországban, de most egy másik aspektusból, szigorúan a játékok oldaláról is körbejárjuk a témát. A '70-es évek végén, a '80-as évek elején több japán 8-bites gép is volt a piacon, jellemzően ezek mind önálló szabvánnyal, és saját rajongótáborral rendelkező masinának számítottak, mint a PC-8xxx széria, a Fujitsu FM-7; vagy a Sharp X1, mégis, az Akihabara (Tokió műszaki boltokra szakosodott városnegyedének) üzletei tele voltak kalózhardverekkel, például Apple 2-klónokkal, mert a nyugati játékok iránt érdeklődő japán geekeknek egyszerűen nem volt más választása. Illetve volt, csak akkoriban még gyerekcipőben járt az import, a honosítások pedig gyakran rosszul sültek el, ahogy a Commodore 64 1982-ben piacra dobott japán kiadása sem váltotta meg a világot. Egyrészt mert szörnyen drága volt, másrészt kompatibilitási problémák kísérték.

2dragonandprincessmain.png

A nyugati cuccok terjedésének és a kompatibilitás kialakításának legnagyobb akadályát kétségkívül a japán szöveg jelentette, például, hogy amíg egy átlagos ábécé maximum néhány tucat karakterből áll, a japánok a fonetikus szótagírás mellett (hiragana, katakana) több ezer jelet (kandzsi) is használnak. Ezek az írásjelek ráadásul a hagyományos, 8x8 pixeles sablonba bele se férnek (vagy ha igen, csak összemosódott pacáként). Ennek az egyik megoldása volt, hogy a japán belpiacos számítógépek eleve nagyobb felbontást (640x480) használtak, illetve történetünk távlatából majd egy évtizeddel később egy operációs rendszer, a DOS/V hozta el az igazi áttörést.

3omotesando-adventure.png

A japán szerepjátékokról elterjedt nézet szerint a két nyugati előfutár, az Ultima és a Wizardy nyomdokain alakult ki a műfaj, ami részben igaz is, ha például a Final Fantasy-k gyökereit keressük. Ám a csúcson lévő arcade és konzolos piac mellett a japán PC-s scene és a szerepjátékok is villámgyors virágzásnak indultak a '80-as évek elején, köszönthetően többek közt a NEC PC-8001 gépének. A belpiaci sajátosság miatt egyébként sokakhoz el sem jutottak a nyugati játékok, tehát sokkal inkább egymást inspirálták olyan alkotásokkal, mint például az Omotesando Adventure. Utóbbit az ASCII, egy japán számítógépes magazin két szerkesztője dobta össze, ráadásul szokatlan módon teljes egészében angol nyelven, és itt találkozott először a közönség a szöveges kalandjáték fogalmával.

4danchizumanoyuuwaku.png

A krónikák meglehetősen hiányosak a korai időszakból, de az első szerepjáték titulust többen is magukénak követelik, például a bevezetőben említett Danchizuma no Yuuwaku, vagy a dungeon-crawlerek előfutárának számító Underground Exploration (1982). Hovatovább a Mission: Impossible tévésorozaton alapuló Spy Daisakusen, illetve az egyiptomi sírkamrák útvesztőit megidéző Khufu-ou no Himitsu játék, sőt a The Dragon & Princess is jó eséllyel indulna a mezőnyben. Mindenesetre a japán szerepjátékok stílusát a nagyobb felbontás adta vizuális előny jelentősen befolyásolta, így aztán képi elemekben elhúztak a nyugati vetélytársaktól, ahogy a hardverben lévő előnyöket kihasználva idővel zenei téren is sikerült maradandót alkotni. Végezetül van még egy holland fickó, Henk Rogers, akit semmiképp nem hagyhatunk ki a történetből. Henk a szigetország első, nemzetközileg is ismert szerepjátékának, a The Black Onyx-nek az alkotója, úgy, hogy a későbbi feleségét követve jutott el Japánba, és a nulláról indulva, alig pár hónap alatt dobta össze a játékot, majd tette széles körben népszerűvé az új műfajt.

