Egyedül caplatsz egy folyosón, élelem és innivaló után kutatva. A padló fémes kongása, a lámpák éles fénye és a távoli, zárlatos áramkörök furcsán sistergő hangja jéghideg öleléssel kísér. Az út egyes pillanatai reménnyel itatják át a nemrég még hibernációban pihenő testedet. Itt egy palacknyi innivaló, ott egy kis elektronikai szemét, néha még egy kis pénzmagot is sikerül összekotorni az asztalokon fekvő kupacokból. Aztán kiérsz a fényre. Odakinn a csodás világosság és a meleg színek játéka hazudja Eden falairól, hogy az emberiség csodákra képes. Pedig a hevenyészett bázisod elhagyása után minden passzázs, minden folyosó ezer veszélyt rejt. A kinti levegőről hirtelen befutsz egy újabb sötét szobába. A szíved majd kiugrik a helyéről, és a nagybetűs Véget vizionálod magad elé, amikor egy alak feltűnik a sarkon túl.

Szerencsédre csak egy őrző-védő seeker az, ami nem bánt, de kíváncsi módon feléd fordul. Addig nem lesz baj, gondolod cinikus vigyorral az arcodon, amíg a környező elektronikus zárak hekkelésével nem húzod magadra a géplény figyelmét. A pillanatnyi higgadtság már-már mámoros örömmé fokozódik, amikor a scannered egy értékesebb motyót és egy még ritkább fegyvert talál az egymáshoz közel eső ládikókban. A fal mellett elsuhanva akaratlanul is elindítasz egy audio-naplót. Az állomás felett álló AI búgó hangján emlékeztet az emberi élet apró nehézségeire és csodáira, az édesen keserű bizonytalanságra, a szerelem bánatos pillanataira és a női szavak puhaságára… Ebben a pillanatban az idilli pillanatot egy hörgés szakítja félbe, koponyádat pedig szilánkos bőrmutáció horpasztja be. A szemed sarkából még épp látod, ahogyan egy Lesújtott hörgő pofával bámul összezuhanó holttestedre. A kép elhomályosul, majd a kálvária újrakezdődik, ahogy egy másik porhüvelyben ébredve kimászol a fagyasztóállomás levált hibernálókapszulájából…

Körülbelül ilyesmi hangulatban lubickolhat az egyszeri játékos a NVYVE Studios legfrissebb alkotásában, amely az Early Access formátumot követve próbál új fordulatot vinni a túlélős FPS-ek egyre telítődő zsánerébe. A P.A.M.E.L.A. képlete roppant egyszerű. Egy ismeretlen helyen ébredünk, emberünk nem tudja, hogy kicsoda, mit akar, miért van ott ahol, és egyáltalán, mit is tehet a jelenlegi helyzetében. Így elindulunk felderíteni a környezetet. A múltban kitört járvány persze romokat, robotokat és zombiszerű túlélőket hagyott maga után, így nemcsak a szomjunkkal, az éhségünkkel, a bázis energiaellátásával, de az agresszív ellenfelekkel is meg kell küzdenünk a holnapért folytatott harcok során. 

ssde179e544213d4c9071c412369430a6ebcbbb7a5.jpg

A készítők nem álltak meg a sablonoknál, hiába próbálnak lépten-nyomon a BioShockból, a klasszikus System Shockból, a Dead Islandból vagy a multi-alapú túlélős játékokból meríteni. Szerencsére vastagon jutott egyéniségből is a programnak. Egyrészről ott a látvány, amely tényleg nagyon ütős művészeti vonalat képvisel, egyben megalapozza azt a vizuális nyelvezetet, aminek segítségével a P.A.M.E.L.A. kommunikál a játékossal. (A magas dizájnszínvonal nem is csoda: a NVYVE anyacég építészeti és egyéb tervezési feladatokkal foglalkozó irodaként működik…) A klasszikus belső nézetben ráadásul kapunk egy roppant ötletes és formabontó felhasználói felületet is, amely a játékos karjáról érhető el. A menürendszert kényelmesnek ugyan nem mindig lehet nevezni, de még a macerás, áramvonalasságot látványosságra cserélő szisztémájával is élményt nyújt. A futurisztikus AARM asszisztens a játékos virtuális bal karján helyezkedik el, innen lehet elérni az inventory menüjét, itt találhatóak a PAMELA-skillfejlesztések, a lexikon, és minden, amit a játék napló jelleggel lekezel. A felderítés fontos eleme a harc, amely mind közelharci, mind pedig távolsági fegyvereket is képbe hozhat. Ugyanígy érdekes adalék az építkezés is, amellyel kicsi barikádokat, bázis-jellegű placcokat húzhatunk fel hősünknek. A szisztéma nincs agyonbonyolítva, minden adja magát, miután az ember beleszokott a rendszerbe.

