A PC-s tábornak talán kevésbé cseng ismerősen a stúdió neve, pont ezért is lesz érdemes megismerni a csapat történetét és portfólióját. Illetve azért is, mert az utóbbi években a PlatinumGames a PC-re is készített játékokat és még fog is, de erről majd később. Ahogy fentebb is írtam, a stúdió idén lett 10 éves, azonban ahhoz, hogy megértsük a fejlesztésekhez való hozzáállásukat, még régebbre kell visszamennünk az időben.

platinumgames-10-year-wallpaper.jpg

Team Viewtiful

A csapat már 2003 előtt is létezett, akkor még a Capcom berkein belül dolgoztak és a Team Viewtiful nevet viselték. A Capcom célja az volt ezzel a brigáddal, hogy a lehető legkreatívabb fickókat gyűjtse össze, akik nem megszokott, hovatovább, formabontó alkotásokkal rukkolnak majd elő. Gyakorlatilag végtelen pénz ált a stúdió rendelkezésére, azt csináltak, amit csak akartak, megtartva minden kreatív kontrollt. Ezt a szemléletet örökítették tovább később a PlatinumGamesbe is, kisebb-nagyobb eredménnyel. A csapatban pedig valódi nagyágyúk voltak. Inaba Acusi producer és vezérigazgató, Mikami Shindzsi, a Resident Evil és a Dino Crisis atyja, illetve Kamija Hideki, aki a második Resident Evil rendezője volt és a Devil May Cry kitalálója.

Első játékuk a Viewtiful Joe volt GameCube-ra, 2003-ban. Ez egy 2D-s beat 'em up játék volt, meglehetősen furcsa tálalásban. A főhős egy nagy mozirajongó, név szerint Joe, akinek a barátnőjét elrabolja Captain Blue és magával viszi Movielandbe. Itt Joe áttud változni szuperhőssé és felveszi a harcot az ellenséggel.

A játék kinézete igencsak sajátos. Élénk, színes, mintha egy anime lenne. Bár a játékmenet maga 2D-s, a modellek 3D-sek és minden cel-shaded módszerrel lett megalkotva. A harcban seftségünkre van a VFX nevű képességünk, amivel lassíthatjuk az időt, egyszerre több ellenséget támadhatunk, satöbbi. A játék borzasztóan pörgős és vicces, tele van kreatív megoldásokkal. Rengeteget merít és utal filmekre és képregényekre. Eredetileg hat ember dolgozott a játékon és tizenkét hónap alatt kellett volna összehozniuk. A fejlesztés során rájöttek, hogy ez nem fog menni, megemelték a csapat létszámát, így huszonegy hónap alatt tető alá is hozták a Viewtiful Joe-t. A játék kritikai és pénzügyi sikereket ért el. 2005-ig kijött a folytatás, és két mellékág is, illetve ezek játékok portjai más konzolokra. Közben persze fejlesztettek még egy s mást.

viewtiful-joe.jpg

A kreativitás szerelmesei

Első játékuk sikere után, Kamija Hideki szeretett volna továbblépni, így a Viewtiful Joe folytatásában és a további spin-off játékokban csak íróként tért vissza. Közben elkezdtek fejleszteni egy játékot, amiben egy farkassal kell egy hatalmas területet bejárni. Mikami Shindzsi pedig szeretet volna kicsit elszakadni a túlélő horror vonaltól, így egy beat 'em up játékon kezdett ügyködni. A Viewtiful Joe 2 fejlesztése közben a Capcom szerette volna, ha a stúdió nevet változtatna. Inaba és Mikami elkezdtek egy új néven agyalni, így született meg a Clover Studio. A clover két másik szó egybeolvasztása, a creativity és a lover szavakra utal. Ezzel is erősítve a csapat játékfejlesztési felfogását, miszerint egyedi és kreatív produktumokat hoznak létre, a pénzügyi siker és a folytatások csak másodlagosak.

