Manapság egy AAA-kategóriájú játék elkészítéséhez 3-4 év kell; attól függően, hogy milyen stílusban akar érvényesülni a csapat ez az idő még kevesebb is lehet, egy jól kiépített rendszerrel pedig évente lehet pumpálni a folytatásokat. A fejlesztési idő azonban kivételes esetekben jelentősen elhúzódhat, mondjuk technikai gondok, meggondolatlan tervezés, túl nagy álmok vagy rossz vezetés, esetleg eme tényezők szerencsétlen keverékének eredményeképpen. Hat év feletti fejlesztési idő esetén már sejthető, hogy nem a tervek szerint alakul a munka, ha pedig tíz év is eltelik a munkálatok megkezdése és a boltokba kerülés között, ott már egészen biztosan nagy a gond, s félő, hogy a fejlesztői pokol elnyeli a terméket. Lássuk is most azt az öt játékot, amire szinte egy örökkévalóságot kellett várnunk!
5. L.A. Noire
A cikk írásakor a bezárás szélén táncoló Team Bondi első játéka nagyon nehezen jutott el a boltokba, ami elsősorban azért alakult így, mert egy olyan témához nyúlt az ausztrál csapat, ami rengeteg kutatómunkát igényel, másrészt egy új, bonyolult technológiával dolgoztak, s harmadrészt a vezetőség is hozhatott volna okosabb döntéseket annak érdekében, hogy ne húzódjon el ennyire a fejlesztés. A végeredmény szempontjából azonban én személyesen úgy gondlom, hogy megérte várni, hiszen kevés olyan játék van, ami még egy ilyen koncentrált hangulatbombával tudná meglepni a játékosokat, még ha a játékmenet nem is volt a lehető legkiforrottabb.
Az L.A. Noire fejlesztése 2004-ben kezdődött meg, a hivatalos bejelentésre pedig a rákövetkező évben került sor: a program ekkor egy PlayStation 3-exkluzív alkotásként mutatkozott be, melyet teljes mértékben a Sony Computer Entertainment America finanszíroz. Ez egy hosszútávú partneri kapcsolat volt, melynek értelmében a Team Bondi további két játékot készített volna a platformra -- az üzlet azonban 2006-ban semmissé vált, mikor feltűnt a színen a Rockstar Games, amely átvállalta a Sonytól a kiadói teendőket, s később kiderült, hogy szerepet vállalt a játék fejlesztésében is, mely egyáltalán nem volt zökkenőmentes.
A probléma egyik része, hogy a csapat mindenképpen szerette volna elkészíteni az 1940-es évek Los Angelesének hiteles mását, ám ahhoz, hogy ez sikerülhessen, embertelenül sok nyers adaton, konkrétan fényképeken és szöveges dokumentumokon kellett magukat átrágniuk, ami közel másfél évig tartott. Ehhez aztán hozzájön még a technikai kihívások sora is, amit főleg az arcok majdhogynem tökéletes mimikáját biztosító MotionScan használata jelentett.
Mindez azonban csak a történet egyik része, ugyanis szót kell ejteni arról is, hogy a vezetőség, különösen a csapat főnöke, Brendan McNamara a fejlesztők beszámolója szerint rabszolgahajcsár módjára dolgoztatta a csapatot, ordított velük, s úgy általánosságban megnehezítette a dolgokat. McNamara és több kollégája természetesen tagadta a vádakat: azt bevallották, hogy igen, voltak kemény hetek jó sok munkával, de nem volt senki sem túldolgoztatva. Bármi is történt, az már nem fog kiderülni, de egészen biztosnak látszik, hogy a vezetőség nem állt a helyzet magaslatán, ugyanis több beszámoló is arról szólt, hogy a Rockstar hozta egyenesbe a fejlesztést, nemcsak a stratégiai döntések meghozásában, de kreatív kérdésekben is, vagyis nagyon aktív szerepet játszottak. Emiatt persze súrlódások voltak a két cég között, s állítólag a premierhez közeledve nagyon megromlott a kapcsolat, annyira, hogy a Rockstar, kezében a L.A. Noire-licencekkel, szakított az ausztrálokkal, akik azóta ugyan találtak egy vevőt, de az új játékuk, a Whore of the Orient nagy valószínűséggel a kukában végezte, a cég pedig lehúzza a rolót.

