Bár nem sokkal vagyok idősebb nála, még emlékszem olyan arcade gépre, melyen az 1987-es R-Type futott, de sajnos emlékeim már csak halványak, mert mikor beszabadultam a játékterembe (ahol akkoriban még vágni lehetett a dohányfüstöt), be kellett osztani a húszforintosokat. És bár ez nem most volt, azért mégis megvan az esélye annak, hogy találkoztatok vele valamilyen formában. A ZX Spectrum- és Commodore 64-átiratok után érkezett 1998-ban az R-Types, egy évre rá az R-Type DX, majd 2009-től több hullámban és több platformon az R-Type Dimensions névre hallgató remaster képében is átélhető otthon az arcade-élmény. És bár eddig nem esett sok szó róla, a cikk mégis a Remote Life-ról szól – ugyanis az R-Type minimum szellemi elődnek, ha nem közvetlen inspirációnak tekinthető.

Óriások vállán

Azt leszámítva, hogy egy oldalnézetes, scrollozós, igazi régivágású shoot 'em up mindkettő, akadnak egyéb hasonlóságok is a fent említett klasszikus és cikkünk alanya között, főleg ami a vizualitást illeti. Míg az R-Type tagadhatatlan módon H.R. Giger munkásságából és az Alien-filmekből táplálkozott, addig a Remote Life már kevésbé egyértelmű módon, de továbbra is biomechanikus szörnyetegekkel ereszt össze. Csápok, szájak, élő szövet a fémvázon, mélytengeri szörnyetegekre emlékeztető ocsmányságok és szürreális, biolumineszcens űrrovar-halizék ellen kell felvennünk a harcot az idegen létforma által elnyelt űrbázison. Maga a sztori nem túl erős, a szinkronmunka meg olyan, mintha egy beszélőprogram mondaná, de arra azért jó, hogy a hajókísérgetéssel vagy tankrobot-repülőbigyó irányításával néhány szakaszra kizökkentsen a „megyek oldalra, oszt’ lövök” monotonitásából. De egy egyemberes szerelemprojekttől nem is várunk minden fronton felsőkategóriás megvalósítást.

A Remote Life állóképeken elég meggyőzően mutat, mozgásban viszont néhol kicsit suta – de csak úgy „arcade-esen” –, de még emellett sem mondanám kifejezetten rossznak. Az animációkon látszik, hogy csak úsztatott sprite-okat használ, és nem is nagyon igyekszik elkendőzni. És míg az egyes fegyverek roppant látványosak és komplett tűzijátékként terítik be a képernyőt, addig ellenfeleink lövedékeinek egy része (sőt, maguk az ellenfelek is) nem igazán különíthető el a háttértől, ami észrevétlen elhalálozáshoz és értetlenkedéshez vezet. Persze, ha sikerül rájönni, hogy mitől robbantunk miszlikbe, könnyedén megtanulhatjuk, hogy hol és mikor, mit és hogyan ne csináljunk. 

Egyszeregy

És ez a játék kulcsa is: memorizálni az egyes szakaszokat és a főellenségek támadási mintáit. Csakhogy ez időzítést és pozicionálást csak akkor kíván meg, ha szűkös a mozgásterünk – ugyanis twin-stick shootereket idéző módon a hajóból bármilyen irányba puffogtathatunk. Ami modernizálásként jelentősen elvesz a játék nehézségéből, amin az sem segít, hogy olykor halomban állnak egymáson a fegyverek. A fegyverek, melyek egy része jóformán haszontalan, mások meg brutálisan erősek, és érezhetően mindennemű meggondolás nélkül vannak elszórva a pályán, csak néha kell meggondolni bevetésüket, vagy elraktározni egyet-egyet egy kritikusabb szakaszra.

Nagyon hiányzik még a pontrendszer és egy leaderboard, hogy legalább valami motivációt érezzen az ember arra, hogy többször, gyorsabban, jobban teljesítsen (zárójelben jegyzem meg, hogy egy jó score attack-hez nem ártana a jó ritmus sem, amit a Remote Life sajnos csak nyomokban tartalmaz). A Remote Life stílusából adódóan sem egy kifejezetten nehéz vagy bonyolult játék, ami nem feltétlenül baj. Már ha az ember nem számít tőle többre, mint egy-egy laza lövöldözésre, amit legrosszabb esetben is pár nekifutás után lehet abszolválni. Sőt, ha úgy igazán nekifekszik az ember, akkor egyetlen hosszú esténél nem is tart tovább a játék tizenhat pályája, melyeknek magasabb nehézségi szinten persze újra neki lehet futni, ami van, akinek elég lesz, van akinek nem, de egyetlen embertől manapság ez is igen szép teljesítmény.