Relatíve sok nyílt világú RPG található a piacon, így a műfaj kedvelői voltaképp a bőség zavarával küzdenek – pláne, hogy ezekbe az alkotásokba rendszerint akár többszáz órát is beleölhetünk. A Bethesda eredetileg 2011. novemberében megjelent sikercíme, a The Elder Scrolls 5: Skyrim mégis mind a mai napig a köztudatban van, ami nem csupán a modderek lelkes munkájának köszönhető, hanem annak is, hogy kevés olyan játék létezik, ami több újrakiadással büszkélkedhetne. Ennek pedig oka van: elég sok helyen bele lehet ugyan kötni a több évtizedes múltra visszatekintő stúdió játékaiba, hiszen a korosodó Creation Engine már tíz évvel ezelőtt is jócskán kimutatta a foga sárgáját (főleg, ami az animációkat és a bugokat illeti), a fő történetszálnak pedig rendre sikerül elvesznie a rengeteg tennivaló között, de valahogy még így is vissza-visszahúzzák a zsáner szerelmeseit. Ennek miértje leginkább a remekbeszabott hangulatban, a temérdek tennivalóban, na meg persze abban a világban keresendő, amelyben mindig öröm elveszni, függetlenül attól, hogy a Tamriel valamelyik régiójáról, vagy épp a Fallout nukleáris pusztaságáról van-e szó. Ezekhez a helyszínekhez pedig hamarosan a világűrt is hozzácsaphatjuk, 2023. szeptember 6-án érkezik ugyanis a már számtalanszor elhalasztott Starfield, ami hosszú évek után végre új fejezetet nyithat a csapat életében – de ez vajon egyet jelent azzal, hogy ezúttal a komfortzónájukból is kimozdulnak egy kicsit?

Mert hát valljuk be: ha valaki látott egy Bethesda-játékot, akkor kis túlzással látta az összeset, mivel a körítésen túlmenően jobbára ugyanazok a játékmechanikák köszönnek vissza mindegyikben. Első körben adott egy teljesen szabadon bejárható, kisebb településekkel és nagyobb városokkal teletűzdelt világ, amely rogyásig van tömve mindenféle kazamatával, küldetéssel, NPC-vel és összeszedhető zsákmánnyal. Ehhez jönnek olyan elemek, mint a fejlődési rendszer, ami leginkább azon alapul, hogy épp mit használunk (a TES-széria esetében legalábbis), a különféle frakciók, melyekhez csatlakozva egyedi missziók és jutalmak várnak, na és persze a legfontosabb: a játékmenetet addiktívvá varázsoló szabadság. Hiszen ezekben a címekben – ellenben például a The Witcher-trilógiával – a lore nem köti gúzsba az alkotók kezét, így lényegében olyan karakter bőrébe bújva kalandozhatunk, amilyenébe csak akarunk. Persze a szokásos varázsló-harcos-tolvaj/bérgyilkos triumvirátus azért jelen van (és hasonló a felosztás a Fallout esetében is, csak más elnevezésekkel), de a flexibilis fejlődésnek köszönhetően gond nélkül mixelhetjük a „karakterosztályokat”, ami nagyban megnöveli az újrajátszhatósági faktort. Nem véletlen, hogy nálam is a Skyrim pörög egy ideje, immáron a harmadik alkalommal, méghozzá egy marcona nordként törve be a banditák koponyáit. Túlzás nélkül többszáz órát töltöttem már a fagyos északi tartomány tundráin és hófödte hegycsúcsain, így bőven vannak elképzeléseim azzal kapcsolatban, hogy mit kellene megtartania a Starfieldnek, és melyek azok a pontok, amiken nem ártana változtatni.

