Ma már vélhetően az is ismeri a CD Projekt RED munkásságát, aki egy kő alatt töltötte az elmúlt néhány évet, hiszen a 2015. május 19-én megjelent The Witcher 3: Wild Hunt máig magabiztosan csücsül a szerepjátékok trónján (a többség szerint legalábbis), de a Cyberpunk 2077 is óriási hullámokat kavart – bár nem feltétlenül a jó értelemben. Az egykor csupán forgalmazással foglalkozó lengyel cég tehát mostanra a játékipar megkerülhetetlen szereplőjévé vált, a sikert pedig nem csupán az imént említett két produktumnak köszönheti, mivel már a 2007 októberében debütált The Witcher is magabiztosan vetette meg a lábát a piacon, hála a fantasztikus világának és az újító szándéknak, ami mostanra mintha kihalófélben lenne a szórakoztatóipar berkeiben.

És ha már szóba került a világ, indítsuk ezt a bekezdést egy kis mondatismétléssel: ma már vélhetően az is ismeri Andrzej Sapkowski kliséktől mentes, morális kérdéseket fejtegető dark fantasy univerzumát, aki azt sem tudja, hogy mi fán terem az olvasás (remélhetőleg nincs túl sok ilyen ember). A CDPR munkásságának, valamint a Netflix – finoman szólva is megosztó – adaptációjának köszönhetően ugyanis elképesztő népszerűségnek örvendenek az író regényei és novellái (idehaza például már a második kiadása is megjelent a Gabo jóvoltából) – bár szokás szerint bőven akad olyan, aki szerint túlértékelik a művész munkásságát. A fejlesztők tehát ügyesen ellopództak a „minden kezdet nehéz” névre hallgató közhely mellett, hiszen kvázi „hozott anyagból” dolgoztak, ez azonban semmit nem von le a csapat érdemeiből.

Már csak azért sem, mert nem feldolgozták, hanem folytatták a mostanra legendássá vált Fehér Farkas, vagyis Ríviai Geralt történetét – és tették mindezt úgy, hogy azok számára is érthető maradt a sztori, akik egy betűt sem olvastak a Vaják-kötetekből. A tiszta lapnak köszönhetően mind a történet, mind pedig a világ befogadható volt az egyszeri fantasy- és szerepjáték rajongó számára, ami rendkívül könnyűvé tette a The Witcherrel való ismerkedést – az ízes magyar szinkronról már nem is beszélve, de erről később. Az újításra való törekvéssel már az oktatómód helyszínéül szolgáló Kaer Morhenben szembesülhettünk, és itt most picit fel is rúgnám a sztori-játékmenet-prezentáció „szabályt”, hogy egyből a legszembetűnőbb mechanikával, vagyis a harcrendszerrel kezdhessem a sort.

A megjelenés előtt elég sokszor hangoztatták az alkotók, hogy valami igazán újat sikerült kitalálniuk ezen a téren, és hamar kiderült, hogy egyáltalán nem a levegőbe beszéltek – más kérdés, hogy az új nem mindig jelent egyet a jóval (bár ezzel Barney Stinson azért vitatkozna). A dolog lényege, hogy ha ész nélkül elkezdtünk kattintgatni az egérrel (igen, sokan vannak, akik még akkor sem olvassák el az instrukciókat, ha ott van a szemük előtt), annak idő előtti elhalálozás lett az eredménye, a hangsúlyt ugyanis a ritmusérzék kapta az összecsapások során. A gyakorlatban ez úgy nézett ki, hogy meg kellett várnunk, amíg szívós protagonistánk befejezi az adott mozdulatsort, és csak utána vihettük be a következő csapást, szépen láncba fűzve a támadásainkat. Persze akadt könnyítés azok számára (jelen!), akik nem éreztek rá a rendszer ízére: beállíthattuk, hogy a kurzor egy tüzes kardot formázzon az adott animáció befejezésekor, így pedig már tehetség kellett ahhoz, hogy eltévesszük az időzítést. A koncepciót ráadásul még meg is bolondították egy kicsit a derék felebarátaink, mivel attól függően kellett váltogatnunk a különféle stílusok között, hogy egy debella monstrummal, villámgyors ellenféllel, vagy épp egy csapatnyi rosszarcúval álltunk-e szemben. A recept pedig, bár papíron jól hangzott, a gyakorlatban már egyáltalán nem muzsikált olyan fényesen – én legalábbis sosem voltam képes megbarátkozni vele, mostanra pedig főleg elavultnak hat. A fejlődési rendszer ellenben egészen jól sikerült, elég hamar el kellett döntenünk, hogy milyen irányba szeretnénk orientálódni (bár a lore miatt azért nem volt annyira flexibilis a rendszer, mint mondjuk egy The Elder Scrolls-epizód esetében).

