A '90-es években kevés videójáték fejlesztőnek volt impozánsabb karrierje, mint az id Software társalapítójának, John Romero-nak. És még kevesebben mondhatták el magukról, hogy már-már rocksztár-státusszal rendelkeznek, legalábbis ami az általános megítélésüket illeti az iparban. De miután segített az id-nek abban, hogy együtt megteremtsék a modern FPS műfaj alapjait, méghozzá olyan instant klasszikusokkal, mint a Wolfenstein 3D, a Doom és a Quake, Romero fogta magát, és otthagyta a céget. Ekkor a megmaradt fejlesztők úgy döntöttek, hogy a következő projektjükkel valami teljesen új, minden eddiginél komplexebb irányba indulnak el, és majd jól megváltják a világot – de az FPS műfajt mindenképp.

54323-quake-ii-windows-screenshot-this-gonna-hurt.jpg

Ég veled, Howard!

Az egész mindjárt a koncepciónál elkezdődött, ami a lovecrafti horror helyett a sci-fiből merített. Egy 1961-es, háborús alkotás, a Navarone ágyúi volt a fő inspirációs forrás a Quake 2-höz. A filmben a szövetségeseknek szabotálniuk kell a németek ágyúit, tehát a Quake 2-t is úgy kezdték el felépíteni, hogy elsődleges feladatként ki kell iktasd a nagyobb ágyúkat, mielőtt a szállító hajók megérkeznek. Természetesen, mivel az id legújabb projektje egy háborús filmből merített, szükség volt egy olyan gonosz hadseregre is, mint a filmbeli nácik. Ezt a Quake 2 vezető művésze, Kevin Cloud a Strogg nevű, hátborzongató idegenekből álló faj formájában meg is alkotta. A Stroggokkal Cloud egy olyan ellenséges erőt akart létrehozni, amely egységes, összetartó, és igazán félelmetes is egyben. A Stroggok részben idegenek, részben vámpírok (igen, vámpírok), és a Star Trekből ismert Borgokhoz hasonlóan a tervük az, hogy bolygókat foglalnak el, majd testrészeket (élő szöveteket és szerveket) használnak fel, hogy megerősítsék és életben tartsák saját magukat, illetve kolóniájukat.

quake2tmwallpaper1.png

Az egyjátékos kampányban egy Bitterman nevű tengerészgyalogos szerepét ölthetted magadra, aki részt vesz az "Alien Overlord" hadműveletben, egy kétségbeesett kísérletben, hogy megakadályozzák a Földre tartó idegenek invázióját azáltal, hogy megelőző támadást indítanak a Strogg civilizáció bolygója ellen. A többi katonát vagy elfogják, vagy megölik, így egyedül kellett boldogulnod. Kevin Cloud elképzelése bármennyire is erőteljesnek bizonyult a Strogg fajról, a rémálomszerű idegenek sci-fi háttértörténete egyértelműen ellentétes volt az id előző Quake-játékának gótikus-horrorba nyúló, kastélyos, szektás, démonos narratívájával. Emiatt a Quake folytatása majdnem egy teljesen különálló projekt lett, ami valószínűleg egy egészen új franchise-t indított volna el. Különböző interjúkból kiderül, hogy kezdetben a játék neve "Wor" volt, és tényleg valami olyasmit szerettek volna megalkotni vele, ami egyedi és előremutató lehet az iparban. Később szóba került még a "Strogg", a "Lock and Load", sőt még a "Load" is, de jobb alternatíva híján végül maradt a Quake 2. Paul Steed találta ki a filmes intrót/outrót, ami nagyon hatásos lett. Ő dolgozott a Wing Commander-sorozaton is, így már kellő tapasztalatot szerzett a történetalapú sci-fi-akciójátékok terén. A Quake 2 abban is különbözött elődjétől, hogy kapott egy összefüggő háttértörténetet, amit egytől-egyig sci-fi-rajongók dolgoztak ki és vetettek papírra. Egy 13 fős csapat dolgozott rajta, éjt nappallá téve, és külön érdekesség, hogy ez volt az utolsó id Software-játék, amelyben American McGee fejlesztőként működött közre – őt nem sokkal a megjelenés után kirúgták, így nekiláthatott a szürrealizmust kimaxoló American McGee's Alice elkészítésének.

7942-quake-ii-windows-screenshot-makron-comes-in-riding-a-bio-mechanical.jpg

Mentek a darálóba!

A Quake folytatása még jobban különbözött az első játéktól, köszönhetően az id vezető programozója, John Carmack által, a játék motorján végzett fejlesztéseknek, amelyek lehetővé tették például, hogy a csapat sokkal világosabb és színesebb pályákat készíthessen. A színes fények, vagy világító alkalmatosságok például a Quake 2 előtt egyáltalán nem voltak elterjedtek, nemhogy az FPS-műfajban, de egészében a videójátékok között sem, úgyhogy ez hatalmas előrelépés volt mindenki számára. A Quake 2 pályái a tágasabb és kevésbé lineáris jellegüknek köszönhetően is különböztek a hasonszőrű lövöldéktől, amit a vezető pályatervező, Tim Willits az évek alatt felhalmozott tudásnak, a pályatervezés történetközpontú megközelítésének, és annak a ténynek tulajdonított, hogy a PC-s játékosok folyamatosan frissítették gépeiket a legújabb technológiákkal. Az egyik újítás (ami azonban túlságosan brutálisnak bizonyult), az a lehetőség volt, hogy a Quake 2 egyik legborzalmasabb küldetésében, a feldolgozóüzemben ledarálhattad a tengerészgyalogosokat, akiket húsfeldolgozó gépekbe pakoltak. Mesterséges intelligenciát nem írtak nekik, szóval a megmentésük teljesen feleslegesnek bizonyult, és elméjük már amúgy is visszavonhatatlanul károsodott a Strogg-kísérletek miatt. "Let me out!" – nyöszörögték, miközben a földön vonszolták magukat.