Kezdjük is rögtön az utóbbival. Nekem ugyan egészen bejött a Fallout 4 története, sokak szerint még az sem volt igazán maradandó (bár így belegondolva, túl sok mindenre már én sem emlékszem belőle), így ha valamiben erősödhetne a sci-fi opusz, akkor az mindenképp a sztori. Főleg annak tükrében, hogy a The Witcher 3: Wild Hunttal (de nyugodtan ide vehetjük a Cyberpunk 2077-et is) a CD Projekt RED sikerrel bizonyította, hogy egy 150-200 órányi tartalmat biztosító RPG is szolgálhat grandiózus főszállal és emlékezetes karakterekkel. Apropó karakterek: a Bethesda egyetlen játéka sem tudhat magáénak igazán kidolgozott szereplőket, és ha vannak is olyanok, akikre név szerint emlékszünk, az jobbára a mémeknek köszönhető – elég csak Preston Garvey hírhedt mondatára, Ciceróra, vagy az Oblivion elképesztően idegesítő rajongójára gondolni. Ilyen sok karaktert mozgató címek esetében pedig nem elég, ha csak elvétve találni emlékezetes arcokat (pláne, ha azok nem is kapcsolhatók a fősodorhoz), így ezen a téren sem ártana „némi” javulás – pláne a beígért 1000 bolygó mellett.

Ami nem csupán soknak tűnik, de vélhetően sok is, ezzel pedig rákanyarodnék a következő sarkalatos pontra, vagyis a helyszínekre – pontosabban a kazamatákra. Minden Bethesda-játék emblematikus részét képezik az ilyen-olyan dungeonök (várromok, barlangok, ősi építmények satöbbi), melyek ugyan epizódról epizódra javultak, de pont a mostani Skyrim végigjátszásom során kezdtem el azt érezni, hogy egy idő után elképesztően unalmassá válik a kipucolásuk, hiába készítették őket saját kezűleg a pályatervezők. Mert az egy dolog, hogy nincs két ugyanolyan, de a felhasznált assetek jobbára megegyeznek, így a tizedik barlangot követően már elég nehéz megmondani, hogy az miben különbözik az előző kilenctől.

Rádásul a küldetések java része is az ilyen elhagyatott helyekre irányít minket, szóval, ha előzőleg már jártunk egy adott területen, akkor még inkább fárasztó ismételten végignyargalni a dohos falak között – pláne, ha már olyan magas szinten vagyunk, hogy a feladatokért kapott jutalom sem túl kecsegtető. No, ha ezt a rendszert implementálják a Starfieldbe, ráadásul nyakon öntik a bolygókra alkalmazott véletlenszerűséggel, akkor garantált, hogy még bőven idő előtt unalomba fullad a kaland, legyen az bármennyire is érdekfeszítő. Éppen ezért rendkívül örülnék, ha jócskán megvágnák a kazamaták számát, és inkább a meglévőket igyekeznék minél egyedibbé varázsolni. Plusz nem bánnám, ha a planéták bejárhatósága is kötött lenne (á la Mass Effect), mert ilyen mennyiség mellett nincs az a csapat, amely képes lenne konzisztens minőséget teremteni – a kevesebb itt most tényleg több lett volna.

