A Super Stardust HD PS3-as premierje meghozta a kereskedelmi sikert a Housemarque-nak, így az Ilari Kuittinen és Harri Tikkanen által alapított stúdió ráállt a sci-fi stílusú, lövöldözős játékok készítésére. Az idén megjelent Nex Machina című alkotásuk is ilyen volt, és bár egy évvel később lett bejelentve, mint jelen teszt tárgya, a két produkció között mégis sok hasonlóság van. A Matterfallt a 2015-ös Paris Game Week keretében mutatta be a Housemarque, egy kifejezetten robbanékony akciójátékot ígérve.

Egyszerű sztori, pörgős akció

A Matterfall története nem fog díjat nyerni, a játék elején három mondatban foglalja össze a főszereplő a pár órán át tartó lövöldözés célját. Egy veszélyes földönkívüli anyag megfertőzi a játék világát, így az Avalon Darrow nevet viselő, szabadúszó harcosnak kell megtisztítania a várost, megmentenie a civileket, és legyőzni rengeteg ellenséget. Ez utóbbi egyszerűen hangzik, de közel sem az. A Matterfall ugyanis egy oldalnézetes, 2,5D-s, platform és bullett hell elemekkel vegyített akciójáték, amiben leginkább gyors reflexekre lesz szükség. Igen, Avalont útja során – ami egy futurisztikus világ három részén vezet keresztül – végigkíséri a fenyegető halál, éppen ezért nagyon fontos, hogy az irányítást a játékos megfelelően elsajátítsa. 

Avalon tud futni, ugrani, duplán ugrani, emellett pedig rendelkezik néhány különleges képességgel: az ellenségnek való nekirohanással (dash) és a fagyasztással (striking) időlegesen meg lehet bénítani az ellenfeleket, hogy aztán kemény tűzzel likvidálhassuk a különböző, kisebb és nagyobb ellenlábasokat. A gond az, hogy a fagyasztás néha nem reagál megfelelően, márpedig egy ilyen programnál pont a gördülékeny irányítás az egyik legfontosabb követelmény. Ráadásul ez a képesség csak négy irányban működik, de a támadások minden oldalról, állandóan érkeznek. Igaz, hosszú gyakorlás után meg lehet szokni a dolgot, de addigra valószínűleg jó néhányszor elhalálozunk.

A játék célja, ahogy az ilyen programoknál megszokott, a minél magasabb pontszám elérése, ezt pedig rengeteg tényező befolyásolja. Milyen gyorsan értünk végig egy-egy szinten, hányszor haltunk meg, mennyi ellenfelet intéztünk el, hány civilt szabadítottunk ki a fogságból és így tovább. Utóbbiak megtalálása nagyon fontos, mert további, másodlagos fegyvereket adhatnak. Ezek pedig szükségesek, mert használatukkal olyan helyekre is eljuthatunk, amik csak egy ellenfél halála után nyílnak meg. Az irányításon és a játék rövidségén kívül azonban másba nem lehet igazán belekötni, mert a Matterfall ugyanolyan szórakoztató, mint a stúdió eddigi játékai. A játékmenet viszonylag változatos, az ugrabugrától kezdve a zéró-gravitációban zajló lövöldözésen át a platformelemek létrehozásáig terjed a paletta, amivel elkerülhetjük, hogy a rengeteg lövedék eltaláljon minket. Ez kezdetben óhatatlanul megtörténik, így az életerőnk gyorsan elszáll. Meghalt ellenségekből szerezhetünk egészségpontokat, de a checkpointokon való áthaladások is ugyanezt eredményezik, bár ezek túl távol vannak egymástól, emiatt nemritkán nagyon nehéz szakaszok is előfordulhatnak…

Futurisztikus látvány

Azt nem lehet elvitatni, hogy tálalás tekintetében a Matterfall lenyűgöző alkotás lett. Tényleg el lehet hinni a képeket látva, hogy a jövőben járunk. Az épületek hatalmasak, mindenhol neonfények világítanak, a háttérben repülő autók és egyéb közlekedési eszközök húznak el, minden szintnek megvan a maga egyedi hangulata – nézzetek csak rá a képekre! Az elektronikus zene remekül asszisztál a látványhoz. Technikai szempontból kiváló játék a Matterfall, grafikai vagy hanghibák nincsenek benne, játékélmény szempontjából pedig viszonylagos rövidsége ellenére is megéri a kért árát. A Matterfall tökéletesen beleilleszkedik a Housemarque eddigi portfóliójába, ha pedig megtanulod irányítani, garantáltan jó szórakozást nyújt – addig meg legfeljebb újra és újra próbálkozni fogsz.