A Rockstar Games tervezi azt, hogy valamikor a jövőben elkészül az L.A. Noire 2, ugyanis minden szükséges jog náluk van.
4. Spore
A hosszú fejlesztési időt és a Spore-t egy mondatban említeni egy kissé furcsának tűnhet, ugyanis a játék elkészítése felületes vizsgálódással nem vett igénybe kimagaslóan sok időt: a hivatalos bejelentés 2005-ben volt, a megjelenésre pedig 2008-ban került sor. Ez három év, ami egy ilyen, AAA-kategóriájú játék esetében nem számít sok időnek -- ám a fejlesztés jóval az első bemutató előtt kezdődött meg, 2000-ben, sőt ha egy kicsit akadékoskodó akarok lenni, a munkálatok megkezdését ennél is korábbra datálhatnám, de maradjunk inkább a pontos évszámnál.
A Spore ötlete már a 90-es évek derekán megfogalmazódott a Maxis csapatának fejében, a célkitűzés pedig az volt, hogy egy amolyan evolúciós játszóteret adjanak a felhasználók kezébe. „A te saját kis univerzumod” -- mondta az akkoriban még SimEverything kódnév futó projekt egyik posztere. A tényleges munkálatok 2000-ben kezdődhettek meg, az eredeti ötlet pedig az volt, hogy egy nagyon komoly szimulációt készítenek, melyben az a játékosok egyik első és legfontosabb feladata, hogy gomolygó gázokból gyúrjanak egy csillagot, aztán pedig bolygókat, majd pedig ezeken az égitesteken kezdjék meg az élet megteremtését, illetve annak menedzselését. Az ötlet így leírva remekül hangzik, olyan, amivel még nem találkozhattunk, ám pont ezen egyedi megközelítés miatt kellett drasztikusan átalakítani a projektet; félő volt, hogy a vásárlók nem tudnak mit kezdeni egy ilyen hatalmas léptékekben dolgozó szimulációval, főleg egy központi karakter nélkül.
A csapat sok tervezgetés és friss nézőpontot hozó kreatívok bevonása után döntött a Spore ma ismert változata mellett, melyben jól behatárolt szakaszokon, egészen a sejtszintű kezdetektől vezethetjük végig a civilizációnkat, melyet teljes egészében mi magunk formálunk meg. A játék első bemutatója a GDC során volt, majd a hivatalos bejelentésre még abban az évben, az E3-on került sor, ahol mellesleg két fórumot is szenteltek a játék tervezése és megvalósítása mögött álló filozófiának. A játékosok jól láthatóan nagyon érdeklődtek a Sims- és SimCity-sorozat atyjának legújabb alkotása iránt, ám a bemutatót követően még három évet kellett várniuk, mire a kezükbe vehették a programot, mely az egybehangzó vélemény alapján remek kis program lett, de nem írta be magát úgy a történelemkönyvekbe, mint a mester, Will Wright korábbi munkái.

Folytatást mind a mai napig nem kapott a Spore, de készült egy akció-szerepjáték mellékhajtás Darkspore néven.
3. Team Fortress 2
A Valve azon kevés fejlesztők közé tartozik, amely megengedheti magának, hogy a játékai fejlesztése ráérősen, nagyon komótosan menjen -- van is egy vicc, illetve táblázat arról, hogy a cég teljesen más időszámítás szerint működik, olyanban, melyben a hónapok néha éveket, pár hét pedig szinte azonnali megjelenést jelent, teljességgel kiszámíthatatlanná téve olyan kijelentéseket, hogy „hamarosan a boltokban.”
