A nyolcvanas évek elején a Nintendo már igen erős próbálkozásokkal igyekezett betörni a videójátékok piacára, viszont igazán nagy, átütő sikert még nem tudott elérni. Akkori próbálkozása, a Radar Scope című sci-fi lövöldözős játék konkrétan akkora bukásnak bizonyult, hogy a Nintendo amerikai ága meg sem tudott szabadulni a raktáraikban ragadt automatáktól. Sürgősen szükség volt egy egyedi, széles közönség számára szórakoztató címre. Ennek megtervezésével a cég az akkor még fiatal, pályakezdő dizájnert, Mijamoto Sigerut bízta meg, azzal a kikötéssel, hogy a játéknak minimális módosításokkal futnia kellett a nyakukon maradt Radar Scope alaplapokon.

Mijamoto a megbízása teljesítéséhez egy akkor még viszonylag úttörőnek számító, játéktermi automaták körében új játékstílust álmodott meg. Ez egy többszintes, oldalnézetes teret használt, melyben a hangsúly az akadályok kikerülésén, az újabb és újabb szintek megmászásán volt, melyek ráadásul pályáról pályára nehezedtek és bonyolódtak. Kerettörténetként a Popeye-képregény licencét tervezte kibérelni, ám a tárgyalások annak tulajdonosaival viszonylag gyorsan kútba dőltek. Így került sor néhány gyors változtatásra: a hatalmas Blutót egy King Kong által inspirált, hatalmas majomra cserélték, Olive Oil-t egy csak Lady névre keresztelt, vöröshajú hölgyre, Popeye-t pedig az alacsony, kissé pocakos Jumpman nevű asztalosra. Ugyan a Nintendo of Americát nem teljesen győzte meg a végső termék, pár apró módosítást követően (Lady-t Pauline-ra, Jumpman-t pedig Mariora keresztelték át), adott egy esélyt a játéknak. Próbaképp felállítottak két automatát Seattle-i bárokban, ahonnan nem sokkal később csak annyit jeleztek vissza a cégnek: küldjenek még gépeket.

A Donkey Kong így egy csapásra hódította meg Amerikát, a Nintendoból feltörekvő játékipari nagyhatalmat csinált, Mijamotóból pedig legfrissebb, ígéretes csillagát. A Donkey Kong portokat kapott szinte minden létező játékplatformra, az Atari 2600-tól a későbbi Famicom/Nintendo Entertainment Systemig. Egy éveken át húzódó legendás botrány tárgya lett (ld. Billy Mitchell-fiaskó) és sikere kapcsán még egy azóta hírhedt per célpontjául is esett, miután a Universal filmstúdió azzal vádolta a japán céget, hogy jogtalanul használta fel az általuk birtokolt King Kongot játékuk inspirációjaként.

És folytatódott is a hatalmas majom és Mario rivalizálása. Az 1982-es Donkey Kong Jr.-ban például fordult a szerep, és Kong fiának kellett megmentenie bebörtönzött apját Mario fogságából. Mario 1983-ban az eredeti, játéktermi Mario Brosszal azonban szakmát váltott, és hátrahagyta ellenségét a goombák és Bowser javára. Kong első aranykora ezzel a végéhez ért, és háttérbe is szorult a Nintendo újabb sikerei mögött. Az 1983-ban Mario nélkül megjelent, és a korábbi részek stílusával szakító Donkey Kong 3 elég csúnyán meg is bukott.

Ritka feltámadás

Olyannyira, hogy konkrétan kicsivel több mint tíz évnek kellett eltelnie a következő nagy megjelenésig. 1994-ben azonban rögtön két igen jelentős játékra is sor került a franchise életében. A Game Boyra megjelent Donkey Kong elindította a széria igen sikeres kézikonzolos vonalát. A Rare fejlesztőcsapata aztán ugyanebben az évben a nagykonzolos vonal dirigálását vette át a Donkey Kong Countryval. A stúdió ekkoriban megirigyelte a Disney-játékadaptációkban látott, hihetetlenül látványosnak számító animációkat, és elkezdett különböző techdemókat gyártani. Ezek annyira lenyűgözték a Nintendót, hogy egyrészt 25%-os részesedést vásároltak a fejlesztőcsapatból, másrészt a fáma szerint felkínáltak nekik egy listát azokról a saját tulajdonú karakterekről, amelyekkel élesben kipróbálhatják a 3D-ben renderelt modellekre építő technológiát. Az alig 18 hónap alatt, Mijamoto aktív közreműködése nélkül készített Donkey Kong Country kirobbanó siker lett. A Super Nintendo egyik leglátványosabb, legjobbra értékelt játékává vált ikonikus, a mai napig emlékezetes pályáival, zenéivel és karaktereivel, melyek bebizonyították: Donkey Kong bizony Mario nélkül is sikeres lehet.

