Bizonyára sok BSG-rajongó várt már egy, a sorozathoz méltó adaptációra, valami olyanra, ahol újra és újra felhangzik az ikonikus „DRADIS kontakt!” mondat, és persze rögtön odaképzelhetjük magunkat egy Battlestar hídjára, aztán lehet indítani a Vipereket! Helyben vagyunk, ez pontosan az a játék, egyetlen apró szépséghibával, ugyanis nem a sorozat idősíkjára megyünk, hanem vissza az első cylon háborúhoz. Vissza oda, amikor megszületett a legendás Galactica, és ennek a hajónak a korai sorsát is megismerhetitek, ha belevágtok a kalandba.

A Battlestar Galactica minden idők egyik legjobb keményvonalas sci-fi sorozata, egy olyan vízió, amelyet Ronald D. Moore forgatókönyvíró keltett életre egy új ciklikus teremtéselmélettel („Mindez megtörtént már egyszer, és mindez megtörténik újra.”), majd teleszőtte a görög mitológiából átvett motívumokkal, és erre a koherens vázra húzta fel az emberiség maroknyi túlélőjének vesszőfutását. Az emberek számát jelző mutató hétről hétre olvadt, és ugyan a szériában megfordult pár mutatós női cylon egyed, de mégsem ezek, hanem a komoly társadalomkritikai elemek emlékezetesek. Emellett persze a címadó Galactica, a történések középpontjában álló csatahajó is kifogyhatatlan tárházként szolgált a gigászi, űrbéli ütközetekhez – utóbbiakat most külön köszönjük meg, hiszen épp ezeket a pillanatokat akarták visszaadni a fejlesztők, és előre lelövöm a poént, elég jól csinálták. Mint említettem, az első cylon háború idején kezdjük felvenni a szálakat, és hogy értsétek, kit és miért lövünk cafatokká az űrben, íme, egy rövid kivonat. A 12 emberi kolónia az űr egy távoli pontján belépett abba a korba, amikor megalkotják saját robotszolgáikat, a cylonokat, utóbbiak fejlődnek, és látva az emberek gyarlóságát, végül fellázadnak. A háborúban az egyetlen ütőkártyánk a Jupiter Project maradt, amelyben minden kolónia vállalta, hogy felépít egyet az akkori világ legnagyobb, legerősebb hajóiból (Jupiter osztályú Battlestar). A Galactica készült el legelőször, és rögtön az első küldetésén eltűnt, amikor pedig belépünk a történetbe, épp a Pycon hajója, az Athene futna ki, csak közben odaért a cylon lázadás. A kolónia vezérkarát és flottáját lezúzzák a kenyérpirítók, és csupán egyetlen állomás, egy mobil hajógyár éli túl a támadást: a Daidalos – ez lesz a főhadiszállásunk. A játékos pedig az emberiség utolsó reménye, tehát jó lenne, ha nem bénáznánk el a dolgot! 

Here We Go!

A Black Lab nem először merészkedik ezekre a vizekre, ugyanis 2015-ben a Star Hammer: The Vanguard Prophecy-vel lefektették már a saját elképzeléseiket arról, hogy hogyan kéne megvívni egy űrcsatát. Az általuk kiötlött WEGO egy olyan körökre osztott szisztéma, ahol minden kör két fázisból áll. Az első etap a parancsfázis, ekkor határozzuk meg, hogy melyik hajó hová mozogjon, milyen célpontra és hogyan tüzeljen. Majd a második, szimulációs fázisban a kiadott parancsokat valós időben végrehajtja a gép, ilyenkor már csak hátra kell dőlni. Ez a két fázis váltogatja egymást a csata végéig. Oké, nem egy nagy szám, hisz ugyanezt a szimultán módszert gyűri évtizedek óta a Combat Mission, de a WEGO-ban nem tart 15 percig, mire körbejárod az egységeket, és akkor is nyerhetsz, ha nem a West Pointon doktoráltál. Először is, viszonylag kis flottákkal dolgozunk, 6-7 hajó a limit, ennyit még könnyű kezelni. Aztán egy fázis nem tart tovább 10-15 másodpercnél, kvázi bőven elég, hogy a játékos reagálni tudjon a váratlan vészhelyzetekre, de nem is alszunk be a mozis fázis alatt. Az irányítás pedig az egyik legjobb, amit eddig az űrben láttam. Minden hajó előtt van egy 120 fokos körcikk, és ennek a közepén egy holografikus kivetítés arról, hogy hová érkezne meg a jármű a következő körben, ha a jelen sebességgel és irányba haladna; nos, az egérrel szimplán megragadjuk ezt a kivetülést, majd a körcikken belül oda tesszük, ahová szeretnénk – a körcikk széle a legnagyobb sebességgel elérhető részt, az oldalai pedig a kormány maximális kitérítését szimbolizálják. Miután „letettük a hajót”, még emelkedésre és süllyedésre (bizony, az űrben a koordinátarendszer már csak ilyen) is rábírhatjuk, miközben a mozgás célja, hogy a fő ütegeink sávja rendesen betakarja az ellenfeleket.   