A Valve-féle fejlesztési metódusának ékes példája a Team Fortress 2, melynek munkálatai hivatalosan 1998-ban kezdődtek meg, de csak kilenc esztendő elteltével vehettük a kezünkbe a végleges terméket, mely 2007-ben egyáltalán nem hasonlított régi önmagára. A fejlesztést az eredeti, nagysikerű mod kitalálói végezték, miután nem csak a licencet, hanem kicsiny cégüket is felvásárolta a Valve, látva az eredeti TF sikerét. A munka a Quake II Engine erősen módosított, GoldSrc névre keresztelt változatán indult meg, s az ötlet az volt, hogy egy modern hadviselést bemutató programot készítenek, melyben többek között komoly hierarchia mellett egy parancsnok madártávlatból osztja az utasításokat, játékosokként ejtőernyővel érkezhetnénk meg a csatatérre, illetve a hangkommunikáció is biztosított lett volna. Egyszóval egy ambiciózus folytatás volt az ekkor Team Fortress 2: Brotherhood of Arms címen ismert játék, mely nem csak a játékmenetet igyekezett felfrissíteni, hanem a kor modern technikai vívmányait is magába gyömöszölve szép animációt és remek teljesítményt ígért.
A játék első bemutatója, melyet az 1999-es E3-on tartottak, fényesre sikerült, egy év múlva azonban szomorú hír következett: a Valve elhalasztotta a játék megjelenését, arra hivatkozva, hogy a belső fejlesztésű Source grafikusmotorra váltottak. Új dátumot nem kaptunk, ami már önmagában is aggasztó, de igazán akkor vált kétségessé a játék megjelenése, mikor az addig a fejlesztés útját egyengető páros a cégen belül más munkát kezdett végezni. Összesen hat évig semmit sem hallottunk a Team Fortress 2-ről, mígnem 2004-ben Doug Lombardi biztosított minket arról, hogy a játék készül, s majd a Half-Life 2 megjelenése után hallani is fogunk erről bővebben -- ez nem történt meg, sem a HL 2, sem pedig az Episode 1 megjelenése után. A Team Fortress 2 azonban tényleg készült, sőt Robin Walker, az eredeti mod egyik készítőjének elmondása szerint az évek során három-négy különböző variációt is megálmodtak, míg végül kikötöttek a végleges, 2007-ben nagy nehezen boltokba került változatnál. A játék azóta sok további alakításon esett, s ma már bárki ingyenesen játszhatja.

Jelenleg nincsenek nyilvános tervek arra, hogy készüljön egy Team Fortress 3.
2. Prey
Ha hosszú fejlesztési időről van szó, mindenkinek elsőként a Duke Nukem Forever jut az eszébe, pedig van egy másik FPS is, ami rengeteg ideig készült, és sokáig kétséges volt, hogy egyáltalán megláthatja a napvilágot. Ez a program a Prey, mely nem kevesebb mint 11 évig épült a 3D Realms berkeiben, s hasonló pályát járt be, mint a DNF, ám jóval eredményesebb végtermékkel.
A Prey fejlesztése 1995-ben kezdődött meg, s a csapat nagyon ambiciózus terveket dédelgetett: az volt az ötlet, hogy a Prey lesz egyike azon játékoknak, mely a cég házon belül fejlesztett motorját használja, ez a motor pedig az adott kor csúcstechnológiáját jelentette volna. Nagy elánnal meg is kezdték a munkálatokat, ám az egész kezdés kapkodós és rendezetlen volt, hiszen 1996-ig nem volt konkrét koncepció. A vázat, amire a későbbi játékmenet-elemeket és a történetet építették, Paul Schuytema hozta, aki a portálok, az élő, lélegző űrhajó, valamint az elrabolt indián ötletével áll elő, ez pedig ugyebár javarészt változatlan maradt -- nem úgy, mint a játékhoz használt technológia.
Sok hónapnyi munka után világossá vált, hogy nem tudják megvalósítani a játékot technikai szempontból. A vezető programozó, William Scarboro egy fórumbeszélgetésen el is mondta: „nem volt jó ötlet a portálokra alapozni a motort megtervezését.” A grafikusmotorral kapcsolatos problémákat több fejlesztőcsere után sem sikerült megoldani, így 1999-ben pihenőre vonult a játék, s egészen 2001-ig csöndben is maradt. Ekkor tűnt fel a Prey életében a Human Head Studios, amely Schuytema ötletét felhasználva újrakezdte a fejlesztést, de már nem próbált saját motort készíteni, hanem megvásárolta az id Tech 4-et, s azt alaposan módosította az igényeknek megfelelően. A játékot 2005-ben hivatalosan is (újra) bejelentették, majd 2006 derekán a boltokba került, igen pozitív fogadtatás közepette.