Karakterünk halálával a móka nem áll meg. A fejlesztők nemrég patchcselték a programot, így – a Dark Souls játékokhoz hasonlóan – korábbi hullánktól összeszedhetjük a tárgyakat és az ott maradt lóvét. A program komplexitását az is igazolja, hogy a tengeren úszó Eden városának a komplett energia-menedzsmentjébe is belenyúlhatunk. Van egy három funkcióval (felderítés, építés, javítás) felvértezett szkennerünk, és olyan random figyelmességek is a mechanika részét képzik, mint a különböző frakciókra bontott túlélők és a gépek párharca, vagy az éjszakát nappalra cserélő időciklus. Váratlan mélységek ezek egy nyolcfős csapat alkotásától, nemde?

ssa1e1fad083e3ace552ae17b8326ece7847ec3b45.jpg

Technotrip

Az egészben az a döbbenetes, hogy a program már most is ígéretesebb, mint sok más pályatársa. Oké, a kurrens verziók halálszagú folyosóin a bugoktól legalább annyira rettegnünk kell, mint a csoszogó rettenetektől. (Néha ez a két tényező kéz a kézben jár, hehe!) Az AMD CPU/GPU párosokon a játék meglepő kifagyásokat és fekete halálokat tud produkálni. És jön a szokásos Unity betegség is – P.A.M.E.L.A. drágát mindennek lehet még nevezni, de decens módon optimalizált technikai élménynek semmiképp sem. Ráadásul a menü is képes megadni magát, az opciókat pedig hiába mentjük el, a lapzárta előtti build mindig visszadobott az alapértelmezett beállításra.  Cserébe a program sokszor tényleg jól néz ki, a művészeti dizájnhoz remekül passzol a motor csillogó-villogó látványvilága. Az atmoszférának persze más oldalról is akad bődületesen jól eltalált része. A játék nyugis zenéi, ambiens hangkollázsai minden elismerést megérnek. Pláne ha azt is figyelembe vesszük, hogy a karakterünk által keltett zörejek-zajok is tökéletesen illenek a hangképbe, egy jó fülessel pedig tényleg ott érezhetjük magunkat az állomás folyosóin. Csak egy probléma van – fülessel a többi aktív karakter hangja nincsen mindig megfelelően pozícionálva. Talán erre és a többi oktondiságra is jut majd némi figyelem az év további fejlesztési szakaszában. (A térbeli hanggubancolódás miatt amúgy extrán sajnálom, hogy házimozi rendszeren nem volt alkalmam kipróbálni a programot.) Az NPC karakterek (gépek és szörnyek) másik problémája a tétova útkeresés, amivel mind a ránk támadó genyákat, mind pedig a gépies léptekkel közeledő őröket zavarba lehet hozni. A játékmechanikai elemek összhangjában fellépő kakofónia jellegű gebaszról panaszkodnék még egy sort: miért nem lehetett az amúgy érdekes szkennelgetős metódust kifelejteni a ládák feltérképezéséből? Jelenleg az megy, hogy odalép az ember, oszt’ megvárja a szkenner ítéletét arról, hogy üres-e a ládafia… ennyi idő alatt egy gyakorlott lomis már a teljes szobát kirámolná.

Előítélet

Mostanában kezdtem lemondani ezekről az egymás hegyén-hátán érkező, korai hozzáférésű túlélőtúrákról. Aztán jött a 23 eurós (kábé 7200 forint) P.A.M.E.L.A., és minden hibája ellenére behúzott az egyéniségével, rideg atmoszférájával és érdekes háttértörténetével. A készítők fórumos aktivitása szintén jó előjel – nagy eséllyel nem hagyják elsüllyedni a játékot, és próbálnak menet közben a játékosok visszajelzéseire alapozva javítani a kódon, a balanszon, meg úgy általában a technológia stabilitásán. Nem lennénk meglepve, ha a program később szép sikereket érne el. A jelenlegi borsos ára végett talán érdemes lehet várni még pár hónapot a vásárlással. Mindenesetre tartsátok a játék ütőerén az ujjatokat, ugyanis kellemes meglepetés válhat a P.A.M.E.L.A. egyre épülő-szépülő horrorjából!

ss7ff53be914809432e1d1a039db6a7df4e761e7c7.jpg