Közel kilenc éve annak, hogy korai hozzáférésben megjelent a The Forest, amely instant klasszikus lett. Négy évvel később rendes megjelenést is kapott (igen, kegyetlenül repül az idő), és a legutóbbi információk szerint több mint ötmilliós példányszámban fogyott, ami – legalábbis a zsáneren belül – minden idők egyik legkelendőbb játékává tette az Endnight gyöngyszemét. Talán nem is volt kérdéses, hogy egy ekkora sikert és elismerést kapott indie címnek jár egy folytatás, arra viszont nem sokan számítottak, hogy a Sons of the Forest 24 órán belül több mint kétmillió (!) eladott példánnyal és az összeomló Steammel fog indítani.

A szigeten a helyzet változatlan

Történetileg nehéz meghatározni, hogy mit is tár elénk a Sons of the Forest, de ugyanez volt a helyzet az elődjénél is, mindaddig, amíg nem ért el a korai verzió egy bizonyos pontig, miközben azzal kapcsolatban a mai napig mennek a viták, hogy mi is a teljes történet. Mondjuk, van egy nagy lyuk a lore-ban – meg a szigeten is. Anélkül, hogy mélyebben belemennék, az biztos, hogy az itteni történetet tekintve nagyjából felvázolták a lényeget. A játék végigjátszható, habár némely pontján a menőbbnek/izgibbnek szánt pillanatok elég csalódást keltőre sikeredtek. Helikopterrel érkezel a szigetre, afféle mentőalakulatként, mivel egy ideje már eltűnt itt pár (tucat) ember. Persze nem mindenkit keresel, hanem a Puffton vállalatot birtokló család tagjait, az átlag munkásokért nem küldenének ide egy fél SWAT csapatot (és ez szomorú). A leszállás előtt rögtön problémák adódnak, valaki rálő a helikopterre, ami lezuhan, majd a (jelenleg) három random spawnolási helyszín egyikén elkezdheted megtervezni a túlélést, illetve a Pufftonék felkutatását. Az erdő gyermekei nem az erdőben laknak. Mármint, ez nem a The Forestben megismert sziget, hanem egy "második sziget", pont úgy, mint a Jurassic Park 2-ben. Itt is találtak valamiféle újabb helyet, ahol a másikhoz hasonlóan jelen van valami misztikus fenyegetés, egy ősi lelet, ami sokkal inkább tűnik valamiféle sci-fi találmánynak. Ennek köszönhetően itt is jelen vannak a mutációk, itt is jellemző a bennszülöttek vérszomjas emberéhsége, és igazából még annál is több.

Nem épp baltával faragott

A látványra nem lehet panasz, még ha nincs is mindig a helyzet magaslatán, de amikor szép, akkor nagyon kellemes látvány fogad. Az első rész sem volt rossz, de ez most végre egy olyan játék, ahol az erdő tényleg erdőnek érződik, és nemcsak fák tucatjainak egymás hegyén-hátán. Az építkezés egyszerre újult meg és maradt a régi. Jelen vannak itt is a kék tervrajzok alapján felhúzható kis/nagy építmények, de megjelent a fejlettebb építkezés is, ami lényegében annyit tesz, hogy sokkal szabadabban tudod formálni házad és várad alakját, kialakítását és a többi. Egyértelmű, hogy a jövőben (ha picit finomítanak még rajta) az emberek rengeteg órát bele fognak tenni a játék ezen aspektusába is. Egyébként nagyrészt működik, de a konstrukciók hajlamosak fura dolgokat produkálni, például a végtelenségig spawnolható farönkök képében – ami elég hasznos, de rombolja az illúziót. Röviden szót ejtenék az inventory-rendszerről, amit nagyon sokan kaotikusnak és közel használhatatlannak tartanak. Nem teljesen értek egyet, de tény, hogy újragondolhatták volna az előző rész visszajelzései után, hiszen hasonlóan terebélyes, és végtelenül átláthatatlan egy bizonyos mennyiségű loot összekaparászása után. Azt sem merném mondani, hogy jobb, mint elődjében, és látok rá esélyt, hogy ezt még átdolgozzák, esetleg a nulláról újragondolják, mert gyakorlatilag Sam Porter Bridges elszégyellné magát, ha látná, hogy a karaktered mit hord a hátán. 