Sajnos úgy áll a helyzet, hogy a Prey 2 megismételni készül elődje pályafutását, ugyanis a friss pletyka szerint a 2008-ban bejelentett folytatás leghamarabb csak 2016-ban jelenhet meg.
1. Duke Nukem Forever
A Duke Nukem Forevernek kibérelt helye van, ha a leghosszabb fejlesztési idő a téma, ami egyáltalán nem is csoda, hiszen nincs még egy olyan játék az iparban, ami ilyen sokáig váratta volna meg a rajongóit. Még kimondani is sok, hogy 15 éven keresztül készült a program, amelyet a sok-sok halasztás ellenére is nagyon sokan vártak, s mikor végre-valahára méltóztatott boltokba kerülni a kedves Duke, nagy csalódás lett a vége.
Az egész 1997-ban kezdődött, mikor a 3D Realms hivatalosan is bejelentette a közkedvelt Duke Nukem-sorozat legújabb részét. A terv az volt, hogy a játék a következő év közepén már a boltokban lesz, ám hamar világossá vált, hogy nem lesz ez olyan egyszerű. A munkálatok megkezdése után a csapat vezetője úgy döntött, hogy az eddig használt Build motor helyett a jóval több lehetőséget biztosító Quake II Engine-t licencelik. Az üzlet állítólag félmillió dollár volt, ami már akkor sem volt kevés pénz, főleg ha az nézzük, hogy végül az ablakon dobták ki: nem sokkal a Quake II Engine bejelentése után befutott az Unreal Engine, s mint a kisgyerekek az új játékra, Broussardék is azon nyomban rávetették magukat a fényes új eszközre, sutba dobva az addigi munkájukat.
A két motorváltás természetesen egyáltalán nem használt a fejlesztési időnek: több dátumot is lekéstek, arról nem is beszélve, hogy a maguknak felállított mérföldkövek terén is le voltak maradva. A fejlesztés vezetőjét mindez azonban nem zavarta, hiszen még egyszer motort váltott a frissebb, multiplayer módra kihegyezett Unrealra, s noha kiadtak egy friss, egészen impozáns videót 2001-ben, a sötét fellegek már gyülekeztek. Ameddig a fejlesztés serényen zajlott, a jogok az eredeti tulajdonos GT Interactive-tól a Gathering of Developershez, majd pedig végül Take-Two Interactive-hez vándorolt, amely 2003-ban megelégelte a sorozatos késést; 2004-et tűzték ki megjelenési dátumként, ám a vicctémává vált DNF csak nem készült el, sőt még egyszer, ezúttal utoljára motort váltott, mégpedig a Doom 3-ban használt megoldásra. Mindez nagyban hozzájárult ahhoz, hogy a kiadó és a 3D Realms között publikusan is megromoljon a viszony, s ekkor már könnyű döntés volt megvonni a támogatást a csapattól, mely ezután méretének töredékére zsugorodott. Az értékét vesztett jogokat végül a Gearbox 2010-ben magához vette, s a rákövetkező évben kiadták a Duke Nukem Forevert.

A Gearbox azt tervezi, hogy csinál egy saját Duke Nukem-játékot, mely nem fog több mint egy évtizedig készülni, s a végeredmény is élvezhető lesz.
Mindig lesznek olyan programok, melyeknek a fejlesztése kínkeservesen lassan zajlik, hiszen mindannyian tudjuk: egyáltalán nem egyszerű játékot készíteni. Sok dolog beleszólhat a munkába, legyen szó kreatív nézeteltérésekről, technikai vagy éppen olyan pénzügyi problémákról, melyek a csapat hatókörén kívül gyökereznek. Nem tehetünk mást tehát, mint türelemmel ülni és várni a friss híreket, remélve, hogy a nagy csönd közepette nem törölték a várva várt játékot.