A bajok viszont ekkor kezdődtek el. Kamija farkasos játéka ugyanis két év masszív fejlesztés után sem akart formát ölteni. Mindenki unalmasnak találta, hogy egy farkassal kell egy erdőben szaladgálni, viszonylag realisztikus grafikával (a PS2 hardveréhez képest persze). Ekkor lett vevő a csapat minden ötletre, hogy valami értelmet és stílust verjenek ebbe a sehová nem fejlődő koncepcióba. A grafikát megváltoztatták, újra előkerült a cel-shaded megoldás, a játék sztorijához a japán hitvilág és folklór lett a táptalaj és megszületett az Okami. A játékban a farkassá vált Nap istennővel, Amaterasuval kell rendet tenni Nipponban, amit az Orochi nevű nyolcfejű sárkány terrorizál. Isteneket kell felkeresni, képességeiket megtanulni, és egy mennyei ecset segítségével varázsolhatunk illetve harcolhatunk. Az Okami cím is már önmagában kreatív, hiszen különböző írásformákban jelenthet nagy istent illetve farkast is. Ki lett ez találva! Az Okami egy open world kalandjáték, hack 'n' slash harcrendszerrel, rengeteg küldetéssel, gyönyörű grafikával és a világ legrosszabb szinkronjával. A játékban ugyanis nincsenek valódi párbeszédek, mindenki csak csipog, hörög, vinnyog, ami nagyjából tíz perc után válik elviselhetetlenné. Az Okami 2006-ban jelent meg, a kritikai elismerések záporoztak, a játékot viszont a kutya se vette. Pont az egyedisége miatt. Túlságosan is réteg játék, minden zseniális ötletével együtt.

Ugyanebben az évben, megjelent a God Hand is, amit Mikami fejlesztett. A játék igazából egy hagyományos verekedős játék volt, a csapat játékfelhozatalából meglehetősen kilóg, hiszen túl sok kreatív dolog nincs benne. A szakma a Clover ezen játékát már nem is ölelte keblére. Vegyes fogadtatást kapott és ezt sem vette meg senki sem. A Capcom ekkor csapott az asztalra. Mivel a csapat két játéka is óriásit bukott, be is zárták a stúdiót. Inaba, Mikami és Kamija ezen felhúzta magát és otthagyták a Capcomot, majd úgy döntöttek, hogy egy saját, független stúdiót nyitnak, ahová átörökítik a Clovernél kialakított filozófiát.

Barátunk a Nintendo és a Sega

2006-tól 2007-ig a három jómadár szépen építgette a stúdiót, illetve keresték a megfelelő partnereket, akik kiadnák nem éppen megszokott stílusú jövendőbeli játékaikat. De kellett egy név is. Az új stúdió nemes egyszerűséggel PlatinumGames lett. A hivatalos közlemény szerint a platina a játékaik minőségét jelenti. Viszont a logó "P" betűje három másik szóra is utal: possibility (lehetőség), performance (teljesítmény) és pride (büszkeség). A "P" betű melletti csillag egyben egy T betű is, ami a trust (bizalom) szóból ered, ezzel arra utalva, hogy a rajongók megbízhatnak bennük és mindig platina minőségű játékokat kapnak tőlük. A csillag pedig maga az Északi csillag, ami elvezeti a felvezetőket új területekre.

A PlatinumGames tehát megalakult, készen álltak, hogy játékokat fejlesszenek. A Sega és a Nintendo pedig le is csapott a brigádra. Első két játékuk a Sega gondozásában jelent meg, de csak a Nitendo konzoljaira, Wii-re és DS-re. Mindkettő 2009-ben Japánba, aztán pár hónap csúszással, 2010-ben a világ többi országában. Az első játékuk a MadWorld volt, ami a Nintendo családbarát hozzáállásával nem igazán passzolt össze. Ez ugyanis egy ízig-vérig tökös, beat 'em up akció játék. A főszereplő egy Jack nevű férfi, akinek az egyik robot karjából egy láncfűrész képes előugrani és egy valóság showban kell helytállni, amit egy terrorista szervezet irányít. A játék kegyetlenül véres, a környezetet is fel kell használnunk, hogy minél látványosabban öljük meg az ellenfeleket. Mindezt pedig a Sin City által inspirált fekete-fehér, képregényes látványvilágban. Legtöbb esetben csak a piros és a sárga szín töri meg a két szín dominanciáját. A játék kritikai sikereket ért el, anyagilag viszont elég nagy bukó lett.

