Leben und leben lassen, azaz „élni és élni hagyni” – a német mondás ugyan szép, de a való életben, főleg napjainkban nem egy olyan örökigazság, amit túl sokan követnének. Főleg, ha arról a MOBA műfajról van szó, amely olyan rendszerességgel és könyörtelenséggel szedi áldozatait, mint egy nagyon sikeres, és valamiért népszerű tömeggyilkos. Hiszen hány és hány stúdiónak, kiadónak tört bele az évek során a bicskája abba a lehetetlennek látszó feladatba, amely a Dota 2 és a League of Legends uralta torta egy aprócska szeletét szeretné megszerezni magának. Volt, aki több év tesztelés után fújt visszavonulót (Infinite Crisis), akadt, ami kevesebb, mint fél év alatt adta be a kulcsot (Dawngate), míg van, amiről a béta óta eltelt egy évben egy szó sem esett (Supernova). Vannak azonban nagy túlélők és sikeres próbálkozók – mint a SMITE vagy a Paladins –, akik sikerrel vették az akadályokat, és lehet, hogy a Gigantic lesz ennek a szűk, kicsi körnek a következő tagja.

TITÁNOK HARCA

A totális bukás és a reményteli túlélés között egyre inkább úgy tűnik, hogy a vízválasztó az alapötlet maga, azaz hogy mennyire és miben próbál valaki eltérni a Dota és a LoL által tökéletesített hagyományos MOBA-recepttől. A Gigantic tutorialját látva a fejlesztő Motiga a drasztikusabb utat választotta, ugyanis a közel 20 perces tanító missziócsomag befejezését követően a többség inkább csak a fejét fogja vakargatni, nem tudva, hogy mit is kell csinálni.

Mert a Gigantic nem egészen a hagyományos értelemben vett MOBA. Térképein nincsenek sávok és automatizált tornyok, nem masíroznak a biztos halálba creepek, nem kell tárgyakat vásárolni, nincsenek mountok, sőt a képességekből eredő elhúzás és a hógolyó-effektus is igazoltan van távol. Itt nem egy bázist kell védelmezni, hanem egy alapvetően passzív résztvevőt, egy hatalmas szörnyet, akit ha háromszor sikerül megsebezni, a támadó csapat nyer. Csakhogy a bestiákat kizárólag bizonyos időközönként lehet megostromolni, és ez a támadó ablak sem tart tovább 15 másodpercnél. A Giganticben szakaszokra vannak osztva a meccsek: a következő hullám akkor élesedik, ha valamelyik csapat össze tud szedni 100 pontot. Ezt egyrészt az ellenfelek leölésével lehet bezsákolni, valamint a térképeken található, nevesített pontok elfoglalásával, és az ezekből bizonyos időközönként kiszívható energia megszerzésével. A node-oknak hívott pontokra úgynevezett lényeket kell telepíteni. Ebből alapjáraton három fajta van: egy, ami egy kis körben gyógyít, egy másik, amelyik falat húzva lezárja a térkép egy kis részét, míg egy harmadik megmutatja a közelébe kerülő ellenfelek helyzetét. Ezek a lények kezdetben még kicsik, így idővel fejleszteni kell őket, ezzel nemcsak a méretük lesz nagyobb, de az erejük is.

Minden csapat alapvetően három ilyen ponttal rendelkezik a maga oldalán, melyeket szabadon meg lehet támadni az extra pont és a helyzeti előny kivívása érdekében, de mindegyiket elfoglalni és arra építkezni nem különösebben életszerű, mert nincs rá idő; a Gigantic meccsei jó esetben nem tartanak tovább 12-15 percnél, feltéve, ha mindenki tudja a dolgát. Elhúzódni igazából csak akkor szoktak a küzdelmek, amikor nem sikerül egyik oldalnak sem élni a szörnyek megtámadását engedő hullámmal, de szerencsére ilyen szituáció csak nagyon kevésszer fordul elő. Az esetlegesen elpocsékolt támadó-körök sem vesznek el teljesen, az összegyűjtött, de a támadáshoz fel nem használt energia a saját bestiára száll vissza pajzsként, amely így kis időre fel tudja fogni az ellenfelek ostromát.

MOBA-X

Ez az elsőre komplexnek tűnő játékmenet pár meccs elteltével persze sokkal érthetőbbé válik, ami elsősorban annak is betudható, hogy a Gigantic iszonyatosan letisztult, főleg a tényleges játékmenete, amit nem izometrikus nézetből kell végigkövetni, hanem TPS módjára, szinte pontosan ugyanúgy, mint a SMITE-ban. A központi üzleti modell is onnan jött: maga a játék teljesen ingyenes, a hősöket egyenként kell megvásárolni (vagy játékbeli, vagy valós pénzért), de létezik egy olyan csomag is, amely egy összeg fejében a valaha megjelenő összes karaktert odaadja.

