A hongkongi és nyugati harcművészeti filmekkel párhuzamosan nagy divatja volt a beat’ em upoknak is a nyolcvanas években. A Double Dragonban vagy a nemrég modernizált folytatást kapott Streets of Rage-sorozatban utcai harcosokként kellett mindenkit a földbe döngölni, aki szembe jött velünk, lehetőleg minél látványosabb kombók kíséretében, akár többedmagunkkal. Ezt a zsánert eleveníti fel az orosz Sobaka Studio játéka, a 9 Monkeys of Shaolin.

A Sobaka alkotói törekedtek arra, hogy megfelelően csavaros legyen a sztori. Azért nagy meglepetésekre ne számítsunk, mert gyorsan kitalálható, ki a főgonosz, viszont dicséretes, hogy próbáltak neki érthető motivációt adni, még ha tervének köszönhetően a holtak kelnek is életre. A főhős egyébként Wei Cheng, akinek a szüleit gyerekkorában lemészárolták, és egy kínai halászfaluban nőtt fel nagyapjánál, aki nem csak halat fogni tanította meg, de a kung-fuzni is. Erre a tudására pedig szüksége is lesz, ugyanis 1572-ben, a vízimajom évében, a Wokou nevű klánszövetség feldúlja a falut, megöli a nagyapát, és Wei Chenget csak a shaolin harcosok tudják megmenteni, akik tudását látva maguk közé veszik őt. Így nemcsak az ősi, halottébresztő ereklyét begyűjtő gonosztól mentheti meg a világot, hanem bosszút is állhat falujáért és nagyapjáért.

A 9 Monkeys kicsit többet is sztorizgat a kelleténél, mert a fontosabb küldetések előtt és után sorjázza a nem túl érdekfeszítő dialógusokat, miközben mi már inkább a képességeinket fejlesztenénk, a jutalmul kapott tárgyakat nézegetnénk vagy egyszerűen csak játszanánk tovább.

A játék legélvezetesebb része vitán felül a harc, amelyet egy, a speciális képességeinket megtámogató, szolid képességfa tesz színessé. Nem kell még az akció-szerepjátékok komplexitására sem gondolni, ez tényleg csak afféle bónusz, és a mozdulatok nem is minden esetben látványosak, de a fejlesztéseket és a különféle fegyvereket kombinálva azért optimalizálhatjuk Wei Chenget.

Támadásaink alapvetően három csoportba sorolhatók, amelyeken belül háromféle sebzést fejleszthetünk. Az elsőbe tartozik a sima botos harc: hősünkkel szúrhatunk, suhinthatunk és jó hongkongi harcművészeti filmekhez méltó módon a levegőben suhanva rúghatjuk arcon ellenfeleinket. Ezeket természetesen kombinálhatjuk, és a játék számolja is a dinamikus kombókat. A fejlesztők a védekezésről sem feledkeztek meg, de ennél sokkal érdemesebb közelharci ellenfelekkel szemben a kikerülést, vagy, ha van már megfelelő cuccunk hozzá, a Dragon Ball Z-ben látott villámgyors el- és feltűnést alkalmazni. Végső soron pedig kijelenthető, hogy a harcrendszer nagyon fluid, 4-5 gombbal simán el lehet boldogulni, de a 7–8 órás végigjátszás során mégis lehetetlen megunni.

A botos harc mellett vannak speciális, a csínkre (vagy ha jobban tetszik: az Erő) alapozott támadások. Az egyik csoportba tartoznak a nagy erejű lecsapás, felütés és a forgószél technika, a másikba pedig az ellenfelek tömeges levegőbe küldése (ahol jól megrugdalhatjuk őket), lelassítása és magunkhoz szívása. Ezek elővarázsolása billentyűzeten kicsit nehézkes, mert a játék egy elég gyenge, opcionális oktatómódban magyarázza el, hogyan lehet ezeket ellőni, ráadásul a billentyűzetkiosztásnál nyoma sincs, hogy a Ctrl vagy a Shift lenyomását követően a három alaptámadás billentyűivel aktiválhatjuk a speciális képességeket.

Billentyűzettel amúgy nem rossz játszani, de azért, ha van egy gamepadünk, inkább azzal próbálkozzunk, mert a ravaszokkal sokkal kényelmesebb ezeket a spéci támadásokat használni, amelyekre nagyon is szükségünk lesz a keményebb, páncélos ellenfelekkel vagy a kizárólag csível (netán a speciális drágakővel ellátott botunkkal) sebezhető szellemek ellen! Munkánkat pedig könnyíti a négyféle tea, amelyek ideiglenes bónuszokat adnak (életerő-feltöltés, nagy sebzés, végtelen csí, védelem).

Az ellenfelek és a pályák változatosak (vannak nem túl kemény bossok is), sokféle jellegzetes távol-keleti helyszínen megfordulunk, a küldetések viszont már nem annyira színesek. Némi egyéb interakciót (például egy primitív módon elrejtett kulcs megtalálását) leszámítva mindenkit le kell verni, aki csak elénk kerül. De ugye aki szereti a beat ’em upokat, az pont ezért szereti őket. A mentési rendszer jó, bár magasabb nehézségi szinten nem a pálya egy bizonyos pontjáról, hanem a szint elejéről kezdhetünk, ha elhalálozunk.

Természetes, hogy a 9 Monkeys-ban helyet kapott az online és lokális kooperatív mód is, ami igen élvezetes tud lenni, ha a mód aktiválása után (igen, ezt külön kell megtenni a menüként és főhadiszállásként funkcionáló templomban, ahol a küldetéseket is felvesszük) sikerül zöld ágra vergődni a billentyűzettel. Legalábbis a tesztverzióban minduntalan elállítódott a billentyűkiosztás, így ha nem kontrollerrel játszottam, akkor szívtam.

Egyébként technikailag a játék rendben van, megfelelően látványos is, és bár a tárgymenü kissé bugos volt (a „Vissza” felirat belelógott az egyik fegyver portréjába), komolyabb programhibával csak egyszer találkoztam: rohangálni tudtam, de ütni nem. Ám ez megoldódott egy meghalással. Amik viszont rém idegesítők, azok a felesleges szakadékok, amelyekbe ha beleesünk, ugyan nem halunk meg, de a gép visszatesz a pálya egy korábbi pontjára. Teljesen értelmetlen volt ilyen „platformelemekkel” lassítani a pörgős játékmenetet.

Mindent egybevetve a 9 Monkeys Shaolin erősen ajánlott a beat ’em upok kedvelőinek, de azoknak is, akik szeretnek mindent, ami az ázsiai harcművészettel kapcsolatos. Igaz, egy délután alatt végigjátszható, de a kooperatív móddal együtt van benne kraft. Szóval szerzünk egy barátot, meg némi alkoholt, és garantált a szórakozás részeges karate… izé, kung-fu mesterekként.