A Super Nintendón így a Rare lehetőséget kapott rá, hogy komplett trilógiává bővítse a játékot, melyben egy érdekes mintaként a folytatások mindig az előző rész másodlagos karakterét tették meg főhősnek. Emellett próbálták folyamatosan túllicitálni az elődöt a pályák és játékelemek változatosságával, látványosságával. Ezzel párhuzamosan elindult a Country Game Boy-on futó, a hardverhez képest ott is kimagaslóan látványos kistestvére, a Donkey Kong Land. Ez szintén trilógiává bővült, és egyben ez volt jelen sorok írójának első találkozása is a szériával. Kong és családtagjai tehát hivatalosan is visszatértek a Nintendo-kánonba. (Az aktuális Donkey Kong valójában Donkey Kong Jr., az első játék goromba antagonistája pedig az öreg Cranky Kong formájában van jelen a szériában.)

1997-ben a Nintendo 64 legerősebb nyitócímei között rajtolt a széria versenyzős mellékága, a Diddy Kong Racing. Két évvel később a csapat az olyan játékokon szerzett tapasztalatai segítségével, mint a Banjo-Kazooie, sikeresen 3D-be ültette a szériát, Donkey Kong 64 címen. A játékban a Kong család számos, eltérő képességekkel rendelkező tagja volt irányítható, az alkotás pedig szinte automatikusan felkerült az N64 legjelentősebb és legikonikusabb címeinek listájára.  Azóta a korai Rare-játékokra jellemző, több száz gyűjtögethető tárgyra tett túlzott hangsúly miatt már többen kritizálták, és közel sem öregedett olyan jól, mint például a Mario 64. Ezen a ponton a széria második aranykorának is vége szakadt, a Nintendo ugyanis az ekkor már igencsak megszaladt játékfejlesztési költségek ellenére sem igazán akarta sem felvásárolni, sem nagyobb összegekkel támogatni a Rare-t. Igy került a csapat végül a Microsofthoz, és emiatt nem jelent meg végül a gyakorlatilag már befejezett Diddy Kong Racing sem Gamecube-ra.

Legalább a dobpergés nem maradt el

Bár a kihagyás ezúttal közel sem ölelt fel tíz évet, a Nintendo ezután látványosan könnyedebben, kísérletezőbben kezdte kezelni a szériát. A kézikonzolos Mario vs. Donkey Kong inkább a korai játéktermi címekhez nyúlt vissza a Country-címek helyett. Eközben a Gamecube-ra megjelent Donkey Konga ritmusjáték-trilógia és az ahhoz tervezett “dob-kontrollert” használó Donkey Kong Jungle Beat mind csalódásnak bizonyultak. Utóbbi esetében különösen sokan kritizálták a rövidséget és az úttörő irányítási módszer érdekében kriminálisan lecsökkentett nehézséget. Ugyan a kézikonzolos részek úgy ahogy életben tartották a szériát, Kong pedig rendszeresen megjelent az olyan nagy össznépi Nintendo-játékokban, mint a Super Smash Bros. és a Mario Kart, a franchise érezhetően nem találta a helyét.

Így talán nem is volt olyan meglepő, hogy a 2010-es, Nintendo Wii-re megjelent Donkey Kong Country Returns biztosra ment, és a Rare trilógiájából merített. Ennek meg is lett az eredménye, a Country Returns a széria legsikeresebb darabja lett a Nintendo 64-es megjelenések óta. Ezt a vonalat folytatta aztán a 2014-ben, Wii U-ra megjelent (majd 2018-ban Switchre átportolt) Donkey Kong Country: Tropical Freeze, mely szintén sikert aratott, bár érthető okokból inkább Switchen. Ám, hogy innen merre visz az út, az egyelőre még kérdéses. A tendenciákból jól látható, hogy sikerei kezdetén ugyan kulcsfontosságú szerepet játszott, a Nintendo közel sem olyan szinten kezeli a hatalmas majmot, mint kis bajszos, olasz riválisát. Az is tény, hogy miután a Rare felállt az asztaltól, az azóta megjelent részek elsősorban az általuk hátrahagyott örökség révén tudtak sikeressé válni. Pár hónapja felröppent pletykák szerint a Super Mario Odyssey-n dolgozó csapathoz került egy új Donkey Kong-játék fejlesztése. Ha ez igaz, az mindenképp ígéretes fejlemény lehet, addig pedig a korábbi részekkel, különösen a Donkey Kong Country-vonallal a mai napig nyugodt szívvel el lehet nosztalgiázni.