Ritkán fordul elő olyan eset, hogy egy játékot a tesztelés korai szakaszában teljesen félreismerjek és szinte már csak a cikkírás pillanatában fedezzem fel, hogy mi rejlik még a felszín alatt. A Devilated esetén azonban hosszú idő után sikerült megtapasztalnom, hogy ez pontosan milyen érzés.

A Trunks Early Accessbe került játékával (amennyire utána tudtam járni, eléggé úgy tűnik, hogy a studio neve valójában egyetlen embert takar) ugyanis egyfajta szeret-nem szeret kapcsolatom alakult ki a próbakör során: előbb megtetszett az előzetesek és gameplay videók alapján, majd a konkrét játékmenet kissé kiábrándítónak bizonyult, ám ahogy elkezdtem felfedezni, hogy pontosan mégis hogyan kellene játszanom, fokozatosan egyre jobb és szórakoztatóbb élménnyé vált. Az alapötlet maga elég egyszerű: retró FPS-ről van szó, kulcskereséssel, főellenfelekkel, egy pokoli, sötét, szürreális világban, a féktelen lövöldözés mellett pedig rendelkezik pár szerepjáték elemmel is, melyek révén, amellett, hogy a pályákról a központi hubba visszatérve kereskedhetünk, ráadásként fejleszthetjük fegyvereinket, felszereléseinket is. A játék leglényegesebb eleme a Devil May Cry-szériából visszaköszönő stílusméter: ha sima lövöldözés helyett vad rúgásokkal, ugrásokkal, fegyverváltásokkal megtűzdelt akció-orgiává alakítjuk az összecsapásokat, ez folyamatosan növekszik, egyre bőkezűbben jutalmazva minket a leölt rémekért.

Titkos tanok mordályai

Csak épp első körben ebből annyit tapasztaltam, hogy sebesen felém száguldó agresszív ellenfeleket kell halomra ölnöm, miközben, hacsak ezt nem kapcsolom ki külön az opciók között, a játék még a mozgást is megnehezítette a realisztikusnak szánt, ám a gyakorlatban inkább hányingerkeltő kameraimbolygásokkal. Már-már fájdalmas mértékben nem magyarázott el semmit, hacsak célirányosan nem kerestem rá arra, hogy egy-egy korai videóban látott játékelem egyáltalán benne van-e már a jelenlegi változatban, és ha igen, mégis hogyan tudom megnyitni. Az újabb fegyverek bevonása, a kombórendszer lényege, a pajzsként felkapható vagy az eldobható robbanó hordók (melyek láttán van egy sejtésem, hogy a fejlesztő igen lelkes rajongója lehet a Brutal Doom modnak), a hubba visszatérés és kereskedés akkor sem lehetett volna kevésbé egyértelmű, ha ezek konkrétan easter eggek lettek volna szándékos játékmechanikák helyett.

Pedig potenciál az van bőven, ahogy fent is írtam. Amint ráéreztem ezekre a dolgokra, a Devilated túlkomplikált, túl gyors és túl agresszív játékból fokozatosan átváltott egy nagyon ígéretes retró, avagy boomer shooterré, melyre ugyan még bőven ráfér a fejlesztés (egyes meredek pályaelemeken például egészen döbbenetesen tudtam felsiklani, ami, úgy vélem, inkább bug lehet;a  finomhangolásra és optimalizálásra pedig még igen nagy szükség van), ám ha eléri végleges változatát és beváltja minden ígéretét, a Unityből Steam Workshopba importálható pályáktól a számos fegyverig és ellenfélig, akár még a stílus egyik legjobb és legemlékezetesebb darabjává is válhat. De ha kezdő fejlesztőként esetleg valaki a választ keresi arra, hogy miért érdemes valamilyen formában egy egyszerűen fellelhető és egyértelmű tutorialt készíteni egy újító szellemben megfogant játékhoz, a Devilated jelen változata kiváló válasz és példa arra is.