Hősökből jelenleg nagyon kevés van, alig 19 furcsa lény vonható irányítás alá, azok viszont legalább tényleg egyediek, és teljesen eltérnek egymástól. Természetesen a szokásos szerepkörök – support, asszaszin, harcos, specialista – itt is megvannak, akárcsak az olyan elkerülhetetlen bajnok-archetípusok, amiket egyszerűen muszáj minden MOBA-ba belerakni, de a Gigantic mindezek ellenére egy nagyon is különlegesnek mondható repertoárral bír. A 19 figura mindegyike összesen 4+1 képességgel rendelkezik. A bal egérgombon van a legalapvetőbb támadás, a jobbon általában annak egy továbbgondolt változata, a Q és az E billentyű a combosabb funkcióknak jutott, míg az F az ultit aktiválja. Természetesen ezek mindegyike fejleszthető a bezsebelt XP utáni szintlépéseknek hála, méghozzá a Heroes of the Stormban tökéletesített talent-szisztéma szerint. Vagyis egyfajta képességfa járható be, szintlépéskor több lehetséges fejlődési út közül választva egyet.

Bár a játékon belül – a HotS-hoz hasonlóan – nincsenek buildek, amiket követni lehetne, de minden esetben kapunk tippet, hogy mire érdemes fordítani a nehezen kiharcolt fejlődési pontot. Alapvetően elmondható, hogy a magasabb szint még nem jelent automatikusan egy lényegesen erősebb karaktert, nincs jelentősége annak, hogy túlságosan is el lehetne húzni a fejlődésben a többiekhez képest, és talán ez az oka, hogy jelenleg meglehetősen kiegyensúlyozottak a csapatok és a meccsek, legalábbis addig, amíg mindenki tudja és teszi is a dolgát.

A jelenlegi karakterkínálat egész egyszerűen kevés – főleg, mert a heti ingyenes rotációban lapuló, véletlenszerűen választott 5 hős között nem mindig találni igazán ütőset –, ez pedig túlságosan egyhangúvá teszi a meccseket. Ugyanakkor van miért küzdeni: a Giganticnek is megvannak a maga horgászbotra aggatott répái, avagy az ösztönző elemek, amik miatt érdemes kitartani a játék mellett. A legszórakoztatóbb egyértelműen a tarot-kártya rendszer, ez lényegében egy szabadon formálható challenge-mód: minden nap lehet húzni egy kártyát, és egyszerre hat lehet aktív, mindegyik eltérő feltételt támaszt, mielőtt jutalmat ad – ez lehet bizonyos számú meccs megnyerése, ismerősökkel való kooperáció, egy adott hős nevesített képességével szerzett pontmennyiség, vagy a fő játékmenethez köthető mérföldkövek elérése (mint mondjuk két kreatúra aktiválása vagy fejlesztése). Ezenfelül meccs közben medálokat is lehet nyerni, mondjuk sok asszisztálással, öléssel, vagy a feladatteljesítésével. A medálok bekerülnek egy albumba, szintet lépnek, időközönként pedig ajándékot adnak. Ez szinte minden esetben játékbeli valutát jelent, amiből kétféle van.

Az arany a legáltalánosabb, ez minden meccs után jár, és elsősorban ezt lehet elverni a shopban új hősökre, skinekre vagy ideiglenes boostokra. A rubintkő ezzel szemben már sokkal ritkább, elsősorban azért, mert ez az, amit valós pénzért is meg lehet szerezni – igaz, annyira drágán mérik, hogy nem éri meg. A kiszemelt tárgy vásárlásakor a játék meg is kérdezi, miből is szeretnénk törleszteni, és mondani sem kell, az arany és a rubint között nagyon durva a váltószám, így az, aki nem hajlandó a pénztárcájába nyúlni, jobb, ha felkészült a nagyon hosszú grindelésre.

CSAK EGY MAKETT

Igazából ez nem is lenne annyira nagy baj, ha a Giganticben – az amúgy tényleg jó kártya- és medálrendszeren túl – lenne igazi mélység, de egész egyszerűen nincs. Térképből alig három van, és a nagyon aprótól a feleslegesen nagy és túlbonyolított layoutig minden megtalálható köztük, de egyikben sincs semmi olyan különleges, ami több lenne egy átskinezésnél vagy eltérő felépítésnél. Nem kínálnak egyedi játékmechanikát (mint mondjuk a HotS különféle célkitűzései), vagy épp izgalmat. Utóbbi a hősöknél igazán hangsúlyos, több szempontból is: egyrészt mert a TPS-nézet ellenére a harcok egyáltalán nem kielégítők, nincs semmiféle erejük a támadásoknak (függetlenül attól, hogy varázslatról vagy fegyverről van szó), nem kielégítőbb egy ellenfelet püfölni annál, mintha egy fallal vagy egy lénnyel hadakoznánk, ráadásul az ide-oda ugráló rugók miatt sokszor csak forgunk össze-vissza, mint egy búgócsiga. Ám ami nagyobb baj, hogy az egyes hősök között egyáltalán nincs szinergia, nincsenek olyan képességek, melyek erősítenék, esetleg ütnék egymást – a szereplők egyedisége miatt olyan, mintha mindenki egy tök más játékot játszana.

A viharos fejlesztési időszak, a csendes megjelenés és persze a műfaj brutális telítettsége miatt így a Gigantic jelenleg erősen a radar alatt van – jelen sorok írásakor a rekord játékosszám 8000 főre tehető, hétvégén pedig alig háromezren lébecolnak a szervereken, ami sajnos nem kecsegtet túl sok jóval. Pedig alapvetően álomszépen fest a játék, nagyon hangulatos, ráadásul nem fél újítani sem: csak jelenleg erre nagyon kevesen kíváncsiak, és ebben a műfajban ez általában biztos út a halálba. Még akkor is, ha gigászok állnak mögötte!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!