• Élethűbb élményt szeretne az Activision
  • Méghozzá az FPS-játékokban
  • Ehhez kidolgoztak két szabadalmat is

A legnagyobb probléma egy első személyű perspektívával megáldott játék fejlesztésénél az, hogy a játékos karakterét valósághűen embernek érezzük és irányítsuk, ne pedig egy felszerelt kamerának, ami hat láb magasan lebeg a föld felett. De ezt a realizmust egyensúlyban kell tartani azzal is, hogy a játék könnyen irányítható és élvezetes legyen. A Call of Duty-sorozat kiadójaként az Activisionnek érdeke, hogy FPS-játékai a műfaj legfejlettebb és legrealisztikusabb címei legyenek. Ennek érdekében az Activision két szabadalmat nyújtott be, amelyek együttesen sokkal realisztikusabb mozgást eredményezhetnek mind a kamera, mind a karaktermodell tekintetében az FPS-játékokban.

A két szabadalom egy olyan módszert mutat be, amely a karakter végtagjainak animációit procedurálisan generálja annak függvényében, hogy a játékos hogyan irányítja a kamerát. Ez arra utal, hogy a kameramozgás és a karakter testmozgása közötti kapcsolat nincs teljesen összekapcsolva, hogy szimulálni lehessen az ember azon képességét, mikor szabadon körülnéz anélkül, hogy a teljes törzsét mozgatná. Magyarul nem abba az irányba fordulnál a fegyvereddel a kezedben, amerre éppen nézel, hanem csak a fejmozgást követné a játék. Ha ezeket a szabadalmakat sikeresen implementálnák egy lövöldébe, akkor olyan játékélményt nyújtana, amely összhangban van a sok FPS-játékban, például a BioShockban található átvezetőkkel, amelyekben a karakter megtartja az első személyű perspektívát, de szabadon körülnéz, és közben nem céloz a fegyverével. Az Activision ezt a módszert valószínűleg a hamarosan leleplezésre kerülő Modern Warfare 2-ben fogja először bevezetni.