Szeretem, ha egy indie fejlesztőcsapat úgy próbál AAA kategóriát súroló címet összerakni, hogy ahhoz korábban még nem látott ötleteket talál ki, vagy ismerős ötletek ritkán látott kombinációját veszi igénybe. A Kings of Lornt fejlesztő TeamKill Media csapata pontosan ezt a receptet próbálta követni, produkciójához (melyből a jelek szerint egy komplett franchise-t tervez felhúzni) ugyanis vegyesen merített a korai dark fantasy FPS-ekből (Heretic, Hexen), valamint a FromSoftware korai (King’s Field) és modern (Dark Souls) munkásságából.

A végeredmény pedig egy mindenképp érdekes, bár sajnos közel sem hibátlan elegy lett. Főhősünk az emberi birodalom uralkodója, aki a játék elején egykori, erősen démonizált alattvalói csapdájába kerül. A birodalmat ugyanis borzalmas járvány sújtja, melynek érdekében hősünk rábeszélte az interdimenzionális kapukat őrző uralkodókat, hogy nyissák meg a kaput a más világokból átáramló dögvész megfékezéséhez, ám ez csapda volt, seregünk ugyanis sokkal inkább szeretné világunkat a sötét erők martalékává tenni, hogy aztán isteni hatalommal egy másik világba aszcendálhassanak. A történet meglehetősen zavaros, ám még mielőtt lehetőségünk lenne valamennyire összeszedni magunkat, hősünk nyelvét kivágják, majd egy holttestekkel, fejnélküli zombikkal, óriáspókokkal és csontvázakkal teli tömlöcbe vetik.

Innen indulunk egyszemélyes bosszú- és világmegmentő hadjáratunkra, melynek során revansot kell vennünk az árulókon, hogy később megfékezzük a mindent elpusztító járvány forrását. Utunk során természetesen nem napsütötte, fényes fantasy vidékeken kelünk át – a borzalmak ugyanis már meglehetősen nagy sikerrel pusztították végig a vidéket (felmerül a kérdés, van-e egyáltalán még bármi, amit megmenthetünk), így leginkább sötét, elhagyatott barlangokban és tömlöcökben, romos várakban, és lepusztult erdőkben, falvakban kell levernünk a lelküket (és sok esetben húsukat) vesztett egykori lakókat, illetve az újdonsült démoni népességet.

Legalább a lelkem az enyém

Ez a küzdelem a FromSoftware hatásának köszönhetően azonban nem egy kimondott séta a parkban. A legelső, mezei ellenfél is képes néhány jól irányzott csapással letéríteni minket világmegváltó kalandunkról, menteni csak kijelölt (konkrétan karóba húzott, zöldesen izzó pentagrammával világított torzóval kijelölt) helyeken tudunk, a leölt ellenfelekért cserébe pedig ugyan automatikusan kapunk életerőt, tapasztalati pontot, mannát, karakterünk pedig képes szintlépésekkel is fejlődni, sosem válunk isteni erejű vitézzé, akinek nem akad méltó ellenfele a vidéken. Az egyetlen észrevehető könnyítés a FromSoftware játékaihoz képest, hogy elhalálozásunkkor legalább az addig begyűjtött tapasztalati pontokat nem veszítjük el.

Játékmenet terén meglehetősen lineáris darab a Kings of Lorn. Hatalmas, nyílt pályák helyett általában egy jól behatárolt szinten kell végig vagdalkoznunk magunkat, kulcsokat keresnünk, majd levernünk egy főellenfelet, és a portálon keresztül udvariasan távoznunk. Ha elágazáshoz érkezünk, vagy felbukkan a távolban egy épület, amelyet bejárhatunk, jellemzően csak extra fegyvert, páncélt, esetleg életerő italokat és muníciót találunk, rosszabb esetben tekercseket, amelyeken keresztül szép lassan összerakhatjuk a játék világának meglehetősen mély (ám kissé talán túlbonyolított és nehezen követhető) háttértörténetét.

Az a kiálló szikla az igazi ellenfél

Az eddigiek alapján jogos a kérdés – mi az a pont, ahol ebbe a receptbe hiba csúszott? A látványvilág szép és nyomasztó, az ellenféldizájn kellően gyomorforgató, a koncepció és a játékmenet pedig papírforma szerint szórakoztató lenne. A válasz: találati rendszer és fizika. A játékban egy ponton túl, amikor már kellően elsajátítottam a kitérések és blokkolások rendszerét, jellemzően csak ez a két nehézség bizonyult halálos, frusztráló ellenfélnek. Egyrészt még több óra játék után is kihívás volt behatárolni, milyen távolságra van szükségem ahhoz, hogy eltaláljak egy ellenfelet, és milyen messzire kell ugranom vagy kitérnem, hogy ő még ne érjen el (mivel a fegyverrel végrehajtott blokkolásnál is sérülünk, ám a sikeres kitérés után, az ellenfél animációja végén automatikusan lehetőségünk nyílik egy kivédhetetlen támadásra, ami a leghatékonyabb játékmód).

Előfordult, hogy egy zárt térben játszódó főellenfélharc során beakadtam egy kiálló csontdarabba, vagy az erdős pályán két fa közé ékelődtem oda. A rendszer pedig bizonyos pontokon az ellenfelek dolgát is ugyanígy megnehezíti – találkoztam olyan élőhalott kardforgatóval, aki csapdába esett egy fa és egy sírkő között, ám talán egész karrierem legbizarrabb pillanata akkor következett be, amikor összeakadtam a harmadik pálya főellenfelével, egy élőhalott sárkánnyal.

A harc kezdetén ugyanis, amikor észbe kaptam, hogy egy főellenfél-arénába sétálok be, sarkon fordultam, hogy a legközelebbi mentés pontnál megtegyem a szükséges előkészületeket, ám ahogy kiléptem, az arénát határoló vasrács kizárt, a sárkány pedig leszállt – az üres harcmezőre. Sikerült újra kinyitnom a bejáratot, mire a rémség azonnal megindult felém, és nagy lendülettel be is ragadt az aréna bejáratába. A jelenet sajnos csak pár másodpercig volt vicces (addig viszont iszonyatosan), ugyanis ebben a Micimackó-helyzetben a sárkányt csak egy ponton tudtam támadni – a harapásra és tűzfújásra is alkalmas fején… Ráadásul a tesztelés kezdetekor a fejlesztők már kiadtak egy méretes javítást, amely pont a találatok és a fizika rendszerét reformálta meg, így felmerült bennem a kérdés, milyen lehetett a helyzet a megjelenéskor?

A Kings of Lorn így sajnos hiába készült hatalmas ambíciókkal és jó ötletekkel, pont az a letisztultság, finomhangolás hiányzik belőle, ami elengedhetetlen lenne ahhoz, hogy a kívánt hatást és játékélményt nyújtsa a megmosolyogtató és frusztráló helyzetek sorozata helyett. Mindezek mögött egy egészen kellemes – bár közel nem kiemelkedő – játék rejlik, amit azonban nehéz észrevenni és komolyan venni a pórul járt Micimackó-sárkányhoz hasonló jelenségek árnyékában.