Tudod, hogy ez egy eléggé, khm, problémás szitu. Lopakodsz a tanya melletti bokorban, idegesen jobbra-balra rántva az egeret, azon gondolkodva, hol lapul egy szürke egyenruhás német. Egy MP-40-es rövid staccatoja és máris halott vagyok. Kezdhetem elölről, de legalább addig sem zúg a bokám mellett az R2D2-méretű, ütött kopott, kikölcsönzött ipari porszívó…

Elveszve a tömegben

Már amikor történik valami. Furcsa egy szitu ez, ilyennel még nem nagyon találkoztam, bevallom. Van egy helyre kis második világháborús FPS, szerintem kifejezetten igényes grafikával, kellemesen kézreálló, klasszikus kiosztású irányítással – és tök kihalt szerverekkel. Emberek, gyertek Vanguardolni, mert megéri! Csak éppen erről nem olyan nagyon tudnak…

No, de miről is lenne szó? Nos, a lövöldés-világháborús játékok örök, megunhatatlan és kedvenc témájáról, az 1944. június hatodikai franciaországi partraszállásról. Ebben a témában nagyjából Dunát lehet rekeszteni a már bemutatott – és mondjuk, a Medal of Honor- vagy a Brothers in Arms-sorozatok esetében kifejezetten sikeres – játékszoftverekkel. A helyzet maga is tökéletes. Támadó és védekező oldalak? Pipa. Sokféle helyszín? Akad. Rengeteg nemzetiségű résztvevő, egyenruhabőség, fegyverváltozatosság? Megvan. Német akcentus? Akár.

A Pathfinder Games (ugye mindenki tudja, mitől tökéletes ez a névválasztás Normandiához?) csapata a ma már megszokott módon, 2018 végén a Kickstarter segítségével szedte össze a fejlesztéshez szükséges, nem túl gigászi, 10 ezer angol fontra belőtt keretet – 11 ezer lett a vége. A fejlesztések, majd a zártkörű tesztelések után április ötödikén érkezett meg a Steam Early Access felületére a stufa, szerintem korrekt áron és kezdőcsomagban. A tesztelés idején a 0.5.2-es, április 19-i változat csücsült az SSD-meghajtómon, szóval a cikk megjelenésekor lehet, hogy a fejlesztők már tovább kalapálták a Vanguardot. Lenne miért, jegyzem meg alapvetően jóindulatú hozzáállásommal is.

Ami már most van: három pálya (Pegasus Nridge, Merville-üteg, Lion-sur-Mer és a Pegasus-híd) nappali és éjszakai változatban is (szerintem az estiek hangulatosabbak), a játékosok visszajelzéseinek megfelelő, folyamatos finomítgatás (10 nap alatt két patch – dicséretes), CryEngine grafikus motor és ennek megfelelően kifejezetten tetszetős táj, fejlövések, csak többjátékos módok, taktikai csavarok és a respawn átértelmezett változata.

Tetszik a fegyverek változatossága, kidolgozottsága és viselkedése is. A rövid csövű géppisztoly ugrál sorozat közben, a brit parák Lee Enfieldje visszarúg, a Bren könnyű géppuska (amit a britek amúgy még az 1982-es falklandi háborúba is elvittek magukkal – csak hagyománytiszteletből, gondolom én…) a hülye, felülről betüfködött tára miatt kitakarja a fél világot…

Úgy elveszett, hogy senki nincs

Ami viszont nincs: az a játékostömeg. Bár tudom, Nyájas Olvasó, hogy egyéni szociális probléma, ha a tesztelő órákon keresztül tökegyedül van fenn a szerveren éshátígyazért kicsit nehézkes egy multiplayer FPS-t próbálgatni, de sajnos ez a helyzet. Kár, mert amúgy, amikor végre valaki beesett, egészen helyre kis kergetőzéseket tudtunk csapni, főleg az este folyamán. A szerverek max. 24 főre vannak belőve, s beállítástól függően 2-4-8 játékos kell minimum egy-egy menet elindításához. A kettő még csak-csak, a négy ritkán, a nyolc játékos soha nem volt meg az egyhetes próbaperiódusom alatt. A játékban nincsenek botok, ami jó is (a PvP örök szerelmese és lelkes támogatója vagyok), meg rossz is, hiszen így nagyon sokszor nincs kivel játszanom.