A Deadlock nagyszínpada a szóló hadjáraté, ehhez van egy jópofa terepasztal War room néven, rajta a 12 kolónia, azaz a négy egymás melletti naprendszer, és itt mozogathatnak flottáink az ismerős FTL ugrásokkal. Az ugrásokhoz tylium kell; a sorozatban is ez volt a hajók „üzemanyaga”, amit a főküldetések (sárga pajzs), a mellékszálak (kékek), no meg a cylonok által még nem elfoglalt kolóniák biztosítanak. Van egy hajógyárunk, ahol a fregattok, Battlestarok gyártásához megint csak tylium, míg az új hajók és fegyverek tervrajzának feloldásához pedig requsition pontok kellenek (pajzsos missziók). Utóbbi nyersanyagból tiszteket is verbuválhatunk a flották élére, akik szinteket léphetnek, így egyrészt rajtuk múlik a flotta befogadóképessége, másrészt a gondjaikra bízott hajók alrendszereit erősíthetik. A terepasztal egyébként szintén körökre osztott, és nincs meghatározva, hogy mikor ugorj oda a sztorit továbbgöngyölítő bójához. Mindig van idő felkészülni és megvárni, amíg az FTL hajtóművek feltöltődnek, ráadásul a rendszerbe belépő cylon flottákat nem kötelező a fázisos rendszerben lepofozni, elég, ha az auto-battle opcióra tenyerelünk, és kérjük egyből a végeredményt. A történet megpróbált a BSG-hoz felnőni, megmutatni, hogy az emberiség nemcsak gyémántból áll, de van salakja is. Nos, ez hellyel-közzel sikerült, bár a narráció nem az igazi. A küldetések változatosságára szintén lesz panasz, mert vagy meg kell védenünk, vagy el kell pusztítani valamit, a végeredmény szempontjából pedig mindkettő egyet jelent azzal, hogy tisztára sikáljuk a pályát.

Atomfegyverek engedélyezve!

Nem kell sorozatrajongónak lenned, hogy megérintsen a játék, a főcím alatt futó zene könnyedén beszippant, és onnantól már csak a háború, s az ütközetek hangulata marad. A Battlestarok és az Adamant fregattok dokkjaiból kirajzó Viper vadászgépek, a Raptorok kék hajtóműcsóvái, valamint az a finom érzés, hogy idővel a hajók indítóállásaiban a célkövető rakéták, sőt a szériából ismerős nukleáris töltetek felett is megkapjuk az ellenőrzést. Noha összesen 6 hajóosztályt lehet feloldani, mégis minden célra létezik megfelelő típus, hordozótól az ágyúnaszádig, de emellett az elérhető tervrajzokban találunk torpedót, pajzsokra specializált tölteteket, modernebb kísérőgépeket, ennél többet talán nem is bírna el ez az univerzum. A Deadlock látványvilágán pedig érződik, hogy a műfajt szerető kezek rakták össze, és a sorozat fő jegyeire koncentráltak, avagy az FTL ugrásokkal csatába érkező hajókra, a halálos zárótüzet okádó Battlestarokra. Néhány részlet talán elnagyolt, mégis minden visszajátszást kötelező megnézni, mert az összkép maga a pusztító harmónia. Ha valaha is ott motoszkált benned, hogy milyen lehet 4 cylon báziscsillagot lenyomni féltucat hadihajóval, a válasz itt lesz. Taktika és stratégia izgalmas kombinációja, állítható alrendszerek, térben működő sebzésrendszer, kisegítő hajtóművek a gyors kitéréshez. És hogy vannak-e hibái? Nos, igen, a kiismerhető MI és a kissé repetitív küldetések.                 

3,2,1... Jump!

A Star Hammernél már lehetett sejteni, hogy a WEGO zseniális, csak ott hiányzott egy komplett univerzum a játék mögül. Most ez is megvan. A BSG-szériát ugyan nagyrészt az összetett karakterek és konfliktusok tették naggyá, ebből kevesebbet kaptunk, űrcsatákból, stratégiából viszont a legjobbat!