Sajnos nagyon sok játék van, amiben lenne ugyan potenciál bőven, de egy-egy elhibázott döntés az egész végeredményt tönkrevágja, annyira, hogy az adott programot többet nem igazán szeretnénk a gépünkbe tenni. Bár nagyon sok hibát lehet elkövetni egy fejlesztés során, az alábbi öt tényezőt minden játékkészítőnek figyelembe kellene venni, mert ahogy azt a példa mutatja, sajnos néha a legjobb szándéknak is katasztrofális végeredménye van. Íme öt fejlesztői döntés, ami elronthat egy játékot!
Vacak sztori
Személy szerint nem értek egyet David Jaffe azon állításával, miszerint a videojáték abszolút alkalmatlan média egy összetett üzenettel megtoldott történet elmesélésére, de azért be kell látnunk, hogy van némi igazság a God of War atyjának szavaiban. Egy film vagy egy könyv sokkal könnyebben el tud mondani egy sztorit, mert nem kell közben interaktívnak és szórakoztatónak is lennie, ellenben egy játéknak ott kell tudni tartani a monitor előtt, és ha nem történik benne más a sok dialóguson kívül, akkor a játékosok többsége interaktív filmnek titulálja az alkotást és nem foglalkozik vele többet. Természetesen létezik arany középút, és nagyon sok jó történettel megáldott játék jelent már meg, de ha valaki játékkészítőként szeretne nagy mesemondót játszani, nincs könnyű helyzetben.
Nem is az tehát a gond, ha egy játék nem akar történetet mesélni. Sokkal kiábrándítóbb ugyanis, ha erőlködve kipasszíroz magából valamilyen izzadságszagú, dögunalmas forgatókönyvet, melyet aztán a játékosok pillanatok alatt darabokra szednek. Ha pedig a fejlesztőkbe annyi önkritika sem szorult, hogy ne vegyék komolyan magukat, jaj szegény játékuknak! Remek példa erre a Resident Evil-sorozat utóbbi pár része. Az ötödik rész még szódával elment, de a hatodikban látható családi melodráma nem azért fakasztott könnyre bennünket, mert annyira megérintett, hanem mert olyan komikusnak tűnt, ahogy az egyik női karakter folyton ölelgetni és csitítgatni próbálta a nedves trutymót termelő, pókszabású óriásszörnnyé mutálódott húgát. De felhozhatnánk a szintén japán Final Fantasy-szériát is, ami a XIII óta valahogy nem talál magára.
S hogy mennyit számít, ha egy történet mégis jó? Nos, ott van mondjuk a Spec Ops: The Line, ami egy teljesen átlagos TPS, de a kiváló narratíva és a súlyos kérdéseket boncolgató sztori minden hibájával együtt kiemelkedő alkotássá teszi. Ha tehát nem értünk a történetmeséléshez, ne erőltessük, vagy vegyük poénra, ahogy mondjuk a Far Cry 3: Blood Dragon.
Nincs vége a játéknak
Képzeljétek el, hogy kedvenc játékotok utolsó pályáját rójátok. Zsigereitekben érzitek, hogy közel a vég, lélekben felkészültök a katarzisra, s az odáig vezető, mindent eldöntő harcra. Aztán egyszer csak véget ér a móka, és kaptok egy kedves kis üzenetet, hogy hű, most aztán de jót játszottatok, csak épp a játék befejezéséhez meg kell vennetek az Epikeszt Ending indö Gálákszí Evör című DLC-t,igen jutányos, 99,99 eurós áron.
Rémálom, amiből mindjárt felébredünk? Nem. Ma mindez valóság.
Persze nem ilyen drasztikus módon, fent barokkosan túloztunk. De ettől még tény, hogy mondjuk egy Dead Space 3 ezerszer jobb lehetett volna, ha a kiadó nem áll elő a DLC-be bujtatott befejezés siralmas ötletével. És persze ide sorolható a sokat ekézett Mass Effect 3 is, ami ugyan nem egészen így tervezte a pályafutását, de végül mégiscsak egy ingyenes kiegészítőben kellett magyarázatot adnia a minden logikát kukába dobó lezárására (megjegyzem, nem járt sikerrel). Rokon megoldás továbbá a Metro: Last Light Ranger DLC-je, amit előrendelőként kaphatunk meg, vagy utólag fizetve érte. S hogy mit tartalmaz? Á, semmi különöset, csak épp a legnehezebb fokozatot, ami minden rajongót érdekel…
Mondhatjuk végül is, hogy ettől maga a játék nem lesz konkrétan rosszabb, mert a játékelemek a helyükön maradnak, és a sztori is majdnem kerek, csak a végét csípik le a kapzsi pénzemberek. De mivel a tizenezreket asztalra tevő játékosban a játék befejezése utáni érzés marad meg legmarkánsabban, ezért igenis ront a dolog az élményen, és a keserű szájíz kihat a hosszú távú emlékezetre.
Nerfelés
Ez a szó egy kis magyarázatra szorul, hiszen biztos akadnak olyanok, akik nem tudják, mit jelent. A nerfelés tulajdonképpen szándékos butítás, és legtöbbször online szerepjátékok vagy más, multira kihegyezett programok esetében szoktak élni vele a fejlesztők. Az ok sokféle lehet, de általában a tágabb közönség elérése a cél: emiatt lett egyre könnyedebb a World of Warcraft (és lám, viszik is, mint a cukrot), és ezért tartják egyre kevésbé keményvonalas akció-RPG-nek a folyton változó Diablo III-at. A nerfelésnek sok arca van, ilyen egy újonnan behozott, mindennél erősebb tárgy, vagy egy kicsit finomabbra vett statisztika, esetleg egy új terület, amin könnyebben leölhető, milliónyi tapasztalati pontot dobáló szörnyek tanyáznak. S noha soha senki nem mondta, hogy az indokolt butítás nem jó dolog, sokszor túlzásba esnek vele a készítők, elmarva maguktól az igazi keménymagot, akik a játék savát-borsát adták.
