Munkaköri ártalom, hogy minden friss játékot, ha nem is teljesen, de azért érintőlegesen ismerek; írok a bejelentésekről, a fejleményekről, a képekről és a számtalan videóról is, a manapság bevett marketingpraktikákkal pedig nem sok minden marad meglepetés. Pedig úgy lenne igazán jó az első benyomás, ha valamilyen szinten vakon látok hozzá, hogy első kézből tapasztalhassam meg azt, amivel a fejlesztők előálltak. Csak ritkán, és általában Fortuna közbejárásának köszönhetően fordul elő az, hogy minimális információkkal, pusztán a saját érdeklődésem által hajtva vághatok bele egy-egy, már várt programba, de amilyen peches vagyok, ez nem szokott jól elsülni – így jártam most az Uppercut Games játékával is, amiről ha többet tudok, valószínűleg el sem kezdem. Ti ne járjatok így!

VÍZIVILÁG

A Submerged a távoli jövőbe helyezi az eseményeket, amikor egy meg nem nevezett és nem is részletezett katasztrófa után az egész világot ellepte a víz. A habokkal csak a legnagyobb épületek dacolnak, miközben minden életben maradt ember otthonnak nevezett, úszó tákolmányokon tölti életét. A játék főszereplője az egyik halászcsalád leánya, aki a súlyosan sérült bátyjával a karjaiban útra kel, hogy megmentse az életét. A cselekmény fonalát egy vízzel borított városban vesszük kezünkbe, ahol az épületeken elszórt mentőcsomagokból kell kiguberálnunk mindent, ami a felépüléshez szükséges lehet, közben megismerkedve a tájjal és az idáig vezető eseményekkel – legalábbis ez az ígéret, ám sajnos ezt nem sikerült beváltani.

Az alaptörténet a gyűjtögetés során csak kis mértékben bontakozik ki, szavak nélkül, piktogramok segítségével részletezve a miérteket és a hogyanokat, illetve felszedhető tárgyakkal a háttérsztorit is meg-meg karcolhatjuk, de alapvetően csak egy unalmas, kidolgozatlan panelekből építkező váz marad, ami semmiféle élvezetet nem kínál azoknak, akik a narratíva miatt jöttek – az ezt kísérő játékmenet pedig hasonlóan szegényes. Az egyetlen dolog, amit tehetünk az egyébként méretes, de az Unreal Engine 4 használata ellenére is csúnya díszletekkel benépesített térképen, hogy elhajózunk az épületekhez, felmászunk ezek tetejére, és kinyitjuk az ott lévő mentőcsomagot. Ezt tízszer kell megtennünk, és végeztünk is a történettel, aminek teljesítése nagyjából három órát tesz ki, de a rövidsége ellenére is végig csak unalmas percek várnak ránk, a házak megmászása ugyanis nem nyújt izgalmakat. Ugrás gomb például nincs, csak az analógkarral vagy a WASD gombokkal kell diktálni az irányt, minden mást tesz helyettünk a játék, és attól sem kell félni, hogy egy óvatlan mozdulat miatt összetörik a lányka teste vagy megfullad, meghalni ugyanis nem lehet. Mindez, valamint az, hogy semmi sem sürgeti az életmentést, súlytalanná teszi a gyógyszer felkutatásának fontosságát, amire rátesz egy lapáttal az, hogy a két sorban leírható történet nem ösztönöz arra, hogy segítsek a kistestvéren.

SE ÍZE, SE BŰZE

Nehéz behatárolni, hogy az Uppercut Games pontosan milyen játékot akart készíteni. Ha egy, a történet által vezérelt, érzelmes programot terveztek, akkor ennél sokkalta jobban ki kellett volna bontani az eseményeket és a karaktereket, hogy valamiféle kapcsolat alakuljon ki a játékossal, ha már egyszer drámai hangokat próbáltak megütni. Abban az esetben pedig, ha egy háromdimenziós platformjáték lebegett a szemük előtt, számottevő történet nélkül, akkor ahhoz valami olyan játékmenet dukálna, ami alatt nem alszik el az ember. Talán sosem derül ki, hogy mit akartak, de bármi is volt a cél, azt alaposan elvétették…