5dragonandprincess.PNG

De térjünk vissza az ünnepelthez! A Sárkány és a Hercegnő története meglehetősen egyszerű: egy elképzelt középkori királyságban a banditák lenyúlták a király kincseit, és az uralkodó leánygyermeke után epekedő hőst bízták meg, hogy szerezze vissza. Siker esetén elnyertük a királylány kezét, tehát egy ötfős brancs rögvest elindult a rossz arcok nyomába. A csapattagoknak csak a nevét lehetett megváltoztatni, a kezdő tulajdonságaikat nem, utóbbiak között pedig olyan attribútumokat találni, mint a Power (erő) vagy a Spellcasting (varázslat), noha egy szál mágia nincs a játékban, és kézikönyv hiányában ezúttal rátok bíznám a megfejtést, hogy az utóbbi változó vajon miféle módosítót rejthet. Van még a listán életerő, százalékos támadóérték, na meg persze tapasztalat. Alapvetően egy szöveges játékról beszélünk, tehát a korban megszokott módon a nézz körbe (Look) paranccsal mérhette fel a játékos a környezetet, és aztán a világtájaknak megfelelő irányokba mozoghatott a kompánia. Az utasításkészlet a legalapvetőbb funkciókra fókuszált, így a teljes lista kimerült egy tucat parancsban, olyanokban, mint a Keres, Támad, Felvesz, Belép, Olvas, Siet és így tovább.

6ddragonandprincesscity.png

A Poros-hegységben rejtőző banditák odújához az út egy városon, majd erdőkön vezetett keresztül, így aztán kipipálhatók olyan események, mint a vadvilág és a szörnyek véletlenszerű támadásai, vagy például a bevásárlás. A városban található boltokat már csak azért is érdemes volt meglátogatni, mert a kardok kopóeszközök, és kaland módban minden ötödik akció után harapni is kellett valamit. Amennyiben a főhős meghalt, jött a GAME OVER, míg a csapattagok elhullása esetén eggyel kevesebb éhes száj maradt, és mehettünk tovább. Minden bizonnyal feltűnt, hogy eddig egy büdös szó nem esett a címben megénekelt sárkányról... nos, miután leszállítottuk a kincset, és épp jöttek volna a mézeshetek, egy sárkánygyík elrabolta az arát, tehát újabb kalandra kellett indulnunk, de immár egyedül.

7dragonandprincesstactic.png

A játékban minden kaland kizárólag szöveges formában jelent meg  ráadásul a hírek szerint katakana írásmódban, tehát az egyszerű szótagírásban, ami a finomabb árnyalatok, vagy az azonos alakú, de eltérő jelentésű fogalmak leírására nem alkalmas. A kép pedig csak akkor váltott felülnézeti, taktikai nézetre, ha a hősök belebotlottak néhány szörnybe, vadállatba vagy banditába. A harci nézet különösen a korai, például a Fujitsu FM-7-verzióban meglehetősen egyszerű volt, gyakorlatilag pár betűméretű figurából állt, akik felváltva léptek a sötét háttér előtt, de később ez jelentősen fejlődött (szebb is lett, és a komolyabb vasakon tereptárgyakat is sikerült kirakni). A térképen az ellenség egységei fejenként csupán egységnyit mozoghattak, a saját csapattagok viszont hármat, tehát a teljes taktikai repertoár abból állt, hogy utóbbiak egyenként körülvették az ellenfeleket, majd lecsapták őket. A lecsapás persze nem ripsz-ropsz történt, a kezdeti támadóérték ugyanis iszonyú alacsony volt. Mielőtt lenéző mosollyal továbblépnénk, mellékesen jegyezzük fel, hogy ez a taktikai nézet akkoriban szenzációszámba ment. És egy furcsa egybeesés, hogy a világ túloldalán, egy Kevin Kenney nevű programozó megcsinálta ugyanezt, szinte ugyanekkor, a Tunnels of Doom-ban, egy Texas Instruments gépre.

8yoichiabdkeiko.jpg

(Kép forrása: Twitter)

A The Dragon & Princess a Koei gondozásában jelent meg, ahogy egyébként akkoriban a japán szoftverek elég nagy százaléka (egyes felmérések szerint több mint fele). A cégről azt kell tudni, hogy egy házaspár, Erikawa Joicsi és Erikawa Keiko alapította, 1978-ban, méghozzá hasonló feelingben, mint ahogy a nyugati garázscégek alakultak. Joicsi, a férj, egy születésnapi ajándékba kapott Sharp MZ-80C gépen, hobbi szinten játékokat farigcsált, és kész volt átvenni az igencsak legatyásodott családi festéküzletet, de az ismerősök biztatására inkább belevágott az akkoriban fellendülő kompjúter-bizniszbe. Kezdetben ez egy otthoni vállalkozás volt, és postán küldték ki a szoftvereket a megrendelőknek, miközben emberünk marketing okokból álnéven, mint Kou Shibusawa, megalkotta a máig élő és népszerű Nobunaga's Ambition széria első darabját (1981). Az viszont örök rejtély marad, hogy kit takar a The Dragon & Princess alkotóiként feltüntetett Y. Hayase és Locke páros.