Szeretném továbbá – és most szerintem a rajongók nevében is beszélek –, ha a szerepjátékos elemekből is visszacsempésznének párat, mert a Fallout 4 kis túlzással jobb volt FPS-nek, mint RPG-nek, ami a széria egészét nézve nem igazán nevezhető dicséretnek – mondom ezt úgy, hogy egyébként nagyon szerettem a negyedik felvonást. Erre szerencsére minden esély megvan, hiszen a mindössze négy opcióból álló dialógusrendszert például kukázták, helyére pedig visszakerült a jól ismert megoldás – persze így a szinkron is ugrott, de annyi baj legyen. Ennek kapcsán örvendetes lenne, ha a különféle képzettségeinknek megfelelő válaszlehetőségek is megjelennének a párbeszédek során, mert a Fallout: New Vegas-t és a The Outer Worlds-öt azért eléggé feldobta, hogy a beszélgetések alatt is hasznát vettük az ilyen-olyan szakértelmünknek. Ami a fejlődési rendszert illeti, nekem mind a Skyrim rendszere, mind pedig a Fallout 4 megoldása tetszett, szóval ezen a téren bármelyik variációval megelégszem, a lényeg, hogy érezhető legyenen a javulás például fegyverhasználat vagy lopakodás terén. Főként ez utóbbi érdekel, mert első körben egészen biztosan sunyulós karaktert fogok indítani, így azt sem bánnám, ha a Bethesda végre megismerkedne az MI fogalmával, és nem lehetne nevetségesen könnyen túljárni az ellenfelek „eszén”.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Játékmechanikák terén mindenképp kellene egy nagygenerál a közelharcnak, mert számos olyan alkotás készült az elmúlt években, amiben nagyszerű volt a vagdalkozás, így a fejlesztőket minősítené, ha minden maradna a régiben. Elég csak a sárkányok nélküli Skyrimként jellemzett Kingdom Come: Deliverance-re gondolni, amely ugyan nem adta magát könnyen, de a mélységeit kiismerve egy felettébb élvezetes harcrendszerrel szolgált. A lövöldözést illetően is szétnézhetne a csapat az FPS-ek terjedelmes piacán, mert bár a Fallout 4-ben sem volt rossz a puffogtatás, azért bőven van még hova fejlődni. Én személy szerint annak is örülnék, ha leegyszerűsítenék egy kicsit a lootolást, mert a cég összes játékában zavar (bár ez valószínűleg az egyéni rigolyám), hogy mindent (de tényleg mindent) összeszedhetünk, ami csak mozdítható. Ennek „köszönhetően” sokszor olyan tétel kerül a hátizsákba (sziasztok, tálak és kelyhek!), amit egyáltalán nem akartam eltenni – ez főleg kontrollerrel jelent problémát, amikor érméket vagy összetevőket szeretnék kihalászni egy edényből.

A gyűjtögetésnek tehát nem, a különböző frakciók visszatértének viszont annál inkább örülnék – bár emiatt minden bizonnyal nem kell aggódnunk, hiszen a Starfield univerzumában lényegében adja magát, hogy csatlakozhassunk például űrkalózokhoz, csempészekhez vagy épp rendfenntaró erőkhöz. A hozzájuk köthető küldetések terén viszont igazán visszakanyarodhatnának az alkotók az Oblivionhoz, abban ugyanis sokkal kidolgozottabbak voltak ezek a missziók – különös tekintettel a Dark Brotherhood által kínált feladatokra.

Ahogy az látható, bőven vannak olyan részek, melyek terén a stúdió előző alkotásaihoz képest mindenképp fejlődnie kell a Starfieldnek, de a játékmenet gerincét (szerintem legalábbis) nem igazán kellene birizgálni, hiszen azzal épp a „Bethesda jellegét” veszítené el a program. Finomhangolásra ugyanakkor még az olyan alapvető dolgok esetében is szükség van, mint a kazamaták rendszere, a karakterek, vagy épp a narratíva, ami eddig minden esetben „belefulladt” a megszámlálhatatlanul sok tennivalóba. A már jó előre beharangozott random küldetésektől is tartok egy kicsit, mert sem a Skyrimben, sem a Fallout 4-ben nem tetszett a játékidő ilyen jellegű kitolása, ennyi helyszín mellett pedig sanszosan még nagyobb hangsúlyt fognak kapni, így háttérbe szorítva a tisztességgel megírt missziókat. A technikai dolgokba azért nem mennék bele, mert az első prezentáció alapján rendben lesz a látvány, abban pedig már rég nem reménykedem, hogy egyszer az animációkról is elmondhatjuk ugyanezt. Azt mindenesetre örömmel venném, ha ezúttal nem a rajongóknak kellene befejezniük a játékot – pláne ennyi halasztás után. Nem várok világmegváltást a Starfieldtől, sőt azt sem, hogy év játéka legyen, de mivel messze több időt töltöttem a Bethesda játékainak világában, mint bárhol máshol a virtuális térben (ezen a téren talán csak a GTA-széria vetekedhet velük), így már akkor is boldog leszek, ha a kívánságkosaramnak csak a fele teljesül.