7931-quake-ii-windows-screenshot-fighting-some-brains.jpg

A pályatervezési mechanikával kapcsolatos újítások mellett új fegyvereket is terveztek, bár ezeket kiegészítették a korábbi, házon belüli FPS-ek által népszerűvé vált, már létező modellek újratervezésével (lásd: BFG a Doomból). A Quake 2-ben debütáló fegyverek közül vitathatatlanul a legemlékezetesebb a ma már legendássá vált Railgun volt, amelynek ötlete szintén egy filmből érkezett. A Railgunt ugyanis a Végképp eltörölni, Arnold Schwarzenegger 1996-os filmje ihlette. A játék Railgunjának pusztító erejét tekintve (nem is beszélve a többi halálos fegyverzetről) valahol ésszerű is volt, hogy a játék egyetlen animátora, Paul Steed úgy döntött, hogy a Strogg fajnak még a halálos lövedékek között is veszélyesnek kell maradnia. Hiába kaptak fejlövést, hiába szakadt le egy-két végtagjuk, még ezek után is vissza tudtak lőni. A Hub-szerűen felépített pályákat elsődleges és másodlagos feladatok egészítették ki (ilyesmire sem volt korábban példa), így előfordulhatott, hogy egy kulcsot két pályával odébb tudtál csak használni.

543970-quake-ii-windows-screenshot-this-guy-has-a-heavy-personality.jpg

Számtech órák kedvence

A többjátékos mód hasonló lett az elődhöz. Játszható volt a mindenki által imádott Deathmatch, az egyjátékos kampány kooperatív változataka, de 1v1 meccsekre is lehetőség volt, amelyeket olyan hivatalos versenyeken is használtak annak idején, mint például a Cyberathlete Professional League, amely lényegében a mai e-sport előfutára lett, hatalmas közönséggel és pénznyereményekkel. Persze a klasszikus Capture the Flag (CTF) is helyet kapott benne. A Deathmatch népszerűségét tovább növelte, hogy az id Software a játék megjelenése után nyolc, kifejezetten erre a célra tervezett pályát is kiadott, méghozzá ingyenes formátumban. A Quake-ben csupán a karakter egyenruhájának színmódosítására volt lehetőség, a folytatásban viszont három különböző játékosmodell közül lehetett választani: egy férfi- és egy női tengerészgyalogos, valamint egy kiborg. Természetesen a különféle modok mellett hivatalos kiegészítőket is kapott a játék, teljesen új tartalmakkal. A The Reckoning 18 pályát, 6 Deathmatch-szintet, 3 fegyvert (Ion Ripper, Phalanx Particle Cannon és Trap), egy power-upot, és új zenéket is tartalmazott. A történet Joker, egy elit tengerészgyalogos osztag tagja körül forgott, akinek az volt a feladata, hogy beszivárogjon egy Strogg bázisra, és elpusztítsa a támadásra készülő flottát. 1998-ban jelenet meg, ahogy a Ground Zero is, amely 14 új egyjátékos és 10 új többjátékos pályát, zenéket, ellenfeleket, fegyvereket és power-upokat hozott.

Amellett, hogy az Activision az id Software egyik fő részvényese volt (és a Quake 2 kiadója is egyben), azért nem ment minden simán. Bár a cég bízott az id-ben, hogy időben leszállítják a játékot, problémáik voltak azzal kapcsolatban, hogy a játékhoz gyors, lehetőleg csúcskategóriás grafikus hardverrel felszerelt PC-re volt szükség. A Quake 2 megjelenésekor azonban világossá vált, hogy az Activision aggodalmai alaptalanok voltak. A játék csak az első néhány hónapban közel negyedmillió példányban kelt el, és a sajtó imádta. A Quake 1-2 motorja akkoriban rendkívül népszerű licenc lett, és számos kereskedelmi forgalomba került vagy ingyenes játék használta. Ezek között volt például a SiN, az Anachronox, a Heretic 2, a Daikatana, a Soldier of Fortune, a Cypress Hill dalaival megtámogatott Kingpin: Life of Crime, vagy az UFO: Alien Invasion. Érdekesség, hogy a Valve 1998-as klasszikusa, a Half-Life alatt, a fejlesztés korai szakaszában szintén a Quake motor módosított, felspécizett változata pörgött.

A játék eladásai 1997 végére csak az Egyesült Államokban 241 000 eladott példányt értek el, az egész évet tekintve pedig az ország 22. legjobban fogyó számítógépes játéka volt akkoriban. Az emberek zabálták, szó szerint vitték, mint a cukrot. A játék elképesztő sikerhulláma 2002-re elért odáig, hogy világszerte több mint egymillió példányban kelt el, ami hatalmas teljesítmény. Portolták Nintendo64-re és PlayStationre, manapság pedig a Steamről is be lehet húzni, szinte fillérekért, akár RTX-verzióban is. Már a legelső Quake megjelenése után elkezdett kialakulni egy masszív multis közösség, amely a Quake 2-vel még nagyobbra hízott. Látták ezt a fejlesztők is, ezért elkezdtek minden erejükkel a többjátékos módokra koncentrálni, aminek eredmény végül a Quake 3 Arena lett – de ez már egy másik történet.