Úgyhogy korrekt taktikai leírást nem tudok adni – egyszerűen nem volt kivel taktikázni. Pedig vannak pont erre szolgáló elemek, ilyen például az altiszt, mint beosztás alkalmazása: a raj vagy szakasz vezetőjeként elméletileg az őrmester mondja meg, kinek éppen hol és mit kellene tenni. Ehhez azonban nincsenek előre definiált parancsnok, hanem vagy pötyögnie kell a csapat csevegőcsatornáján, vagy mikrofonos fülessel parancsokat osztogatnia. Kicsit olyannak képzelem ezt el (hiszen amióta játszom a Vanguarddal, sosem jött össze egy szakasznyi ember egy csapatban), mint a War of Rightsban tapasztaltakat. Mínusz texasi tájszólás, mégiscsak Európára kihegyezett játék ez, és nem az amerikai polgárháború. Az őrmiknél van a két füstgránát is (fedezék vagy az ellenség megvakítása), ezek okos alkalmazással életet menthetnek. Az altiszt hívhatja vissza a halottakat is: nincs automatikus újraéledés. Aki meghalt, várhatja, hogy a derék őrmester mikor érzi szükségét az erősítésnek, hiszen limitált (jelenleg három) alkalommal tehet csak csodát a fejbe lőtt bakáival.  Emiatt érdemes megvárni, míg felgyűlnek a hullák, maximalizálva a reanimálás gazdaságosságát. Ez speciel nagyon tetszett, mint ötlet. Mondjuk az sajátos megoldás, hogy a védőcsapat a saját és az ellenséges erők újraéledési számait is látja, míg a támadók csak azt, nekik hány „feltámadási hullám” maradt… Biztos van e mögött is logika, csak ha a realizmust tartják fontosnak, akkor sajátos a dolog. Ha már élethűség: értem én, hogy az egyszeri, ledobott brit „parának” nem volt térkép a kezében a harcmezőről, csak a tiszteknek. A közejtőernyős meg a bevetés előtti, hazai eligazítás során úgy megtanulta a terepet, hogy behunyt szemmel is simán eltájékozódik. Elméletben, persze. Mindezekkel együtt azért az egy darab, külön billentyűvel behívható sávszerű iránytűt „Taktikai HUD”-nak hívni, hát, apám, kemény, mint egy MG42-es veled szemben…

Talán változik

No, de inkább koncentráljunk arra, hogy mi lesz, mik a játék közeli és középtávú jövőjét meghatározó tervek? Mert vannak ilyenek, méghozzá szerencsére, számosan. A fejlesztők első körben a bugok kigyomlálására és a heti rendszerességgel érkező patchekre koncentrálnak. Itt a szerverek közötti böngészés egyszerűsítése, a játékmenet finomhangolása (nekem a géppisztolyok például nagyobb távolságra túlságosan pontosnak tűnnek a rendes, hosszú csövű hadipuskákhoz képest), az altisztek további képességbővítése, a kézitusa szebb animálása szerepel még kiemelt helyen. A hosszabb távra szóló fejlesztések között szerepel – welcome, welcome! – a telepíthető fegyverek bevonása. Remélem itt az állványos géppuskákra, aknavetőkre, nehézpuskákra gondolnak a fejlesztők: sokkal nagyobb élethűséget és persze taktikai előnyöket jelentene például, mondjuk, oldalanként 2-3 nehézgéppuska megjelenése. Gondoljunk csak a megfelelő magaslati pontok kiválasztására: egy-egy padlásablakból egészen nagy területet lehet lefedni – az első ügyes mesterlövész megjelenéséig, persze.

A játékélmény javítása közé tartozik majd a hangok újrakeverése, különös tekintettel a fegyverekre. Nem rossz most sem, de mondjuk, erősen macerás minden, a játékban szereplő lőfegyver hangjának rögzítése a lőtereken, majd azok implementálása a játékba. Merjünk nagyot álmodni, ha már ez a szövetséges hadvezetésnek is bejött ’44 júniusában…

Szintén átdolgozzák majd a statisztikákat, illetve az előmeneteli rendszert. Erre szükség is lenne, ha a fejlesztőkkel készített interjúkból világosan kirajzolódó szándékot, mármint a komoly klánéletet, a bajnokságokat valósnak vesszük. Végül is, mégiscsak egy katonákról szóló játékkal állunk szemben, ahol finoman szólva is elég jól kidolgozott, több évszázados előléptetési és kitüntetési rendszerek vannak – nosza, átvenni, használni! Viktória-keresztet Trau bácsinak! Meg persze játékosokat (és esetleg botokat) ide, mert a Vanguard jónak tűnik, csak éppen nincs kivel harcolni, ami hosszú távon nem éppen a sikert vetíti előre.