Társas magány

Nagyon fontos újítás a társak bevezetése. Kooperatív cím lévén nyilván a haverok is simán csatlakozhatnak, de most az AI vezérelte társakat értem ezalatt. Jelenleg kettő ilyen van: a korábban már bemutatott Kelvin, illetve a mutációnak indult Virginia Puffton, az egyik általad keresett személy. Előbbi már a lezuhanást követően megjelenik, utóbbi egy picit keményebb dió. A három kézzel és lábban megáldott hölgy (erőteljesen látványos szerkóban) egy félénk, visszahúzódó teremtés, akinek ki kell vívnod a bizalmát. Az első pár találkozás alkalmával fejvesztve menekül előled, majd szépen lassan "odaszokik" a bázisodra, és étellel kínál téged. Attól a ponttól kezdve Viri csapattárs, akinek, ha fegyvert adsz a kezébe… nos, mondjuk úgy, hogy nem kell félned semmitől, amíg a felszínen tartózkodsz. Na, de a barlangok! Sajnos még nincs olyan sok kidolgozott barlang, de már láthatóak a letett alapok.  Sok bejáratot lehet találni, de nagy részük egy üres teremnél nem áll többől. Az itt behozott ásási mechanikának köszönhetően ásóddal sírokat, eldugott szervizalagutakat és szellőzőaknákat találhatsz, változatosabbá téve a bejáratok helyét, kinézetét. Ezek nagy része a föld alatt nagy kiterjedésű luxus-apartmanokat, komplexumokat, laborokat, és egyéb érdekes helyszíneket rejtenek. A legtöbb értékes lootot ilyen helyeken szedheted össze, és a történet egyes elemeit is itt találhatod meg, építve ezzel a sziget és a Puffton vállalat mögötti lore-t. 

A harc maradt a régi: az eszközök nagy része újra tiszteletét teszi, az ellenfelek között viszont már nagyobb a szórás. Az alap bennszülötteknek több csoportja van, akik másképp néznek ki, másképp viselkednek, és másfajta taktikával próbálnak agyonvágni – már ha az AI épp működik, és nem mind agyatlanul tör rád, teljesen véletlenszerű helyeken. Vannak a Gollam-szerű, fára mászó rohadékok, illetve van, amelyik falevelek alá bebújva, két centiről ordít az arcodba, ha épp úgy támad kedve. Nem mondom, összerezzentem párszor a játék során! A speciális (mutálódott) lények közül visszatértek a babák, akiktől szintén kiver a víz, de ezúttal főbb szerepet kap a nyitott mellkasú, ezer ujjból álló szerencsétlen, aki szintén nem éppen barátságos. Nem lőném el a többit, hiszen ezen a téren megint elszálltak a készítők, még ha jelenleg nincs is annyira sok variáció. Remélhetőleg még legalább ennyi ellenfél belekerül majd, mert hosszútávon mindegyikük ellen kiismerhető az ideális taktika – az én kedvenceim egyébként a játék vége felé megjelenő szörnyűségek.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Négyszögletű Kerek Kannibáltanya

Hangok tekintetében akad egy-két hiba, például a néha elég nagy távolságokból kiabáló kannibálok olyanok, mintha a saját szobádban valaki torkaszakadtából ordítana a füledbe, ami a legfurább jumpscare-ijesztgetéseket okozhatja. Talán még a szél hangereje képes hangrobbanásokat okozni, de ezt majd javítják. Ami sokkal fontosabb, az a játékhoz írt soundtrack. Már maga a főmenü zenéje, a ’80-as évek synthwave-es hangulatával nagyon oda van rakva, de a stáblista alatt is olyan jó kis instrumental metal muzsika dübörög, hogy csak úgy vigyorogtam. Ami még ennél is erősebb, az a játéktéren elszórt rádiókban szóló zene. Hát, én letettem a hajam! Először azt hittem, hogy létező, licencelt zenéket vették meg a készítők, de ezek gyakorlatilag egytől-egyig a The Forest univerzumában létező, a játékhoz megírt, slágergyanús mesterművek.

Összességében már most egy nagyon korrekt kis kaland a Sons of the Forest, még ha jelenleg nem is teljes valójában áll előtted. A legnagyobb problémám a térkép méretéből és annak ürességéből adódik, amivel nekem meggyűlt a bajom. Eljutni A pontból B pontba sok esetben egy masszív félórás csörtetéssel jár, ami természetesen legalább 8-10 rajtaütésszerű bennszülött-támadást jelent. A készítők remélhetőleg kezdenek majd valamit ezekkel a távolságokkal, mert ez így jelenleg elég necces. Van a játékban egyébként szánkó, amivel olyan siklásokat lehet végezni a hegyről, hogy a hangsebességet is sarokba állítja, de felfelé menni még mindig keserű élmény. Ettől függetlenül a Sons of the Forest előtt fényes jövő áll. Már most elképesztően sikeres, és ha folyamatosan foltozzák, bővítik, és adnak hozzá extra tartalmakat, akkor hosszú-hosszú évekre le fogja kötni mindazokat, akik a legkisebb érdeklődést is mutatják a veszélyes sziget felfedezése iránt.