A Platinum másik játéka az Infinite Space volt, amit egy másik csapattal közösen fejlesztettek DS-re. Ez egy sci-fi szerepjáték, nagyon sok űrhajóval és űrcsatákkal, a sztorit pedig animére emlékeztető állóképekben pörgették. A játék jó kritikákat kapott és egész jó eladásokat produkált, de ne feledjük DS-re jelent meg!

Mindezek fejlesztése közben Kamija és Mikami már a saját játékaikon is dolgoztak. Kamija programja jelent meg előbb, 2009 végén Japánban és 2010 elején az USA-ban és Európában. Kamija visszatért a hack 'n' slash zsánerhez, de szerette volna felrázni egy kicsit a stílust. Elkezdett ötletelni azon, hogy mi lenne, ha egy kifordított világot teremtene, ahol a fény harcosai a rosszak és a sötétség erői a jófiúk. Így született meg a Bayonetta. Teljesen szubjektív vélemény következik: szerintem a Bayonetta a műfaj ékköve, az előtt és azóta sem csináltak ennél jobb hack 'n' slah játékot. Iszonyatosan pörgős, látványos, addiktív, vicces, és csak akkor veszi komolyan magát, amikor muszáj. E mellett hardcore és casual játékosok igényeire is be lehet lőni a nehézséget. Jól néz ki, baromi jó a zenéje, míg a főszereplő egy roppant talpraesett és szimpatikus boszorkány (nem mellesleg szuperszexi), akivel angyalokat kell hentelni. A játékra röpültek a 10/10-es értékelések, ám anyagilag – bár nem volt bukás – nem úgy teljesített, ahogyan azt a Sega várta volna.

Mikami játéka 2010-ben jelent meg, ő pedig egy sci-fi TPS-t hozott tető alá Vanquish címmel. Ha jellemezni kellene, a legegyszerűbben így lehetne: bespeedezett Gears of War. Sokkal mozgalmasabb, gyorsabb, mindig történik valami, rakéták csapódnak be, űrhajók zuhannak le, óriás robotok jelennek meg a harcmezőn, mindezek másodpercek leforgása alatt, nem átvezetőkben, hanem játék közben. Egy igazi adrenalin pumpáló gyöngyszem, ami, ha hihetünk a pletykáknak, PC-re is megjelenhet nemsoká.

2010 vége felé a Platinum szerette volna meghosszabbítani az együttműködést a Segával, ami meg is történt, 2012-ben pedig megjelent új játékuk, a Max Anarchy, vagy, ahogy itthon jobban ismerik: Anarchy Reigns. A játék félig-meddig folytatása a MadWorld-nek, hiszen a főszereplője ugyanaz, bár a fekete-fehér grafikát most elhagyták. A játék egy multiplayerre kihegyezett hack 'n' slash/beat 'em up játék lett, több irányítható karakterrel. Volt benne sztorimód is, amiben a már emlegetett Jack volt a főszereplő, illetve egy másik karakterrel is ki lehetett pörgetni a történetet. Minden karakternek egyedi mozgása és fegyverei voltak, ezzel is a multi részét akarták erősíteni a játéknak. Az Anarchy Reigns viszont közel sem sikerült jól. Csúnya volt, ötlettelen, unalmas és mivel ezt is alig vette meg valaki, az online mókázásra szinte nem akadt ember. A játék kritikailag és anyagilag is óriási zakó volt, a Segánál pedig betelt a pohár.

Hogy mi történt ezután a PlatinumGamesszel, azt cikkünk második epizódjából tudhatjátok meg.