Tökéletes mártírja a durva nerfelésnek a 2003-ban startolt Star Wars Galaxies. A LucasArts és a Sony közös online szerepjátéka eleinte igyekezett távol maradni a Csillagok háborúja alapú programok együgyűségétől, és egy tényleg professzionális élményt akart nyújtani, ahol nem lesz mindenkiből jedi, és a Birodalom idején még a puszta létfenntartás is igazi kihívás. Bár a fanatikusok imádták a játékot, a nagyközönségnek egyszerűen túl összetett és lassú volt, így a Sony elkezdte felhígítani a szabályokat. A Galaxies utolsó éveiben már könnyebb volt jedivé válni, mint elsütni egy blastert -- azaz pont a játék legeredetibb eleme lett oda. Érthető talán, miért zártak be a szerverek 2011 decemberében, több kiegészítő, ám folyamatos hanyatlás után. De példálózhatnánk akár a már fent is emlegetett World of Warcrafttal is, melynek hordás paladinjától még ma is meg-megrándul egy ideg a játékosok szeme alatt.
„Megreformált” irányítás
Megreformált, vagyis elrontott, pedig azt hihetnénk, hogy ma, 2013-ban az ilyesmi már rég a múlt homályába veszett. Pedig nem, sőt, mióta a Wii berobbant a köztudatba, egyre többen szerettek volna hasítani egy szeletet a mozgásérzékelés csodájából. Ugyan vannak játékok, amiknek ez jól áll, a hardcore réteg nem véletlenül ódzkodik a dologtól. Sajnos ugyanis eddig még egy olyan, nem csak alkalmi játékosokat célzó alkotás sem született, ami gond nélkül kamatoztatta volna, mondjuk, a Kinectet.
Sőt, a tavalyi év egyik legrosszabb játéka pont hogy a mozgásérzékelésbe bukott bele: a Steel Battalion: Heavy Armor egy kiváló sztorival, remek kampánnyal, drámai jelenetek egész sorával operáló mechás akciójáték volt, amibe a Capcom beleszuszakolta a Microsoft hadonászós perifériájának kötelező használatát. A Kinect viszont még nem volt elég fejlett egy olyan összetett játék működtetéséhez, mint a Steel Battalion, így amikor a játékos kinyújtja a kezét, hogy aktiváljon egy kart, vagy épp a géppuskáért nyúl, a program sokszor nem tudta eldönteni, mit jelentenek a Kinectből érkező jelek, és ezért a Heavy Armor egész egyszerűen játszhatatlan lett.
Nem kell azonban ilyen messzire menni, elég, ha egy játékban nem tudjuk megváltoztatni a billentyűkiosztást, esetleg a készítők képtelenek voltak megérteni, hogy vannak emberek, akik billentyűzettel és nem kontrollerrel szoktak játszani. Ugye a Resident Evil 4 PC-s változatára, amiben nem működött az egér, mindenki emlékszik? De egy Metal Gear Solidhoz sincs az a periféria, ami elég gombbal bír, s noha ettől még nem lett rossz egyik rész sem, ez csak és kizárólag Kodzsima mester mágiájának köszönhető.
Átgondolatlan nehézség
Fárasztó közhely, hogy korunk játékaiból kiveszett a kihívás, és bár tény, hogy a NES-korszak brutális klasszikusai ezerszer több időt és gyakorlást követeltek, mint egy átlagos Call of Duty, azért vannak ma is nehéz alkotások, melyek kifejezetten a keményvonalas gamereket célozzák. Dark Souls, Ninja Gaiden, Super Mario Bros. U, Super Meat Boy és még sorolhatnánk napestig. De van különbség a kidolgozott, kiegyensúlyozott nehézségi színvonal és az ugráló nehézségi szintek között. Annál ugyanis kevés dolog bosszantóbb, mint amikor egy viszonylag könnyű játékban egy teljesíthetetlenül nehéz boss-szal kell farkasszemet néznünk, vagy épp ellenkezőleg, egy kihívásban gazdag program a legfontosabb harcok alatt átmegy nyusziszimulátorba.
A tanulság: ne egy-egy ponton akarják a pálya- és játéktervezők bizonyítani, hogy igenis képesek kemények, vagy épp könyörületesek lenni, hanem végig úgy építsék fel a játékot, hogy az a megfelelő célcsoportnak szóljon. Esetleg legyen lényegi különbség a könnyű, normál és nehéz fokozatok között. Nem kell egymillió szint, elég a régi, jól bevált három, de azok érezhetően térjenek el egymástól, és ne csak dísznek legyenek a főmenüben. Jó példa a rosszul kiegyensúlyozott játékokra a Lost Odyssey: bár egy kiemelkedő japán szerepjátékról beszélünk, már a második főellenség olyan kiborító, hogy a vásárlók többsége sosem jutott túl rajta.
Ellenben egy Tomb Raider vagy egy Halo: Reach remekül felépített nehézségi szintekkel rendelkezik, és itt most nem számítanak a műfaji sajátosságok. Egy a lényeg: ne kelljen egyenként kitépkednünk az ősz hajszálainkat egy-egy fárasztó pályaszakaszon, mert az egyszerűen nem szórakoztató!
Ez persze csak a mi listánk, biztos nektek is megvan a saját véleményetek. Szerintetek mi az az öt dolog vagy döntés, ami leginkább el tud rontani egy alapvetően jó játékot?