Szerencsére a zsáner leglényegesebb elemei, tehát a történet és a világépítés úgy öregedtek, mint a jó bor. Akkoriban a videójátékok még szerették fekete-fehérben láttatni a világot (pláne az RPG-k terén, elég csak a BioWare alkotásaira gondolni), éppen ezért rendkívül nagy felüdülés volt látni, hogy a The Witcher mennyire nem óhajtja beskatulyázni a sztorit és a szereplőket. Ez a fajta gondolkodásmód pedig már magát a főhőst is érintette, hiszen egy szörnyek lekaszabolására szakosodott mutánst alakítottunk, akinek a csilingelő erszény többet jelent minden kedves szónál. De ugyanezen elv mentén haladtak a Kontinensen zajló események is: a történet fodulópontjain nem a jó és rossz közül kellett választanunk, hanem a morális szürkezónában barangolva voltunk kénytelenek rábökni arra az opcióra, amit kevésbé éreztünk rossznak. A döntéseinket már csak azért is illett alaposan megfontolni – és ez akkoriban szintén eléggé újkeletűnek számított –, mert az adott pillanatban sokszor csak egyetlen dominót lendítettünk mozgásba, melynek sorsdöntő ereje úgy 5-10 játékóra elteltével fejtette ki a hatását (éppen ezért minden ilyen esetben kaptunk némi emlékeztetőt az ok-okozati összefüggéseket illetően). A szerteágazó sztorihoz ráadásul remekül megírt, emlékezetes szereplők asszisztáltak (elég csak Shanira, Triss-re vagy Kalksteinre gondolni), szóval a kevésbé kiforrott mechanikákat bőven ellensúlyozta az a máig elképesztően hangulatos világ, amit a CDPR a képernyőre álmodott.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Ebbe a világba pedig nem csupán azért volt jó belemerülni, mert olyan, játékokban ritkán látott témákat taglalt, mint például a rasszizmus és a prostitúció, hanem azért is, mert jól nézett ki. A BioWare Aurora motorja remekül tette a dolgát (főleg a vegetáció és a napszakváltozás festett nagyszerűen, cserébe kb. minden sarkon ugyanazokkal a karaktermodellekkel találkozhattunk), emellett pedig az élő, lélegző világ illúzióját is ügyesen sikerült megteremteniük a szakiknak – ez akkoriban csak a Piranha Bytes (Gothic, Risen) csapatának ment igazán jól. Az i-re a pontot a fantasztikus zenei aláfestés (a főmenüben felcsendülő muzsika máig nagy kedvencem) tette fel, no meg idehaza a szinkron, ami ugyan manapság már inkább mém alapanyag (halottizék), de akkoriban mindenki szívét megdobogtatta Csőre Gábor és Csík Csaba Krisztián ismerős orgánuma. Mondjuk hiába a nagyszerű prezentáció, technikailag egy kész katasztrófa volt a program a megjelenésekor, pláne, ami a töltési időket illeti. Na meg a mentések közül sem ártott törölgetni néha, mert emlékszem, hogy az első végigjátszásom során egyszer sem hajtottam végre ezt a műveletet, a kaland végére pedig már annyi fájl terpeszkedett a merevlemezen, hogy a „Betöltés” menüpontra kattintás után szívbaj nélkül elmehettem ebédelni.

Így visszagondolva tehát akadtak azért gondok a játékkal (a botrányos tárgylistára még csak ki sem tértem), de ezek zömét egyrészt javította az Enhanced Edition, másrészt – ahogy azt fentebb már említettem – a hangulat és a világ annyira magával ragadóra sikeredett, hogy még a 100. botladozó „táncot” is kaján vigyorral az arcunkon jártuk el az ellenfelekkel – akár az ezüstkarddal aprítandó rémségekről, akár az acéllal kínálandó emberekről volt szó. Legfőbb vonzereje pedig továbbra is az, hogy egyetlen szituáció során sem lehetünk hószívű lovagok vagy velejéig romlott gazfickók, hiszen Sapkowski világa – akárcsak a valódi – nem így működik. Azt pedig már nem szükséges ecsetelni, hogy mi mindent köszönhetünk ennek az egyetlen alkotásnak, amit pár év múlva már a kornak megfelelő tálalásban is élvezhetünk.